[心得] 談談線上遊戲任務系統
現在主流線上遊戲幾乎清一色都是接任務->打怪(或採集跑腿)->升級
但是每個任務之間不見得有什麼關係,任務內容也不見得跟遊戲世界觀有什麼關係
簡單說就是原本打怪升級系統變成接任務升級,但這些任務本身並沒太多意義
有些任務寫得很詳細,但看完了一長篇常常讓人覺得根本不知所云
或者是寫了一堆贅字,原本兩三行就可以帶過的硬要寫成很有深度的樣子
不知何時,任務做的如何都變成一種附屬品了,因為會去品嚐任務內容的人少之又少
但遊戲開發者還是一味地用這種方式在做任務,有些遊戲更慘
一堆任務卻連遊戲主線是哪一條都表達的不清不楚
很多小說都寫的口語化了,線上遊戲解個任務卻像再看一篇文章還要翻好幾頁
有的可能是劇本來源的關係,還故意寫的像文言文,被接受度想當然爾
以下是我對任務的構想,雖然目前應該沒有一款遊戲做到
第一、每個玩家不必接同一條線的任務
比方說,我跟A接了一個的任務,流程大概是A B C D E
解任務的過程中我瞭解到遊戲的世界觀,與NPC有適當的互動
可能A叫我去打怪,B叫我去採集,C叫我跳個舞,D讓我看一封信,E叫我去報仇
最後從A到E我拿到2000點的報酬(報酬可以是任何東西,經驗、錢之類的)
另一個人跟F接了一個任務,流程大概是F G H I J
兩個人從NPC口中獲得的資訊是類似的,做的事也是類似的,報酬也一樣
不過流程完全不同,說的簡單但要做出來肯定不太容易,光是設計就很費腦筋了
但這是有好處的,可以讓大家不必去搶任務怪、搶任務資源
第二、不要長篇大論,玩家是在玩遊戲不是在看文章
簡短的幾句話未必就不能傳達訊息,不長篇大論未必就不能透露資訊
我個人偏好互動性的對話,NPC說什麼你可以判斷對或不對
要你做什麼你可以決定做或不做,當然要控制不能讓不同選擇產生太大影響
NPC說了幾句話之後我也可以回幾句話(有選項可選就好)
有做到這點的線上遊戲其實是有的,但絕對可以把他做的更好
我這邊是不要長篇是指任務部分,有些故事其實有意義的
任務裡敘述不完可以從某NPC那裡看到,甚至從書(遊戲裡的)上看到
這還有另一個好處是不會因為漏看了任務內容而漏了哪一段劇情
第三、任務請以質取勝別以量取勝
一次接20個任務,哇咧,也太誇張了點,這跟打怪一次拖20隻怪有什麼兩樣
我覺得總共五~十條線是極限,其中一條主線,其他幾條是支線
主線從新手村出來持續不間斷,支線比較短,接滿就不會再出現可接任務
主線任務伴隨著升級,就算不接支線只跟著主線也能讓玩家能一路玩下去
支線不給太多經驗獎勵,而是以物品、金錢獎勵為主
主要是讓玩家不必為了升級而被迫去解任務,而是為了體驗遊戲才去解任務
就像玩單機遊戲時,想快速破關就不會花時間去解支線一樣
而想體驗遊戲的話,想必所有支線劇情都不會放過
最後我想說的是,任務絕對是線上遊戲的重點之一,任務如果不是重點
那現在每一款遊戲都以任務為主是怎麼回事,就是為了吸引人
因為單純打怪大家玩膩了,任務變成主流,但大家都知道要做任務做故事
真正用心在這一塊的卻很少,大家都仿來仿去,有特色的實在太少了
承蒙各位看完這篇,沒什麼有意義的內容還請包容^^"
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