[情報][GW2] 追火者編年史:PAX East最好的紀念品
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http://massively.joystiq.com/2011/03/28/flameseeker-chronicles-the-best-souvenir-from-pax-east
你們如何定義MMO(多人在線遊戲,簡稱網游)?
Mike:我認為這取決於玩家數量,有多少玩家聚集在一起,他們一起做些什麼。 所以MMO
的基礎就是一大群人——無論是20人,50人,還是100人一起為了同一個目標而遊戲,或
者相互對戰。
許多人認為GW不是個MMO。
Mike:我也不見得把GW當作MMO。 即便心理上有前哨站,有很多社會活動,許多小遊戲,
特別是節日的時候。 但當你真正玩遊戲核心的東西,做主線任務和地牢,你確實只有8個
人。 所以GW更像是合作任務遊戲而不是MMO。
舉WOW為例,你在這個世界中,有40名玩家,或者80名,所有人都為某個目標進行。 這也
是我們想要在GW2中嘗試的,於是有了事件系統等等。 這是讓玩家一起為了同一個目標而
一起遊戲。
所以GW2將符合MMO的定義? 為什麼是MMO?
Mike:就像我說的,其中部分是社會因素。 我們希望創建一個社區,因為MMO的力量就藏
在社區裡。 社區越是強大,你就能玩得越好。 這就是關於創造積極的氣氛讓社區不斷發
展壯大。 你可以看到一些事件系統——特別是需要許多人參與的。 在去年的PAX和科隆
試玩中,我們展示了The Shatterer。 這並不僅僅是你與一兩名玩家一起,而是很多人。
這就是你們想要看到其他玩家的位置,以一種積極的氣氛讓你們很容易很迅速地參與進
來。 從GW2的立場上,我們這樣制定了,你就不必組成同樣的隊伍來享受社交享受遊戲。
守護者有很多東西可以給周圍的盟友獲益。 而不僅僅是隊友;NPC和任何隨時碰到的玩家
也是如此。 這就是“讓我們互相幫助”的心態,你沒必要加入一支隊伍或者一個有組織
的團體。
那麼GW2是否鼓勵單獨(solo)的玩家加入群體中呢?
Mike:是的,有很多種方式,但就像我說的,如果你給人們一種自然的好處,他們會被鼓
勵去與其他玩家一起遊戲,此外你不必要總是呆在同一個隊伍裡。 有很多玩家真的不喜
歡跟別人交流——他們只想做自己的事。 通過這種自然的好處,就像“好的,我想跟別
人一起玩,但我沒必要總是跟別人交談。”因為還有許多無言的語言存在於遊戲之中,比
如說跨職業技能組合。 它只是成為程序和自然流露的一部分。
MMO與其他普通的線上游戲有什麼區別?
Colin:有很多線上游戲你可以與成百上千名玩家一起遊戲,並組成一個社區。 這些對一
個遊戲公司來說有很多好處,對玩家來說更是如此。 當你與你的朋友一起遊戲,與他們
在線上的世界裡一起暢遊,會有太多的樂趣。 在MMO的概念之下,你獲得了去其他玩家—
—不管是在世界的哪個角落——一起遊戲的能力,在虛幻的世界中一起探索。
你可以說還有很多遊戲也可以線上進行,你可以立即與其他玩家一起遊戲,比如說Xbox
live或者PlayStation Network等等,但你所玩的遊戲中沒有社區的感覺。 比如說你去玩
Halo online——除非你是前100或200名之內的玩家,你根本不知道其他人是誰。 你只知
道他們是跟你一起遊戲,其中有些人很討厭,他們在咒罵,而你的孩子坐在沙發上,你只
想著關掉電腦因為你不想讓你的孩子聽到。 這就是對你來說印象深刻的東西。 你能碰到
新的玩家,並成為朋友,是極其罕見的事。
我認為MMO的空間就像是Xbox Live或者PlayStation Network的映射,我所想的是,我們
應該有能力為玩家在這個世界裡搭建一個社區。 這涉及到構建一個線上世界,讓人們一
起遊戲一起生存。 我認為你將看到更多的事件發生在遊戲世界中,而其他玩家希望你生
存在這個遊戲世界中。 因而你將會越來越希望回到這個世界——你就會感受到遊戲世界
的吸引力。
對於一個遊戲,比如說我們所做的,因為我們不會讓玩家支付月費,我們的世界始終為想
參與的玩家而敞開。 對於我們來說,真正重要的是要告訴玩家“嗨,你可以玩我們的遊
戲,而且不必堅持玩三個月"。你可以暫時不玩,試試其他你想玩的遊戲,而我們的世界
仍然為你的到來的等待著。你的朋友也在這個世界裡等待著你。”這是你在其他遊戲中所
不能體會到的感受。
為什麼你認為有些公司對定義他們的遊戲為MMO很遲疑?
Colin:我認為其中一個原因是來自許多遊戲中的MMO術語的定義污點。 我認為許多玩家
聽了後會想,“哦,這是個我需要奉獻一生的時間來玩的遊戲。”無所謂這是個什麼類型
的遊戲,但相當不幸。 對於GW2來說,我們非常努力去嘗試讓這個不是一個因素。 它有
著難以置信的友好。 你可以選這個遊戲,你可以只玩半小時。 我們絕不要讓你支付月費
,所以你可以什麼時候想玩就回來玩。 我們讓升級變得相當迅速,所以遊戲中沒有grind
。 會有足夠的內容,這樣你基本上可以享受遊戲,而且在享受的時候你也正在升級。
在過了一段合理的時間之後,你抵達了我們遊戲的終點,所以感覺起來是個史詩般的角色
扮演遊戲,但它不需要你花費你一生的時間來玩。
那麼GW2如何鼓勵單獨(solo)的玩家加入群體中呢?
Colin:我認為有2個答案。 你不認為你需要“這樣做”——鼓勵想要社交的玩家加入到
群體中是件好事。 任何說要強迫他們加入到群體中會產生巨大的誤解,而不認為很多玩
家只是希望這樣玩。 你只想做的是讓與其他人一起遊戲的獎勵是你確實想要的。 首先我
們在GW2中要實現的是沒有 搶怪 和 圈地打怪 。 如果你攻擊一隻半人馬,我上來幫你殺
掉了,我們一起獲得經驗和戰利品。 當你看到其他玩家,他們不會阻止你完成任務。 他
們絕不會搶你的戰利品。 所以你確實會很開心地看到其他玩家,因為他們會幫助你,讓
殺怪更快。
另外我們要取代的是專門的複活者。 任何人都可以復活他人。 當你躺了後,你會有最後
的機會來反擊和殺死敵人,這時其他玩家可以過來回复你的生命。 你復活了其他玩家可
以得到很多經驗——我們確實獎勵你,使你嘗試成為一個樂於幫助他人的玩家。
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才能或特質云云 --------- 未免太過戲言
可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談
會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據
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