[心得] 無鎖定攻擊的有趣性與否
一直在想該用什麼標題才好= =
可以先說的是 這篇絕對不是什麼技術分析文或什麼高深莫測分享文
有的只是個人一堆有的沒的感覺文或者說心得文
所以我絕對可以接受每個人玩遊戲都會有不同的感覺與討論
不管是MMORPG還是什麼遊戲 PVP還PVE絕對不是一款遊戲的全部
也絕對不全是每個人心中最重要的那一部分 只是對小的來說恰巧是那一部分而已
最先接觸到的Non-targeting攻擊判定(NT) 不算以前玩過的FPS還TPS 大概就是Diablo 2吧
(↓更正為MHFO)
個人對3D的更有興趣 MMOARPG的龍之谷(DN)應該才是我第一款接觸到的3D無鎖定攻擊OLG
若要問為何我會對戰鬥的感覺這麼注重?
其實原因很簡單 因為通常在玩遊戲時 攻擊會是走路外做的最多的動作
(曾看過一篇05年的paper 裡面提到36%-walk, 52%-attack of packets of ShenZhou[1])
對我來說更直接的原因會是...我很喜歡殺人的那種快感 當然 大概也包含被殺的...
既然如此 戰鬥的感覺對我來說就很重要
那又為何說像FPS那種近戰對決的感覺很沒fu呢? 例如CS的knife battle那種
事實上 要說有fu的也可以很有fu 像GunZ: The Duel 只是還是脫離不了我想說的
花上過多精神力.專注力才能得到回報
這跟常看到人說 到底這類NT(絕對不是next)遊戲到底能否被多數人接受有關
但有關的不僅是技巧方面 還有所花時間.從中所得到的各種回饋等 甚至是畫面移動的速度
這些問題每個人所能接受的範圍一定不同 所以以下都是個人主觀感覺
1. 技巧
事實上我從來就不否認所謂的純knife battle所需要的操作技巧
既然是NT 那就需要自己抓攻擊距離 既然是NT 那也就要走位
加上左右鍵攻擊不同 加上攻擊特定部位等 即使撇除1.3以前的超級跳還猴子跳的
習慣的會玩的和不習慣的不會玩的 一樣會有差距
那GunZ呢? 這款我有玩過至少好幾個月 不過看起來至少是5.6年以前的事了
(竟然被我找到以前玩時拍的圖 而且還是800*600= = 最後在分享好了[2])
現在回味起來簡直跟沒玩過一樣陌生 還是得找影片來加以說明 有誤解的地方請盡量說
只是我想GunZ所需要的操作技巧是無庸置疑的 這款被戲稱為西方版的流星蝴蝶劍
除了上述 這裡面的跳.衝刺/翻滾.防禦.集氣.瞬間切換刀槍甚至是基本攻擊等的應用變化
可以說直到現在還是鮮少OLG遊戲能出其右
也因為如此 我想就算我現在回鍋大概也是被殺爆 會想玩多久就是個問題 除了被虐狂
我不知道這是否就叫硬派的動作射擊遊戲設定
但這種因為技術性差距所造成的新手/老手鴻溝 應該是多數人所擔心的
CS就算再流行 到現在我想也沒有所謂的真新手在給人家賺kill值了吧(相對比例)
GunZ就算再需要技巧 正所謂成也技巧敗也技巧 幾乎沒人陪你玩的開房遊戲也沒辦法玩
http://www.youtube.com/watch?v=fZHucBzgGTc
只是這不是我主要想表達的
簡單一句: 會玩的還是會玩 不會想去玩的還是不會想去玩
我的重點在於
所需要的技巧越高 所需要的精神力.專注力也相對越高
2. 所花時間/成就
難道FPS 像CS槍的部分就不需要精神力.專注力? 所花時間不同
這部分先說明本人的一些FPS背景來幫助判斷
當初是小六小屁孩時從戰慄時空開始玩起 那時常玩的地圖是非官方地圖park跟核彈場
後來CS開始盛行更常常跑網咖 成績感覺也很一般 大概在中下到中上吧
真要說比較有成就感的會是awp_map 我跟某個cluohy呆子
在我們去到的網咖幾乎都能殺到兩邊的前1~2名
除了有一陣子遇上一個幾乎能夠同時對付我們兩個的...還有非區網ping實在高的情況
(1對2 我們輪流出去跟他PK 結果勝場數他還比較高..慚愧)
幾年前SF時 KD值大約維持在1.4~1.5左右 但不是拿狙擊 因為我不會用SF的狙擊= =
就經驗來說 即使是程度相當的兩個人在對射 都是沒幾秒(感覺上是秒殺~3秒內)就分勝負
小刀這玩意兒就不同 程度若相當 來來回回 砍得到砍不到 除非背刺+爆頭 不然相對費時
FPS跟MMO(A)RPG相比起來訴求相對簡單 成就主要就是來自於殺敵數.殺人的快感
在同樣都是要自己瞄準 自己走位 自己判斷距離的情況下
再加上理論上殺一個人所得成就是相等的 這樣若需要花費更多時間才能得到一樣的成就感
我相信這會是更快感到煩感到膩的原因之一 所以我在純刀房實在待不了多久
當然 這也可以說是因為我無法成為小刀神還GunZ之神所得到的結論
或許這樣的人就是可以花更少時間取得更高成就
就像當初因為自己能在awp相關地圖取得較佳排名
所以到網咖我就一定會先看有沒有相關地圖一樣 甚至還會寫網誌來分析甩法.跳法
3. 回饋
我覺得這可以分好幾個面向討論
簡而言之就是不同於上述所提的殺人快感之外 在對打過程中的所有一切感覺
舉凡攻擊特效 聲光效果 動作性變化 被打者的反應甚至死法 接技爽度等
喔喔 說到死法就想到這次因為沒買到典藏版就沒跟進的D3 暗黑破壞神3
其實在早些時間 D3早已在朋友間討論多時
至少有兩三個朋友也跟我有同樣的感覺: 似乎沒看到什麼新梗
有人會說這是因為D2太過經典 也有人說這本來就是玩劇情破圖的
不管如何 在看過大量影片甚至實況.大量他人心得還是可以看到D3在戰鬥過程做的改進
(哀..就是沒自己玩過)
除了上述所說 還有物件互動.場景互動甚至破壞 諸如此類細節上的改良
讓D3在必經的戰鬥過程中比較不會感到千篇一律.毫無變化可言
所以既然D3都如此了 我們還能追求什麼新梗什麼創新?
Lineage Eternal: http://www.youtube.com/watch?v=EXBWdiq_cY8
很顯然的 不管是在畫面表現上 打擊爽度 氣氛營造 還有剛提到的物件.場景互動
L.E都不見得比D3差甚至感覺更好(求各位大大請不要將此文章轉到Diablo板 感恩)
只是很顯然的故事規模架構應該沒比較好才對 阿~不是馬上拍馬屁拉 我是說我的重點在於
戰鬥系統上的創新
可以確定現在沒人試玩過L.E 是成是敗就跟B&S一樣
需要經過市場和時間上的考驗才能得到歷史認可 刻上里程碑之名 所以現在沒人說得準
但這種以滑鼠拖曳呈現的戰鬥 不管是因不同軌跡而施展的技能還是施放範圍.後續控制等
玩家們可以享受不同的戰鬥體驗.體驗創新玩法的回饋
從中得到更多不同於以往OLG的樂趣性 (影片中比較大的意外大概是w預設似乎被用掉了)
好 讓我們回到FPS
我不知是不是因為遊戲性不同.遊戲類型不同還是年代較久遠的關係 不管是CS還是GunZ
事實上除了因為殺人而增加數字上的快感 其餘給我的戰鬥回饋是很薄弱且單調的
在這過程中有的就幾乎只是一再噴血.倒地.噴血.倒地罷了 倒地常常還是不自然的
當然我不會要求說像CS這樣的FPS要展現什麼浮空.倒地.被接技上的硬直感.暈眩甚至反應
這對FPS並不是只有利而無弊的設定 而且就主要以槍而言的戰鬥這樣反而很怪
所以CS頂多是被槍射到時的定格 武器特性以及切換上和跳躍的空檔時間而已 而GunZ呢..
大概就是把上述我提的加進去吧 因為它多了動作的元素 到底以什麼為主我也不知了
但你不會說這打起來的感覺跟DN這種ARPG一樣
因為真正的差異在於速度上的不同而非加入了對打要素
也就是我真正想說的
4. 畫面/滑鼠移動速度.頻率
好吧 這的確可以歸類到第一副標:操作技巧那邊才對
但這點其實是我對這類戰鬥感到......最不能讓多數人接受的主要原因
眾所皆知 NT是要靠自己瞄準的 人物的移動以及目標相對位置也是要靠自己抓的
對應到FPS就是所謂的快.狠.準
既然是NT 需要具備這類技巧也是在所難免 甚至很多人認為這應該是賣點 否則就不是NT
但不知道各位在看完GunZ示範影片時有什麼感覺? 我只想說好累好煩好疲倦
http://www.youtube.com/watch?v=rMl2m7xzQGU
事實上GunZ不只在近戰時 因為錯身和走位而造成需要更多滑鼠的移動
有時則是可能為了像knife battle那樣抓特定部位攻擊而做畫面轉動
連遠距時也因為還可以翻滾的關係 除非受限於場地不然很少人會乖乖站在原地跟你對射
當我回想到這款遊戲時就覺得這是最佳例子 打起來比CS的純knife battle還噁的遊戲
這樣幾乎一刻都不得閒 得不停移動.不停大小幅度轉畫面的遊戲
說是擺明對眼睛進行視覺疲勞轟炸也不為過 甚至可以說有點來到自虐的程度
與得到的成就.回饋相比 和所花的精神力.專注力相對不成比例
然而如果再將這樣的遊戲設定直接拓展成擁有世界地圖的MMORPG 更多人的混戰
實在不知能被多少人所接受
但若說我會就因為這樣就不去嘗試GunZ2?
老話一句 會玩的還是會玩 不會想去玩的還是不會想去玩
5. 結論
以上只是個人從幾個角度來簡單的探討無鎖定攻擊到底對多數人來說是否有趣
不是代表多數人或什麼絕對的觀點
當然也不是說鎖定制就一定會被淘汰之類
就像ArcheAge 雖然它是鎖定制但我也還是會去玩玩看
我們也可以從今年準備出沒的MMO(A)RPG發現 NT已經只是個基本設定(小品免洗就..)
更多的是想讓我們從這個幾乎避不開的戰鬥過程中得到更好的體驗
不管是從對打方式的改變還是考驗不同的隨機反應等
相信開發商早已對這塊有所重視 就讓我們繼續期待下去吧!
嘗試做個比較圖表:
CS槍 CS刀 GunZ DN(pvp) B&S(沒玩過)
技巧 ●●●●● ●●●● ●●●●● ●●●● ●●●●
所花時間 ○ ●○ ●○ ●●●● ●●●●
回饋 ● ● ●● ●●●●○ ●●●○
移動頻率 ●○ ●●● ●●●●● ●●●○ ●●●
個人是覺得以技巧來說 這類型沒有遊戲比得過FPS 因為準度和彈道判定相對嚴格許多
更不用提所需要的立即反應 所以CS和GunZ(沒彈道問題)都是五顆其它都四顆
但以DN和B&S來說 我相信這兩者所需具備的技巧是有一些差別的
比如一個是抓空檔連技 一個是更需要靠反應等
所花時間以CS槍的部分為最少當標準
B&S還沒玩過 但目前看起來不管是PVE還PVP所花時間都不算少
若無法從中獲得其它回饋 感覺會不值得期待 除了AT的新鮮度和創新更多來自於對打感覺
回饋的話見仁見智了
移動畫面頻率我想這幾款沒半款比得過GunZ
DN比較會有爭議 因為近戰跟遠距職業一定會有差別
References:
[1]. Game Traffic Analysis An MMORPG Perspective, 2005.
[2]. http://sadpanda.us/images/966131-WWNWI41.jpg

意義不明可能在測試或玩打字
http://sadpanda.us/images/966303-EM7P43N.jpg



好像是這大叔不射我覺得很有趣
http://sadpanda.us/images/966308-GTYMHP2.jpg

成績炫耀3...
都是800*600 還記得是因為當初P4+66TD開上1024*768會稍微頓的關係
怎當初只有拍這幾張圖我也不知 還是只留幾張當紀念? 阿災 這真的好幾年前了
成績炫耀部分看看就好 這可能是打了好幾百場被我賽到一兩場才拍下來做紀念
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.0.87
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伊蘇我到6才玩過 後來去玩伊蘇online大失所望..不僅戰鬥完全不是那樣 僅是傳統鎖定
而且地圖大到哭X 走路又慢 現在改等正統的伊蘇online - PICO了(誤)
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GW2戰鬥部份我看得比B&S少 所以更不懂XD
但GW2目前看起來可以玩的東西多很多無庸置疑
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詳細定義我也不清楚 大概沒有鎖定的都可以算吧
ARPG必須看那款遊戲是否有"動作"要素在
剛好奇去查了一下TERA
維基寫MMORPG
美國官方描述為Action MMO
所以到底TERA算MMORPG還是MMOARPG 我還是搞不懂= =
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m 我的意思是到底TERA可不可以再歸到MMOARPG
還記得這類問題在巴哈改版前爭論的沸沸揚揚
改版前的巴哈把純開房式OLG獨立成一個選項
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我只有玩過MHFO 記得不超過兩三個禮拜就是 掌機已經脫離我許多年
原本想說已經描述過很多次就沒有想在這增加篇幅
但大大提了以後我覺得這剛好是個還滿極端對比的例子
MHFO
技巧 ●●●●○
所花時間 ●●●●●(一定是說最後那隻)
回饋 ●●●●○
移動頻率 ●●○
這裡技巧標的比DN高無非是因為PVE方面 魔物獵人真的很強調寫實感
人物操控起來栩栩如生?不管是武器特性還是因為重量所展現的移動速度都完整呈現
魔物習性以及動作也都有自己的風格 得像真的獵人一樣觀察動腦 再完成屬於自己的狩獵
最後那隻所花時間就不用提了
至於回饋..這裡雖然標的跟DN一樣 但卻是完全不同型式的回饋
打擊感回饋MHFO一定最高 但所謂的聲光效果和動作性甚至流暢性DN略勝絕對不止一籌
這應該跟強調寫實有關 但跟什麼可愛風絕對沒關 對比起來 C9和瑪英的情況也類似DN
畫面移動頻率跟速度相對也低上不少 原因是因為角色就像真人而非賽亞人
所以照這篇的論點...理論上這應該是很適合想玩NT的人接觸的遊戲......
另外就是當初很多人都說online跟掌機有差 所以看看就好
阿 突然想到MHFO也是3D NT的OLG 而且比DN來台還早 = =
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對我來說太像"真人" 雖然符合這篇的論點 理應可以讓更多數人接受的NT 反而...
只能說風格不同吧 既然強調寫實也只能如此
加上真實也有真實的趣味 所以喜歡的人也大有人在 就像掌機魔物!
※ 編輯: wch6858 來自: 220.136.1.95 (05/28 16:28)
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