[閒聊] 群龍默世錄 測試簡潔心得

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (以你的智慧很難跟你解釋)時間13年前 (2013/01/14 13:37), 編輯推噓4(4028)
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想看畫面可以參考 http://zh-tw.justin.tv/dxzy/videos?page=1 實況錄影備份系統兩天後自動刪除   這幾天玩過 術師、鬥士及遊俠,使徒沒碰。先說明職業差異好了。   術師基本上就典型的法師設計,但並不是可以花時間詠唱大法來廣域殲滅的類型, 跟其他職業相同,系統的操作模式大致就是左右鍵組合、技能熱鍵; 左右鍵在施放上是以可控性為主,組合越短施放越快(時間差異也不是很大就是), 比起使用特定魔法、左右鍵組合原以為是更加靈活迅速可以邊打邊跑位這樣, 打小怪時我也相信是這樣,但到副本打王就不是了,施放時間還是略長, BOSS之間可能有差異度,但出手快空檔少的法師也很難放什麼長點的左右鍵組合, 還因為施放僵直的關係無法正常走位,只能靠R(傳送)來規避攻擊。   術師技能方面以天賦來改良後,可以快速施放範圍攻擊─冰及地裂術(天賦瞬發), 而且兩者對普通怪都有控場效果,所以打小怪拖一團近身範圍輸出不是問題, 就算裝備沒強化沒法秒怪還是可以安心順移走,所以左右鍵放火柱不是唯一拖怪手段。   至於鬥士雖然近身為主只有一招劍氣遠程,但用特定攻擊方式怪物是有挨打僵直的、 甚至被控場擊飛到空中的,組合配好不能說絕對無傷,但基本上怪物一直是被控制住 讓你打的,剩下是走位問題; 但走位的部分卻相當棘手,因為不像術師、遊俠之流有側向移動手段, 鬥士只能用走的否則就是格檔,所幸仰賴龍魂技能藍條可以源源不絕地補上來(類似SP), 所以招架完再出手沒問題,但要是被群毆根本沒辦法解開招架, 一結束就是被打到僵直不能動。我老是被打到不能動,還好皮厚血多。 雖然有個霸體技能,但時間太短只有四、五秒,而且放了被打還是僵直, 這方面在正式版的話希望有像樣的改良。   遊俠是來不及到30以上,只玩到18就關機了,所幸技能都用過,而且天賦很好笑。 現階段左右鍵三連發的招式組合應該是BUG,太過迅速放個不停而且有壓制效果, 所以只要走位就可以控制住一批怪物無法近你身,技能相較之下不用也無所謂; 當然實際上還是有用,擴散箭貼身打全中威力應該是不錯,一招衝刺貼怪技能可以放完 又四方移動,防近身的雷箭也是,跟預設的迴避技能一樣,等於說遊俠可以一邊攻擊 一邊移位,沒像瑪英那種地上插樁遠遠拉人飛走這麼誇張,但也更適合實戰, 至於射程,比想像中要短,所以弓箭手可能不像別的遊戲這麼輕鬆遠遠射, 只是以職業靈活度來看當然還是全職業之冠(好像也是薄皮之冠就是)。   除了職業更重要的是龍的部分,除了抓龍隨機給技能之外,龍的設定還是挺棒的, 只要耐著性子總會抓到有像樣、實用技能的龍,對於各職業可能不太共通的缺陷 應該都有龍魂技可以彌補,例如鬥士可以狂放CD短同時回血回藍(算多)的龍魂技, 法師只要不是被打就瀕死的話,補技可以拼命補到爽。所以盧死測試版的52級王也 不是問題。 (感覺上術師補得比較多不確定是什麼影響) 測試中的龍魂技,凡是進攻類的完成度似乎都不夠所以不實用, 但大致上有幾個種類:近距離攻擊並Buff(或DeBuff目標)、遠距離攻擊(目前傷害難看), 其他還有什麼我忘了。   龍的部分現階段要叫出來當主力打不太現實,而且並不是WOW遊俠帶寵物那種形式, 黃條同時要消耗於使用龍魂技以及維持龍出場,如果說龍很強的話那倒另當別論, 只是目前測試狀況不太可能發生。龍本身也有攻擊、支援等技能, 如果照字面能實裝的話可以在玩家缺血時補血、嘲諷怪物、施放BUFF等, 理論上能做到是滿猛的,可是對於AI就會很吃重,不知道正式版會如何。   整體來看,私以為DP(群龍)的設定是不錯,只是仍然免不了大量的裝備強化, 現階段強化的雛型都有了,差在數值可能會平衡些,但各種的強化勢必也是會燒錢, 而龍的飼養部分沒有琢磨太深,應該也是類似吧…,想要養出幾條好龍, 除了花時間重複捕捉洗龍魂技能之外剩下就是培養戰鬥及支援技能, 個人預期上,也有可能一些玩家無法接受所以只把龍當移動、龍魂、採集工具, 除非龍本身的支援能力比重很高。 如果硬要評分的話,滿分10期望度是8分, 加了1分在他是國產的,不用在隔海對原廠無謂叫囂。 操作層面覺得很OK,是不是無鎖定我也不太介意,只要不妨礙預期的操作就好, 就測試中來看遊戲難度不會高於龍之谷(高在怪物設定能力過強需要台戰裝備), 拿瑪奇英雄傳來比的話兩者風格不同,瑪奇更超現實一點,DP就比較偏向拳拳到肉。 至於畫面,我覺得OK啦達到正常人標準,只要正式版不要再這樣吃光硬體效能就好, (NV強開垂直同步也沒用是怎樣) 反鋸齒的部分FXAA還是一樣模糊(連同字體顯示) 我不是很喜歡, TAA反鋸齒邊緣還是很嚴重,應該說跟FXAA相比完全是兩種畫面風格, 強開MSAA也還沒用,但整體來講我只能說,勉強可以接受啦。 有遺漏的話下次再補,先這樣。(結果還是打好長) -- H 秘技‧影分身之術!! A 你能猜出哪個是我的本尊嗎? Y _ _ ╯╰_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A S __ __ __ __ __ __ __ A / > \/ / > / > / > / > / > / > N ∥ \< ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.223.246 ※ 編輯: dxzy 來自: 111.240.223.246 (01/14 13:41)

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只創了一隻近戰的來砍怪 想問非鎖定的近戰是不是都無
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法邊跑邊攻擊阿 一定會停下來才攻擊 還是說這只是
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思維的設計不夠好 另外我很想批評的是從神諭到群龍
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那個有夠醜的字體還不改善是怎樣 字體小配色又醜
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我玩三個職業都是站定位攻擊的 控場 瞬發 比較重要
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不過神諭能從資料夾自行更換字體 希望群龍也行
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只能說是風格 也有可能是缺陷不過我覺得這樣很好
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介面都肯定會翻修的 等出來就知道改到什麼程度
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也只能相信beta版會比這alpha版好很多 另外16號輪到
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參天律要見世了 近年看好就這兩家希望能帶起國產風潮
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"移動攻擊"這點只能說是看遊戲的設計特色了~
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似乎無鎖定都無法移動攻擊 印象中龍之谷也是這樣
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你可能講反了?
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關於移動攻擊我就想到龍之谷玩劍有多痛苦
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所以不能動似乎也不是壞處
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嘛~如果只看"遊戲"的話M&B勉強也算是可移動攻擊的類
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型~ 目前市面上的大多都是攻擊造成的位移居多~
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這東西就得看玩家接受度了~=3=
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因為目前在玩GW2 可以藉由邊攻擊邊移動or翻滾閃躲
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真的是太強大了...相較過去遊戲得靠技能才可如此
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回顧自己拍的龍之谷影片 嗯.....延遲很短而且有位移
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GW2比較偏M&B的那種設定感覺了~只是遠距比較簡單化~
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不用自己描準XD
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但揮刀攻擊還是會定住
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減少延遲好像也是一種改善方式 不然其實會覺得卡卡的
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不過龍之谷那樣設定只是苦了玩家 拼命轉視角很累
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※ 編輯: dxzy 來自: 111.240.223.246 (01/14 14:47)

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外掛SMAA
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個人覺得算是介於MSAA與FXAA之間
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我在測試的時候是有改過ini同時開啟FXAA及TAA 數值1
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具體來講似乎沒有差別(無效) 遊戲設定那邊顯示FXAA
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說實話 期待畫質的反鋸齒支援可以加強
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文章代碼(AID): #1GyvcLyx (ONLINE)
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