[情報] 地城設計和阿斯卡隆墓穴探險心得

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (鏖)時間14年前 (2011/06/30 20:28), 編輯推噓0(000)
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http://www.arena.net/blog/william-fairfield-on-designing-the-dungeons William Fairfield 談設計地城 本文出處    轉載於多玩論壇Glastium翻譯 請點選觀看圖片   大家好,我是 William Farfield,ArenaNet的一位內容設計師。我現在就職於地城 設計組,是從事件設計組轉過來的,而在此之前,我是質量保證組的一名自豪的成員。我 的一生中,花了很多時間來玩遊戲——從桌面RPG,像龍與地下城,到幾乎市面上所有的 電視遊戲——但是我的熱情總是在於玩和創造遊戲。比如說,我就在去年科隆和PAX上帶 給你們 Shatterer 的那個小組裡。當坐下來設計地城的流程的時候,我的第一個考量就 是去創造挑戰,這些挑戰需要玩家使用技能和才智才能克服。我不僅僅設計這些挑戰讓玩 家玩,我設計這些挑戰同時也是給自己的。我有著一個相當高端的玩家背景,我在無盡的 任務,魔獸世界和英雄之城中都打過團隊副本。我喜歡好的挑戰,而且我希望能認識那些 也喜歡挑戰的玩家們。 我們有質量保證組   地城設計組有著 Kevin Millard,Robert Hrouda, Jeff Grubb 和 Dan Kohler。 Kevin 是我們的“地城大師”,也是我們可愛的團隊的領導。對於絕大多數當前地城設計 的經驗來說,Kevin 負責組合幾乎所有的地城,並保證我們(小組)能很好的運作。 Jeff 是我們的背景和連續性設計師,你可以讀到他(在團隊中)的貢獻,在『進入地城 』一文中。雖然 Robert 是我們最新的成員,但是他已經很好的融入了團隊並發揮了作用 ,給我們提供了一些事情的全新看法。我們每一個都被指派到特定的地城,但是我們每個 人都關注著阿斯卡隆古墓地城。在製作過程中有多個人(一起)是十分有樂趣的。它同時 給了我們許多的視角,給重做方法提供燃料。我在開發中的工作包括生物設計和實現。我 們與設計師們坐在一起,討論我們想要那些幽靈和噁心的爬行者在地城中做什麼,然後我 們將它們全部都實現。額外的,我在 boss 設計和地城的探索模式中都參與了很多。 質 量保證是,就像它以前一樣,我們(設計)過程中的重要的一部分。Dan 是我們的質量保 證代表,(但)他跟我們一起工作而不是跟著那一群質量保證組的。他(試圖)搞壞我們 所設計的,給我們在地城選擇中的提供見解,而且幫助(調整)平衡。Alexandra Triplett,又名『Ally』,是另一位剛剛加入的質量保證測試者,幫助 Dan 來完成他的 工作。如果不是她的話,帶給你們這篇博客就很難了。 請點選觀看圖片 深入地底   所以我猜你們現在想問的是,“地城是怎麼做出來的呢?” 它始於——就像大部分 事情一樣——一個點子。負責地城的設計師與 Jeff Grubb 合作編出在地城裡我們所想要 講述的故事。然後他們會設計出一個紙面上的地城設計。一旦紙面上的設計結束後,我們 會與環境美工,總設計,地城組和一些質量保證的成員開一個會。這個會議裡,負責地城 的設計師將會闡述他的規劃。我們討論這個規劃,並提供改變的建議,這些建議可能我們 認為能夠改變地城的許多方面。 在這之後,設計師會回去並且開始實現。重做是一個在 這個過程中的巨大的一部分,而且在某些角度上來說,地城不僅僅是由地城組,也是由質 量保證的成員和設計組一起勾畫和玩出來的的。我們收到反饋,然後基於反饋進行調整。 這個過程將會繼續,經常維持數週,知道地城達到我們都認為可以的狀態為止。當我們都 覺得它可以面世了,我們整個公司都會在一個階段期間玩這個地城。這給予了我們足夠多 的反饋,這些反饋是來組與許許多多不同水平和(遊戲)風格的玩家。在我們繼續改進地 城之前,我們(也)學會了更多。 你們會叫誰來(玩)?   這週我們關注的地城是阿斯卡隆古墓地城。我在這個地城中很大地參與了生物設計, 以及幫助製作了地城的探索模式。這個地城的敵人主要是阿斯卡隆鬼魂和一群我們所知為 石像怪的生物。這些噁心的生物以幽魂的呃精華為生,且被這些能量所扭曲。在此中我最 喜歡的生物中的一個是石像怪孵化者;這個惡臭的野獸將會從它體內召喚出其他石像怪攻 擊一些可憐而不幸的探索者。阿斯卡隆的鬼魂則是原版激戰的閃回,許多玩家會發現那些 用於對抗它們的技能:那些熟悉的殘廢設計,那些燃燒的隕石雨,或是那些閃亮的審判之 光。 在這個地城中的工作給我在一些關於生物設計上上了一課。讓地城裡的生物一個個 連起來工作是一個巨大的挑戰。我們不希望讓每一個生物都感覺像是一組(同樣的)小怪 ,像是在打一組組拷貝。取而代之的是,我們努力讓鬼魂覺得他們是一起工作的,就像被 黏合在一起了一樣。 鑄鐵人,破壞者,追尋者。天啊!   現在讓我們談談我在悲傷之擁地城所做的一些事吧。 就像名字所暗示的一樣,悲傷 之擁是激戰原版的閃回,許多玩家在踏進她時會感覺到懷舊(的情感)。在這個地城的故 事模式中,玩家會在一個熔岩池裡對戰一個大型的機械 boss。我雖然想跟你們多談談這 場戰鬥,但我不想劇透掉。探索模式包括挖掘者的威脅,追尋者集團,以及恐怖的破壞者 !其中之一來自於一個被抓的破壞者,迫使挖掘者對抗玩家。 在事件設計組的經歷給我 在設計悲傷之擁地城時提供了優勢。我能用在那裡學到的技巧用於地城中,起到更大的效 果。因為每個地城都是一個可控的環境,而不是一個基於300個人同時交互的內容,我能 更好的勾畫精確的(遊戲)體驗。 感謝那些回憶!   沒有了坦,法,牧的『鐵三角』,在激戰2中,我們絕對在地城設計中有著有趣的時 光。傳統的MMO戰鬥包括一個玩家衝上去引怪,另外一個玩家治療他們,剩下的小隊就是 負責用臉滾鍵盤。取而代之的是,我們設計給玩家的戰鬥要考慮在哪裡站,應該扮演什麼 角色,什麼時候突破,等等。總而言之,我們的地城更加面對團隊。一個人並不能決定地 城的走向;整個小組都貢獻於此。 所以這裡就是一些關於我做的事情的信息和一些關於 地城的總體情況。我們的最終目標是創建出一個對於一小部分玩家來說絕佳的體驗,以及 提供給他們富有報償的有趣的挑戰。我希望這給你們提供了一些關於(創建地城)過程, 其中的思考,和整個地城團隊的一些內幕。 我期望與你們在地城中相見! http://www.g4tv.com/games/pc/45299/guild-wars-2/articles/74862/guild-wars-2-dungeon-preview-crawling-through-the-ascalonian-catacombs/ 阿斯卡隆墓穴是一個30級的地城,戰鬥緊張激烈。故事模式講述的是諾恩英雄Eir Stegalkin尋找埃德伯恩國王之劍Magdaer。玩家必須在她甦醒這些幽靈前阻止她。 故事模式 進入故事模式,我的隊伍由4個工程師和1個元素組成。我是工程師,大家都對職業不熟悉 ,都是邊玩邊學。墓穴入口和其他遊戲的地宮沒什麼兩樣。地面上有藍色的火焰。一旦進 入火焰,幽靈便甦醒試圖殺掉我們。怪總是成群過來,後來熟悉了職業機制就變得容易了 。幽靈戰士可以治療,所以我們只要打斷戰士的治療,遊戲就變得很容易了。 我們遇到的第一個事件是殺掉一些骷髏,大概16個。我們在這個事件上花費的時間幾乎佔 據了整個地宮冒險的一半時間。我們的隊伍總是被壓制,最後還是討論了一些戰術才使整 個事件變的很容易。 工程師放下AOE震盪砲塔和地雷,然後大家一起打一個怪,而不是每人分一個怪。直到把 所有骷髏殺乾淨才能移動到後面的4個BOSS處。裡面的怪基本都是一樣的,只是有時有一 些骷髏怪。下面是一些對BOSS的描述: 黑血卡夏 (KashaBlackblood) ——遇到的第一個BOSS很棘手。BOSS的主要技能是召小 怪,如果玩家不把小怪殺掉的話,她就能靠殺掉這些小怪來治療自己。小怪的HP很少,但 是你得在小怪和BOSS之間來回切換目標。就這樣切到小怪,再切到BOSS,再切到小怪,最 後BOSS推倒。 遊俠大師南特(MasterRanger Nente) ——這個怪的打法很奇葩。南特在一個房子中間 的石頭上,我們的技能都打不到。周圍的地面上有石頭,我們需要撿起石頭扔向他,讓他 靠近我們。一旦他過來了,我們就開始輸出,然後他又傳送回自己的那塊石頭上。反复扔 石頭,最後推倒之。 瓦薩和莉莉娜(Vassar andRelena) ——她們每人的腳下有一個大圈。如果兩個圈碰到 一起,兩個BOSS都會加上BUFF,就很難打。策略是把她們拉到兩邊,全力輸出一個,殺之 ,然後再全力殺另一個。問題是一旦讓她們分開,BOSS對我們的攻擊就很高。 國王埃德伯恩(KingAdelburn) ——最終BOSS其實沒什麼特別的。他拿著一把劍,可以 把我們都拉過去然後朝各個方向把我們全部打飛。如果太接近邊緣的話,容易掉下去摔死 ,但是也不常發生。有些麻煩的是必須盡量到他身後攻擊,這樣就不是很難了。 其實4個BOSS和激戰2裡其他的怪比起來沒有什麼特別的創新,這點有些失望。但是需要注 意的是,我們的4工程+1元素隊伍完成地宮的時間和其他的兩個隊伍用時基本一樣。有一 隊是全部5個元素,另一隊是2工程+1盜賊+1遊俠(4個人?)。這也證明了激戰2的多樣化 職業系統做的比較好,不用專職坦克或奶媽都能在可接受的適當時間內完成地宮。阿斯卡 隆墓穴的環境看起來很恐怖,發光的藍色骷髏看起來也不錯,但探索模式下的地城更加令 人印象深刻。 探索模式 探索模式比故事模式更難,玩家都喜歡有挑戰性的東西,這也就是探索模式追求的效果。 幾乎一開始我們就遇到了一個事件,大群的四條腿的怪物開始攻擊我們。再被這些怪物殺 的半死之後,我們才知道必須把它們的窩都端了才能停止他們刷新。這樣我們才能繼續, 但是就在這個時候,更難的東西出現了。 之後我們繼續前進,遇到了一個屋子,裡面看起來有幾百個小蜘蛛。這些東西花了我們很 多時間一次次重新跑回來殺牠們,最終還是把它們都殺乾淨了。最後BOSS級的蜘蛛女王刷 出來了,這樣我們就能獲得一些額外的戰利品loot了。女王是可選的BOSS,如果我們選擇 不殺小蜘蛛,也就不會遇到蜘蛛女王了。蜘蛛女王比那些小蜘蛛都好打,只是擊暈我們然 後一次次的噴毒,只需跑遠點就好了。 殺掉蜘蛛女王之後,我們到了一個地方,在這裡我們可以選擇探索模式接下來進行的路線 。有3個選項,每一個選項都有不同的路線和BOSS。我們最終選擇了和一個叫Tzark的阿蘇 拉一起,然後他把我們帶到了一個屋子裡,接下來我們的噩夢開始了。 這個屋子是之前故事模式裡殺掉瓦薩和莉莉娜的那個地方。但這次可沒那麼簡單。Tzark 在屋子的不同位置圍繞著墓穴放下了兩個精華收集器,之後我們就需要保護這兩個裝置免 遭襲擊。每隔大概五分鐘就有大量的怪物刷出來,一次又一次,好像無窮無盡。怪物會從 他們的地洞裡刷新出來,類似地城開始時的那個事件。 一旦那些地洞出現,我們必須合作幹掉那些地洞,但是刷出來的怪真的是太多了,它們一 次又一次的攻擊墓穴,我們必須保護好墓穴防止他們在倒計時完成之前破壞墓穴。最後我 們陷入了鏖戰,打了1個多小時最終我們還是放棄了,因為demo結束了。。。這簡直太悲 催了,我們都知道了職業機制,但還是因為我們都剛剛接觸自己的職業,沒有找到最有效 的快速打掉那些地洞的方式。 走出探索模式的地城,雖然我們基本上連一個大BOSS都沒殺掉,心裡還是舒服多了。如果 有什麼我不喜歡的,那就是雖然探索模式地城的玩法機制依舊很簡單,但當遊戲沒有挑戰 性的時候,這種機制還是很難滿足我這種鐵桿MMO玩家的需要。開發者說,還有很多的你 們沒有解鎖的阿斯卡隆墓穴的模式,這些你們都沒有看到,包括某個事件裡有醜陋的洞穴 巨魔,還有個BOSS會隨機從摸個牆裡衝出來。但這些東西都需要你們夠強的時候才能測試 。 總之,地城還是蠻不錯的,我很希望看到激戰2其他的地城是什麼樣的 -- 才能或特質云云 --------- 未免太過戲言 可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談 會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.17.20 ※ 編輯: rofellosx 來自: 111.249.17.20 (06/30 20:29)
文章代碼(AID): #1E36lvSY (ONLINE)
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