[情報] GW2 guildmag訪談
guildmag-issue4:與Colin Johanson的訪談
http://www.guildmag.com/issue-4-shadows-of-tyria
當一個低等級角色與高等級角色一起在高等級區域一起遊戲,
side-kicking系統是如何工作的?
Colin:簡單地說就是高等級玩家可以給低等級玩家一個選項,讓低等級玩家的等級
sikde kick掉。如果低等級玩家接受了,那麼他們的等級會暫時跳到高等級玩家的等級上
。
在以後我們會談到side-kicking及其特殊的細節。
當一個高等級角色與低等級角色一起在低等級區域一起遊戲,這樣又會如何呢?
Colin:基本上一致,具體細節我們還在定制。
概念上的想法是,低等級的玩家可以為高等級玩家提供選項,如果高等級玩家接受了,
那麼他們的等級會暫時降低與低等級玩家的等級相同。
另外,如果高等級玩家開始殺低等級怪物,他們也會自動side-kicked成為地圖的等級,
讓他們不會影響到其他玩家的興致。
試玩中出現了販賣材料的商人。 這意味著將有烹飪一樣的鍛造系統?
也許你應該告訴我們一些有關於鍛造的信息。
Colin:試玩中的鍛造材料有種戲弄的成分來告訴人們,有一天這裡可以進行鍛造。
一旦我們做好了鍛造系統的所有特殊細節,並在遊戲內完全運行,我們會透露更多的信息
。
在遊俠的試玩視頻中,你們提到了Caudecus' mansion是個地牢。
你們可不可以告訴我們有關於地牢的東西? 我們已經知道地牢是個5人的隊伍,
什麼因素會導致地牢比連續開放世界的內容更難呢?
Colin:地牢基本上是我們高組織的PvE團隊內容。
地牢有倆種模式,講述世界主要故事的故事模式,和更加困難的可重複模式
(應該是探索模式吧,這裡寫著repeatable)。
這倆種模式都用到5人隊伍,當然如果有實力的話少倆個人也是可以的。
在可重複模式中,地牢會有根據你的選擇和決定有很多分支,
所以你每次通這個地牢都略有不同,而不必一次又一次地經歷完全相同的內容。
Caudecus' manor的故事模式很有趣,你將出席城市的所有富人和貴族的宴會上,
並需要揭示宴會的一個神秘現象的背後,操縱著科瑞塔的富人和名人的政治風波。
在故事模式完成後,你將可以發現manor的一個秘密部分,並在探索模式中發現新的東西
。
關於使地牢變得更難的東西。 怪物將使用更加先進的技能和Build,並彼此配合,
以較多的數量出現,和以精英怪的形式出現。很多小boss有很多能力和技能需要你來克服
,
大boss將變得更難,需要你的隊伍高度配合戰鬥。特別地,可探索模式被設計成GW2最難
的部分。
最高等級地牢的可重複模式將給資深玩家帶來令人興奮的挑戰。
在《阿斯卡隆的幽靈》的地圖中在獅子拱門附近有一些小島標者“風之領域
(The Dominion of Winds)”,這些小島有什麼重要性?
Colin:總有一天……我們會解釋的。
我可以說,聽Jeff Grubb或者Ree Soesbee講故事是件很棒的事。
我也可以說,在GW2正式營運的時候,你將不能去這個地方……
然而你可以得知這裡的細節,並與居住在這裡的人們打交道。
你或許應該問下Izzy,讓他給我們帶來護甲和武器的額外屬性系統的更多細節
(目前我們只知道輕甲要用Crests來強化)。
Colin:Izzy現在太忙了,有山一樣的技能要征服(現在還要準備飛到法國參加巴黎遊戲節
),
我可以保證當他有空的時候 他會回來給我們講述Crests的更多細節。
你還有什麼想對GuildMag的讀者分享的嗎?
Colin:我們在工作室裡玩了很多PvP,感覺現在還太早了,我們還有很多工作要做。
對於PvP愛好者,我認為你們將為遊戲推出後的質量而感到激動,
在PvP環境下有很多有趣的戰鬥系統,有很多戰術和很多意外的東西將在GW2的PvP中被發
現。
guildmag:PCgameplay的GW2訪談
http://www.guildmag.com/pcgameplay-gw2-interview
選擇了你的職業後(戰士,遊俠,元素使和死靈法師在試玩中可選),你會被問到一系列問
題,
這些問題將決定你的背景。 你可以選擇的出生環境,
如果你選擇了市井小民,你就是在貧困中長大,將於你的伙伴Quinn為了生存而努力。
如果你選擇了平民,你發現你自己在人類首都神之沿岸(Divinity's Reach)的普通人之間
,
你依然需要於你的朋友Andrew和他的女兒Perta。
如果你選擇了貴族,那麼你會有個不錯的童年,貴族Faren將成為你的朋友。
下一個問題是你生命中最大的遺憾(比如說你的姐妹被半人馬殺死了,你從來沒見過你的
父母,
或者你從來沒去過馬戲團),這些選擇會影響到故事情節。
需要提供一些幫助
在創建完角色後,會有一段令人印象深刻的過場動畫,運用了首部預告片中的典型風格。
這個過場動畫以及融入了遊戲內部引擎,可以表述出比前作更加具體的細節。
在感人的介紹之後,元素使站在了一個正在被半人馬攻擊的村莊。
這個村莊作為一個教學指導,直接將你扔進與半人馬的戰鬥中。
你的目標是確保受驚嚇的村民能撤離到一個受保護的酒吧裡。
我們發現這個教學指導用的村莊不是個副本:這兒有其他玩家在附近奔跑和戰鬥。
戰鬥一接觸就印象深刻,因為這是親身經歷的。
動態效果和特效也很令人印象深刻。 值得注意的是,你可以在移動中使用技能。
你不必站著使用技能使得戰鬥更加液態和動態。 最重要的是,你可以做些令人驚訝的動
作,
比如說翻滾,這樣你可以在火球飛向你的時候躲避攻擊。
在元素使救了一些村民後,她來到這個酒吧,在這裡與當地軍官對話。
在這些對話中,角色被放在一個3D的藝術背景中。
這令人不可思議,卻幫助你關注所講述的內容。角色的語言相當俱全,不管什麼性別和種
族。
軍官非常感謝你拯救了村民,但很擔心一支半人馬團伙正在朝村莊前進。
在這時對話被一名帶著Thackeray隊長的信件的戰士所打斷。
隊長需要幫助,但這個軍官卻抽不出時間來……也許你可以幫忙?
15萬磅的巨大土元素
元素使接受了這個任務,並朝著隊長所在的要塞前進。
在半路,我們體驗到了巨大的雷聲,烏雲,暴雨,和閃電。
這看起來相當真實,使你感覺不得不找個地方躲避。
Eric Flannum告訴我們,這些天氣是為了營造出一些氣氛。 他說天氣也會影響到事件。
舉個例子,你將可以在海上召喚一個風暴來擊退入侵的軍隊。
當我們來到這個要塞時一段信息彈出來說(傳統網游任務的替代品)一個事件正在附近發生
。
半人馬摧毀了要塞的牆,正在蜂擁進來。 這意味著其他玩家沒能成功保護住。
你可以與其他玩家一起進入要塞與半人馬作戰。
這過程很自然,你根本不必要組建一個隊伍來做這個事件。
你與其他玩家一起戰鬥,而戰利品和經驗由你的投入而決定。
這個系統很簡單:每個動態事件都發生在一個特殊的區域。
遊戲假設玩家都會參與到事件中,並根據玩家的人數動態調整難度。
當有玩家離開了,怪物的數量也會減少,反之亦然。
半人馬的辱罵出現在文字氣泡中是件有趣的事,
你甚至不需要聲卡就能知道他們在談論你的母親。
你會發現NPC和敵人呼喊著各種東西。 ArenaNet記錄了超過一萬條對話來保證這事的發生
。
當所有闖入要塞的半人馬被消滅,所有玩家來到外面的區域。
一座巨大的土元素被召喚出來……泥土從周圍的環境拉了很多東西組成巨大的土元素。
這個土元素有幾層樓那麼高,需要所有玩家配合來消滅。
在對土元素製造了一些的傷害後,這個土元素爆炸了,將勇敢的元素使打飛,
然後整個屏幕轉變成黑暗。
Eric說這樣巨大的boss會在整個遊戲中出現,你會感覺到你是個GW2中的真正的英雄。
與這樣巨大的boss作戰不是某些高玩的特權,任何人都能享受到。 在教學指導部分至此
結束。
休閒的過客
在3天的毫無意識後,元素使終於在Queensdale醒了。 Queensdale是人類區域的中心部分
,
這裡有強大的Serapgh守衛,綠色的植物和土地,讓我們聯想到毀滅前的阿斯卡隆。
一名薇娜祭司(Dwayna,人類的其中一名女神的名字)在過去的3天裡照料著你的傷口。
這段時間會有你的好友前來探望
(根據創建角色時所選的出生環境,會是Quinn,Andrew & Petra ,或者是Lord Faren)。
在對話後你將受到打敗土元素的獎勵並升級,
你將可以將你的屬性點投入到力量,智力,毅力,洞察,等等。
你也可以查看你的日記,這裡將你的故事記錄起來。
現在是時候探索Queensdale。 偵查兵Rebec已經在外面等著見你。
他將把Queensdale所發生一些問題的位置告知與你。
當你與他對話時,世界地圖自動打開,在地圖上標註需要玩家幫忙的區域。
礦井正在被攻擊,農作物正在被巨蟲摧毀,強盜入侵了一個小村莊。
當你進入這些危險區域,動態事件會顯示在右上角,你將需要與其他玩家一起合作才能取
得勝利。
我們的元素使來到一個農場,在這裡半人馬正在燒乾草堆。
其他玩家正在教訓這些半人馬,我們的元素使也一樣。你也可以使用一些環境物品來幫你
戰鬥。
比如說一桶水可以澆滅乾草堆的火焰 ,一罐蜂蜜可以砸向敵人。
如果你沒能拯救這些乾草堆,農民將沒有足夠的乾草來餵養畜生,經濟會下滑,物價會上
漲。
這裡的事情擺平後我們的元素使來到一塊巨大的水庫,這裡的水庫提供農場噴灑莊稼用的
水。
當我們到達那兒的時候我們突然發現綠色的水從噴嘴處噴出,顯然強盜已經在水裡下毒。
與其他玩家一起,我們打敗了這些強盜,直到乾淨的水從噴嘴處重新噴出。
救我!
值得一提的是,ArenaNet想要讓每個職業都能承擔各個角色。
這裡沒有專門的治療職業,每個玩家都能在戰鬥中復活其他人。
你可以與任何你想要的人一起玩,而不必等著某個特定的職業到來。
戰士可以放置個戰旗,可以給他的盟友提供額外效果,這意味著戰士也可以給隊伍提供輔
助。
元素使也是一樣。元素使可以切換調和,選擇水之調和可以讓你有能力治療其他盟友。
在這些戰鬥之後,是時候拜訪首都神之沿岸。
每個種族在他們的區域都有個首都,不僅僅提供市場的區域,也提供社交和小遊戲的場所
。
你可以在射擊場證明你的射擊能力,或者在酒吧裡開始酒吧大亂鬥。
神之沿岸的主題是個輪子的形狀。 在中央你會看到城市上層和皇宮。
在外圈你可以找到六大區域。六大區域之間的六條大道以人類六真神的名字來命名。
其中一塊區域是你個人故事的主要部分(所謂的家副本)。
根據你所作的決定,一些NPC會在這個區域居住或死亡。 這塊區域首先又你的角色背景所
決定。
如果你選擇貴族,在這裡你會有個盛大的宴會。
如果你是個平民,你的朋友Andrew會抱怨罪犯讓他陷入麻煩。
如果你是個市井小民,你需要處理你的伙伴Quinn屬於哪條街道的問題。
ArenaNet確實考慮了很多重玩可能。
以下是與首席設計師Eric Flannum的問答。
問:有沒有飛行坐騎?
Eric:(笑)GW2是我們一個富有雄心的計劃,我們曾經考慮過飛行坐騎,但它太過於炫耀
了。
我們的目標是極大地強化GW一章預言的遊戲體驗。
此外,我們會有水下世界供玩家探索,希望水下世界能讓玩家的注意力從飛行坐騎那轉移
過來。
問:偵查系統使我們感覺意外,但也使我們感覺困惑。
這是不是傳統的網游任務,只不過換了個外觀?
Eric:我理解這個困惑。 假定所有人都能嘗試這個偵查系統。
我們的動態事件系統是個不可思議的系統,而我們的測試人員看起來對此會有一些問題。
許多玩家仍然需要任務列表,讓他們知道要做些什麼。他們常常盡可能多地接受任務並完
成。
但我們沒有任何NPC頭上會有綠色的嘆號標記。我們沒有任務可以讓你接受並完成的。
我們的動態事件是在你的眼睛底下發生的。
你只需探索世界,看看發生了什麼事。你完全可以玩GW2而不用偵查系統
但有些玩家需要任務指引,所以我們提供了標著事件發生的地圖。
玩家可以通過偵查系統了解到附近發生了什麼事件,並參與到事件中。
偵查系統只是提供對周圍發生的事情的小小的解說。
一名漁民遇到麻煩,旅行者陷入困境,遠古惡魔開始出現——僅此而已。
玩家仍然需要走到那個位置,發現那裡所發生的事,並解決它。
問:你是否可以永久改變遊戲世界?
Eric:不會是永久的。事件確實會受玩家影響。
我們的事件鏈會包含至少15個任務,直到整個城市都被征服。
而你不必參與整條事件鏈。 你可能參與了第三個到第七個事件。
過了一段時間後,這些事件會再次發生,這樣其他玩家也能重新經歷一遍。
問:有個吸引我眼球的地方就是將美工運用到遊戲中。不僅僅是過場動畫,
而且背景部分還有很多配音的對話。
Eric:是的。我們奢侈到聘用了70名不管在業界內還是遊戲產業界外 都頗負盛名的專業
美工師。
我們某種程度上更傾向於把美工放進遊戲中而不是書上。
所以我們編寫了特別的軟件來讓這些美工栩栩如生。
其結果是相當不錯的,GW2的美工已成為像徵。
不僅僅是對話和過場動畫包含了栩栩如生的美工,菜單也是如此。我們的美工粉絲會很興
奮的。
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