[攻略] 法老 淺談住宅區的設計與就業

看板Old-Games (懷舊遊戲 - 經典遊戲 - 老遊戲)作者時間18年前 (2006/12/16 16:16), 編輯推噓17(17016)
留言33則, 11人參與, 最新討論串1/1
本文以圖例說明能使居民順利到工業區就業的住宅區規劃法。 提供工業區勞工的住宅區,簡稱勞工住宅區(worker housing block)。 勞工住宅區可以保持在貧民窟的狀態, 但那會影響城市整體的評價。 所以我在下面要介紹的是有潛力一直往上升級, 又能提供工業區勞力支援的勞工住宅區。 (請按page down) legend: "釀酒場"代表"工業區" ""代表"住宅區" ""代表"路障" "路"代表"道路" "公共設施"放在由道路圍起來的框框中 圖一 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共設施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 釀酒場 釀酒場 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 首先,雇用者會從有勞工需求的特定建築物走出來,到街上尋找勞工。 以圖一為例, 當雇用者會從釀酒場跑出來,並且走到住宅區時, 便會把失業在家的市民抓到釀酒場工作。 圖二 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共設施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 釀酒場 釀酒場 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 由於我們不希望消防員、挑水夫等漫行者(roamer)走到沒有民生需求的工業區, 所以會在工業區與住宅區的聯繫道路上加上路障。 但由於雇用者也是roamer, 所以一旦加上路障,雇用者也就無法接近住宅區了。 這樣一來,會造成工業區的勞工短缺。 圖三 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共設施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 釀酒場 釀酒場 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 路 路路路路路路路路路路路路路路續 見上圖,一旦如此規劃, 雇用者便能沿土黃色的路線到住宅區抓人, 且公共設施的工作者也不會走到工業區去。ꬊ 注意!住宅與道路中間空一格,雇用者還是抓得到人! 這點非常重要,因為當住宅升級到某個程度,面積會從2x2變成3x3(甚至4x4!), 如果沒有預留空間,住宅將不會繼續升級。 而這個預留的空間可以先放花園,花園並不會阻礙住宅面積的擴充。 圖四 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路렊 路花花花花花花花花花花花花花花花花花花路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅路路路路路路路路路路路路宅宅路 路宅宅1 宅宅路 路宅宅2 宅宅路 路宅宅3 (公共設施) 宅宅路 路宅宅4 宅宅路 路宅宅5 宅宅路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路宅宅工業區宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅棚棚花花花花花花花花花花花花花花花花花棚棚路路路路路路路路路路路路路路路路路路 說明見下頁 圖四是完整住宅區的簡圖。 1.概念一 我們可以看到,這個住宅區包含兩圈道路, 內圈(inner loop)負責提供住宅公共設施; 外圈(outer loop)使住宅區的勞力能夠輸出。 內圈必須是封閉的; 而外圈必須通往工業區。 2.概念二 內圈最好形成5乘X的長方形。 這是因為公共設施多半是 2x2 或 3x3, 所以一側放2x2,一側放3x3,正好形成5xX的方形。 這樣最有效率。 3.概念三 如圖所示,住宅區方塊的四個角,恰恰好可以放置棚子。 這樣一來可以在不擾亂交通動線、不浪費空間的前提下, 滿足住宅區對雜耍師的需求。 作法是: (1)先把角落的其中一邊道路延伸一格,使角角變成T字路口 (2)放棚子 (3)把在(1)中延伸的那一格拆掉 4.另外,內圈最好是在5x22以內, 太長的話,公共設施將無法完美涵蓋整塊住宅區。 有問題再討論~!! 還有很多東西能討論呢~~ ※ 編輯: SophiaCat 來自: 125.232.194.233 (12/16 18:48)

12/16 18:52, , 1F
有哪裡寫不清楚的 請告訴我
12/16 18:52, 1F

12/16 18:59, , 2F
非常清楚!! 這樣我就完全懂了 大感激!!!
12/16 18:59, 2F

12/16 19:04, , 3F
好多宅阿...好像在罵我耶 <囧>
12/16 19:04, 3F

12/16 19:20, , 4F
我當初就是因為路障太複雜才不玩的.....
12/16 19:20, 4F

12/16 19:32, , 5F
推啊,好文值得一m!
12/16 19:32, 5F

12/16 20:32, , 6F
推~非常清楚,改天再來玩一次
12/16 20:32, 6F

12/16 21:46, , 7F
外圈外可放雕像 增加吸引力
12/16 21:46, 7F

12/17 01:36, , 8F
推!
12/17 01:36, 8F

12/17 17:24, , 9F
請問如果原來的住宅區都滿了,也可在另外
12/17 17:24, 9F

12/17 17:25, , 10F
的區域建置跟上圖一樣的設計嗎??
12/17 17:25, 10F

12/17 20:06, , 11F
longshao我不是很懂你的問題 可以多說一
12/17 20:06, 11F

12/17 20:07, , 12F
點嗎?
12/17 20:07, 12F

12/17 22:07, , 13F
就是住宅升級到最高級,人口也達上限了~
12/17 22:07, 13F

12/17 22:09, , 14F
還需要蓋住宅區嗎??
12/17 22:09, 14F

12/17 22:09, , 15F
ㄜ..直接問說這樣蓋法人口最高可到多少??
12/17 22:09, 15F

12/17 22:10, , 16F
還有神殿也要蓋在裡面嗎??? thx ^^
12/17 22:10, 16F

12/17 22:19, , 17F
幫推到優文~
12/17 22:19, 17F

12/17 22:55, , 18F
不知道這樣對不對? http://0rz.tw/bc2dR
12/17 22:55, 18F

12/17 23:21, , 19F
如果還有勞力需求就再蓋 沒有就不用了
12/17 23:21, 19F

12/17 23:24, , 20F
嗯 神殿也要蓋在裡面 因為僧侶是roamer
12/17 23:24, 20F

12/17 23:27, , 21F
對 就是那樣 不過消防站一個就夠了
12/17 23:27, 21F

12/18 05:29, , 22F
推到十。 好文,研究中!
12/18 05:29, 22F

12/18 13:48, , 23F
那我也來幫忙推 真的是很好的文章
12/18 13:48, 23F

12/19 02:08, , 24F
大推!!!淺顯易懂
12/19 02:08, 24F

12/19 21:04, , 25F
路與宅隔一格雇用者仍抓的到人我以前不知
12/19 21:04, 25F

12/19 21:05, , 26F
對於圖三的設計我非常佩服 謝謝
12/19 21:05, 26F

12/19 21:06, , 27F
但是圖四我認為不妥 因為住宅與住宅間
12/19 21:06, 27F

12/19 21:07, , 28F
沒有留空格 升至宏偉宅第時 居民對於住宅
12/19 21:07, 28F

12/19 21:09, , 29F
區擁擠有情緒指數變低現象 導致房屋退回
12/19 21:09, 29F

12/19 21:09, , 30F
3X3 退化後就沒那麼擁擠了 於是升級成4x4
12/19 21:09, 30F

12/19 21:11, , 31F
宏偉宅第 在這樣反覆進化退化間 屋子裡是
12/19 21:11, 31F

12/19 21:11, , 32F
留不住人的
12/19 21:11, 32F

12/20 17:17, , 33F
推~~
12/20 17:17, 33F
給Marching 這種block原本在設計上就是只能升級到宅第(manor),而不能升級到莊園(estate)。 還有你所說的這段話有兩個問題: (1) 4x4的是莊園,不是宅第。 (2) 住宅區並不會因為擁擠而影響情緒指數。 你說的應該是因為沒有空間讓3x3升級到4x4所導致的退化。 也就是,當住宅區想升級而沒有空間升級時,會發生的退化。 另外,這種block在先天條件上不可能升級到estate, 所以我想應該不會出現3x3與4x4間的反覆進退化。 ※ 編輯: SophiaCat 來自: 218.160.180.45 (12/22 13:28)
文章代碼(AID): #15Wwj0Hb (Old-Games)
文章代碼(AID): #15Wwj0Hb (Old-Games)