[情報] PCgamer:激戰2實踐預覽

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (鏖)時間15年前 (2010/11/04 22:25), 編輯推噓3(300)
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PCgamer:激戰2實踐預覽(1/5) 原文 http://www.pcgamer.com/2010/10/18/guild-wars-2-hands-on-preview/ 翻譯轉載多玩 在2005年GW面世的時候,這個沒有月費的網游打破了很多常規, 並創造了650萬的銷量。5年之後,GW2將再次革命性改變玩家冒險和合作的方式。 富人和窮人 傳統的網游玩家有3個角色可以參與:治療者,肉盾,DPS(傷害製造者)。 玩家通常成為固定的角色,很少違背這個角色。 比如說,如果你是治療者,你將一直補血,直到清完副本。 這種模式在網游誕生開始就一直存在,很少有網游能夠成功打破這個定律。 那麼A社能不能打破這個神聖鐵三角呢?  事實上,A社並沒有完全打破傳統的鐵三角定律。 相反,A社打算將其轉變成更易於理解,更有趣的東西。 就像首席設計師Eric Flannum解釋道:“我們不想讓玩家只作為固定的角色, 而要成為戰鬥中隊伍所需要的角色。每個職業都是多才多藝的, 當注意到其他玩家在做什麼,發生了什麼情況,你要做什麼都取決於你自己。 ”設計師仍然想要讓玩家充當肉盾。只不過最大的改變就是他們想要讓每個玩家 都能根據形勢變化而做這些事。  想想你的移位及戰略 這就是靈活性。隊伍仍然需要某人充當肉盾,吸收怪物的傷害, 但為什麼玩家總是要被鎖進這個角色呢? 為什麼一個拿槍的夏爾 看到隊友陷入麻煩 何不換成棒子和盾牌去保護隊友? 為什麼一個製造法術傷害的希爾瓦里 在她的朋友最需要幫助的時候  不使用她的能力為他們加血? 在GW2裡,他們可以!  選擇你的武器 在GW2中,你的技能將由你的職業和你所裝備的武器所決定。 當一個戰士裝備了盾牌,將有2個肉盾技能。 當他裝備棒子,他將有3個額外的技能可以擊暈對手。 每個玩家的技能欄都有10個技能:前3個技能由主手武器決定,後面2個技能 由副手武器決定(雙手武器決定這5個技能),最後5個技能由玩家在某個目錄裡挑選 ——1個治療技能,3個效用技能,還有1個強大但冷卻超長的精英技能。  武器限制通常遵循常規邏輯—— 元素使不能裝備盾牌,而且不同的職業使用相同的武器時會有不同的技能。 舉個例子,戰士和遊俠都可以裝備長弓, 但戰士將其用來製造範圍傷害,而遊俠將其作為遠程的單體狙擊工具。  在戰鬥之前,玩家需要選擇2種他們可以在戰鬥中使用並切換的武器。  元素使是個例外,他們不能切換武器,但可以切換4種調和(火,土,水,風) 受控的混亂 Flannum描繪遊戲的戰鬥為“一種受控的混亂下的樂趣”, 他說“當事情出了錯,戰鬥會變得相當有趣。  當肉盾掛掉了,你們必須讓業餘肉盾頂住boss的注意力——事情就這樣變得有趣。 我們的戰鬥會讓所有的事情都處在你所感興趣的狀態…… 但我們通過視覺效果努力傳達你的周圍發生了什麼,所以你總是知道發生了什麼事, 這不僅僅是場混亂。” 這聽起來很有趣,但我們能有效把握住嗎?  擁抱瘋狂 我在西雅圖試玩中體驗了這種“受控的混亂”。我是一個元素使。 我們的隊伍4種已開放的職業都有。我們冒險進入了一塊黑暗不詳的沼澤地, 遭遇了boss暗影巨獸。我可以確信,這個12層樓高的怪物很符合它的名字。  它的生命值分成頭部和倆個巨大的手,這倆隻巨大的手砸在地面地面上將我們擊倒。 我們知道幹掉這支boss需要配合,但沒有人選擇作為“肉盾”或者“治療者”。 然而不久就有人喊出了熟悉的聲音 “好的,我來頂住它!” “我跟在你後面,我會為你加血!”  戰士拿出了他的盾牌,頂了上去。元素使切換成了水之調和,獲得了加血的能力。 但我不是個治療類型,所以我拿起我的雙匕首,利用火系魔法造成範圍傷害。 切換協調適應不同的角色是件很有趣的事: 我切換成了水系來凍住一隻正在攻擊我們的治療者的小怪, 然後換成火系在遊俠的前面放了火牆,這樣他們的箭將對boss造成額外的火焰傷害 (有許多這樣類型的跨職業技能組合),然後自己有空的時候再向boss釋放一些火球。 現在呢? 這場仗打得相當不錯——但這時,我們的治療者掛了。在幾乎所有的網游中, 這意味著滅團;我們都將掛掉。但在GW2中,我們不是那麼的無助。 我們掛掉的治療者仍然在用瀕死技能對周圍的敵人施法。 她的大地束縛(Grasping Earth)法術可以減緩周圍的敵人。 如果她可以在30秒內殺掉某個怪,她將重新站起來繼續戰鬥  (這個時間限制 會在她瀕死多次或者受到傷害時減少)。 http://att.bbs.duowan.com/month_1010/10101903006f8ac09333152886.jpg
我們都開始幫助我們的治療者殺掉附近的一堆惡魔,然後她復活了; 但現在肉盾又掛了。沒關係 我使用了迷霧形態(Mist Form),讓我在短時間無敵。 我衝向肉盾,復活了他,他站起來的時候 治療者為他補血,然後我們繼續。  在GW2中,任何人都有復活其他玩家的能力(Flannum解釋道:“我們希望不會有很多機會 讓事情不出錯,而是有很多機會在事情出錯時可以挽救。”) 就這樣在10分鐘的努力下我們幹掉了這支暗影巨魔。 快速的節奏讓我們不得不時時刻刻思考我們的移位及戰略。  環境武器在戰鬥中提供了另一些有趣的方式:撿起地面的一塊大石頭, 你的技能變了,可以讓你扔向你的敵人或者在敵人接近的時候砸向敵人。 不像傳統的網游那樣,在GW2中,重複使用同一個攻擊技能不會導致最後的勝利 ——受控的混亂讓戰鬥更加動態和有趣,讓人事後為此而大笑。  PCgamer:(2/5)激戰2地牢(Dungeon)透露 看了一遍,發現裡面的內容其實之前已經提到過,就是 UKPCgamer雜誌上的這篇 http://bbs.duowan.com/thread-17735917-1-2.html 初步懷疑UKPCgamer雜誌上報導後,轉到網站上繼續報導。 簡單的概括一下,就是大概每10級有個地牢(Dungeon),此外遊戲後期(滿級)還有一些地 牢。 第一次是隨著故事模式進入的,故事模式跟命運邊緣公會有關,通常與命運邊緣公 會的一倆個成員一起行動。 命運邊緣公會在GW2主線故事佔很大成分,其成員包括最求真 理的希爾瓦里Caithe,無情狡猾的夏爾指揮官Rytlock,正直忠誠的人類皇室保衛者Logan ,漫遊的諾恩謀士Eir,以及大嘴驕傲的阿蘇拉發明家Zojja。 這是個奇怪的組合,但憑 著他們的不同的優點和背景,能夠克服很多困難。 但由於某些原因彼此分離,你的任務 就是把他們重新聚集起來。 地牢主題就是戰鬥。 當完成了地牢的故事模式後就可以進行探索模式,講述了發生在這 個地牢的不同的故事。 首席內容設計師Johanson(Colin)說:“我們不想讓玩家很容易就 能預測接下來發生的事。我們希望它總是能給玩家帶來驚喜,保持它的生氣和新鮮。”地 牢將有很多不同的路線,不同的路線有著不同的場景和敵人。 此外,還有很多隱藏事件 等待玩家發掘。 這段介紹60-70級的地牢哀傷熔爐(Sorrow's Embrace)和30級左右的地牢阿斯卡隆墓穴 (Ascalon Catacombs) 哀傷熔爐(The Sorrows Embrace)地牢,是掘洞人的巢穴,當你在故事模式中,你會發現 掘洞人領袖在販賣他們的人們給奴隸主。 所以你必須與所有的奴隸作戰,當你完成了故 事模式後探索模式將開始,你可以做一些像“幫助掘洞人工人反抗他們墮落的領袖”的事 情。 在阿斯卡隆墓穴(Ascalon catacombs)。 這裡的靈魂永不安息,所以夏爾指揮官Rytlock 帶領你進入墓穴,設法使他們安息。 你可能好認得一些很強大的靈魂,他們就是GW1中的 技能導師。 “Master Ranger Nente可以傳送和射出幾波的箭,覆蓋住房間的部分區域, 迫使玩家躲藏在某個物體後面。”“Warmaster Grast將用他巨大的,半幽靈狀的錘子砸 向玩家和周圍的環境,如果你可以撿起他砸出來的碎石塊向他扔回去。”“最後就是 Necromancer Munne和boss King Adelmen。” 然後是地牢的獎勵,每次通一邊地牢玩家都能確保獲得可以用來交換獎勵的代幣,每個地 牢都有獨特與地牢風格一致的護甲和武器。 設計師不會強迫玩家去做他們不想做的事。 地牢獎勵的裝備屬性上跟其他地方獎勵的裝備等價,比如說事件,個人故事,PvP,和小 遊戲。 不同類型的內容之間彼此銜接的很自然。 當個人故事中的任務讓我去一座城堡,而這種 城堡在開放世界的事件中正在被一群半人馬圍攻。 附近區域的玩家都一起保衛這座城堡 。 在GW2中,與其他玩家一起遊戲和交朋友是件相當容易的事 http://media.pcgamer.com/files/2010/10/Centaur-Fight-590x336.jpg
這個事件的大體發生順序 1.保護城堡裡的市民 2.半人馬被趕出城堡,回到他們的營地 3.半人馬重新整隊,殺了回來,但被我們施壓 4.半人馬召喚了一個巨大的元素 5.我們喘不過氣來 PCgamer:激戰2地牢深入剖析(3/5) http://www.pcgamer.com/2010/10/20/guild-wars-2-the-kitchen-sink-post/ Eric Flannum說:“我們的設計來源於很多靈感,電影,書,所有事物。 所有地方都能得到靈感。” 他們想要讓遊戲更加直接的有趣。 不僅僅是你所扮演的角色,還是你冒險闖入的地牢還是你與NPC之間的互動。 A社的靈活設計化解了玩家的束縛,讓玩家想怎麼玩就怎麼玩。 弄清你在隊伍中的職責 為了解釋職業之間的區別在戰鬥中有多麼地模糊,Flannum講述了一次測試: 玩家有能力管好他們自己,並擔任不同的職責……比如說,當我們測試一個地牢的時候, 一些其他設計師和我一起參與。隊伍的組成是2個戰士和1個遊俠,地牢的最大人數是5人 , 但我們只有3個人。我們與這個boss遭遇,而這個boss顯得有些太強大。 但我們最終幹掉了這個boss,但這個boss也許普通的5人隊伍也幹不掉。 我們靈活理智地利用我們的能力。我是人類戰士,有把弓和來福槍, 可以製造遠程傷害,遊俠也擅長遠程傷害。而另一個戰士去吸引boss的注意力, 通過對boss釋放殘廢(減速)來放風箏。我也可以對其製造殘廢。我們盡可能避免被boss攻 擊, 但還是會遭遇悲劇。 我們3個沒有一個是輔助型的, 但我們可以用所有我們所擁有的工具來戰勝boss……我們意識到,遊俠有點粘糊, 已經被boss所盯上,遊俠可能會掛,遊俠一旦掛了,需要有個戰士繼續吸引boss的注意力 , 而另一個戰士乘機復活。每個人在隊伍裡的職責都是動態的,隨著環境的變化而變化, 我們希望能給每個玩家一系列的工具,讓他們可以應付各種環境。 在戰鬥中確實有很多機會彰顯個人英雄主義,因為每個人都能做很多事情。 一個瀕死狀態下的戰士可以用復仇(Vengeance)重新站起來去復活另一個盟友, 而這個盟友可以用迷霧型態(Mist Form 元素使瀕死技能)也可以去復活另一個人。 所以我們的想法就是希望遊戲充滿著冒險和有趣,而不是總擔心會出現差錯。 我們不想要“如果我犯了個錯誤,整個隊伍都完了”。 我們想要的是“我剛犯了個錯,現在我如何挽回這個錯誤?我們該如何擺脫我們陷入的困 境?” 針對GW2的武器切換和職業的模糊性,Flannum說: “事實上在整個遊戲中,每個職業都有很大關聯。”他說重玩價值是關鍵。 當你陷入了一個困境,有太多的選擇了,隊伍很難會倆次經歷相同的事情。 “我不認為在遊戲後期會只看待一件事,我認為玩家會有太多的遊戲方式…… 我們希望提供各種遊戲後期的內容。”當玩家“完成”了遊戲,總有機會可以回顧並發現 其他職業是如何進行的,PvP也是一樣。 滿級 “本質上說,當你達到了滿級,遊戲中的所有事件都作為潛在的內容為你開放。 ”甚至是低等級的你未曾去過的地牢。 所有的地牢等級都是固定的, 當你進入一個比你當前等級更低的地牢,你的等級會自動調整,你的武器屬性也一樣。 即便這樣,高等級角色在進入低等級地牢時也會比第一次進入稍微強一點。 舉個例子,一個滿級的角色進入一個10級的地牢,他的等級和武器都會調整 以符合這個地牢,但這個升降系統會在玩家的喜好下給予一些特殊的照顧。 Flannum說高等級的玩家進入低等級的地牢,仍然會足夠強, 以至於可以在沒有滿組的情況下仍然有機會通這個地牢。 這將允許你和你的朋友一起遊戲,無論你和你的朋友有多少的等級差。 Flannum說:“獎勵會跟地牢有關。這意味著,完成地牢所能獲得的護甲和武器, 在外觀上完全獨特,所以任何等級的玩家都會對地牢的獎勵感興趣。” 永不終結的故事 當你讀了前倆篇報導,你會對故事模式和探索模式感興趣, 但有些事情不止是我們所知道的那樣。對於新手來說,Flannum說: “故事模式比探索模式更簡單。 探索模式,就像名字所表述的那樣,可以重複體驗。當你進入一個主線任務, 就像GW1中的一樣,完成多次後,你會發現許多故事導向會使你覺得枯燥。 你會說'我見過這個過場動畫,跳過吧'。我們想要提供玩家更線性的故事模式, 更多的過場動畫,更多的故事發展,更多的闡述。 “對於探索模式,應該有更多的自由,你可以直接跳進去, 可以不需解釋地處理一些事,不會有太多的闡述,不會有太多的過場動畫, 但有著很大的可玩性,因為有很多方式可以完成,或者有很多路線可以走。 我們嘗試讓每個地牢都有很大差別,這樣我們不會說'探索模式有3個不同的路線'。 有時候確實如此,但有時候會有很多路線,不僅僅是3個,可能是4個。 有時候在地牢的中間有分支,有時候剛開始的就有分支。” 儘管探索模式被設計成可以重複體驗的,故事模式更加線性, 倆者都可以想玩多少次就玩多少次。 Flannum說:“他們之間沒有直接聯繫, 你在個人故事中所做的事不會改變地牢中所能發生的事,反之亦然。 但跟據你在個人故事中所選的分支,你在地牢中可能會碰到同一樣的事, 你可能最終會碰到幾個一樣的角色,在相同的故事線中碰到不同的事。” 儘管地牢是很大一塊成分,Flannum說事件也是,“地牢不會跟外面的世界相關聯, 但我們做這因為你絕不會確信是否如此。再次強調我們不會強迫玩家去做地牢, 如果他們喜歡去做外面世界的事件。 地牢裡的東西可以根據你所做的事情改變很多,但不會對外面的世界產生影響。 地牢與事件的最大區別就是,地牢的難度是固定的,適合於那些想要挑戰的玩家 進行挑戰。'嘿,這是個相當不錯的組隊Build,讓我們試試它可不可以用。 '然後通過組隊合作尋找經驗去克服困難。然後將事情推到更需要配合的另一種水平。 這是個更具挑戰的體驗,遊戲的基礎。地牢更強調團隊的配合,甚至超過遊戲的任何其他 部分。” boss是誰? Flannum說,在遊戲的剩下部分,有很多地方玩家可以回顧的。 我們在科隆展示了一些東西——寧靜神廟,世紀神殿;我們將回顧丹維拉廢墟。 這是個很酷的地方,我們將有機會看到GW1中曾經的地方變成了什麼。 我們也想要確保這些東西對於不熟悉前作的玩家來說也很酷。 許多地牢在GW1中沒有包含在內,還包括玩家不知道的嶄新種族。 Flannum還提到,儘管元素可以釋放一堵火牆,點燃盟友的箭支,但卻不能點燃敵人的箭 。 都跟裝備有關 就像GW1一樣,戰利品有著相當重要的成分,不僅僅是靜態的修正,還關係到角色的成長 。 在GW2中,故事模式和探索模式的掉落有所不同。 在故事模式中,你會得到外表相當獨特的武器,看起來跟地牢的主題差不多。 Flannum提到一個例子:“哀傷熔爐有一系列裝備看起來很像掘洞人。 如果玩家想要這樣的護甲或武器,那麼他們需要通關這裡, 但這裡的裝備不會比其他地方在屬性上更強大。”在探索模式中,玩家會獲得輕甲,中甲 或者重甲。 當提到掉落系統的機理,Flannum說,“它更大程度上說是徽章系統, 就像我們在GW1中所做的那樣。我們的基本原則及是你絕不會獲得你不需要的東西。 你每次通關都能確保有一片你所沒有的裝備,這就是你所想要的。 ”所以你每次通一趟地牢總能保證得到一件裝備的部分。更確切地說,我們會被告知, 武器來源於故事模式(每通一次就有一把武器),而護甲則來源於探索模式。  英雄的年代 你已經知道曾經的冒險團隊已經分離,你知道那將是你的任務來讓他們重新聚集在一起, 但你還不知道為什麼。 Flannum填補了空白:“這些角色對我們來說相當重要。 他們是這個世界的主要NPC,我們想要在地牢中講述他們的故事。 有時候他們其中的一個或倆個與你一起,有時候其中一個擔任配角。你會慢慢了解他們。 你會知道他們每個人的性格特徵,為什麼他們不再相互喜歡,你如何修復這個問題。 下面是每個英雄的簡單描述: Caithe:相信那些追求真理的人。 懷疑那些說他們已經找到真理的人。  在最初的十二個希爾瓦里誕生於蒼白大樹的枝葉上到現在只有十幾年, 少數的生命像花一樣飄散在世界上。 這些首批出生的希爾瓦里迅速被接下來出生的希爾瓦里所跟隨,越來越多, 直到Grove變成了Caledon Forest的中心。 Caithe是首批來到這個世界的希爾瓦里之一, 當其他希爾瓦里朝向了太陽,而她卻尋找自己的影子。 當她的同伴沉溺於美景和歡樂的世界時,Caithe卻從來不懼怕凝視黑暗—— 或者尋求其他人所恐懼的真理。 。 Rytlock Brimstone:生命的終結並不可笑,只因為死者不能笑。  在他年輕的時候,Rytlock不是個最強的夏爾;他不是最有才能的或是最有天賦的。 Rytlock唯有的只是他純粹惡毒的殘忍——他們不知道畏縮是什麼。 他的黑暗外表下是狡猾細心的心靈。 他在血性軍團的職位上晉升很快, 成為了有著相當榮譽的護民官(Tribune)。 他站在黑色城堡的士兵們的面前, 帶著一把著火的劍,領導他們的軍隊。 Logan Thackeray:救贖是你必須保護的東西;它不會來,除非你去尋找。  出生於科瑞塔,成長於神之沿岸,隊長Logan Thackeray是個Seraph守衛的指揮官 他們保護著他們的人民,保衛者最後的人類王國。 這個人類王國寄託著英勇的年輕隊長的靈感和希望。Logan絕不會喪失他的人民, 或者他的女王Jennah。他為女王而戰,他的忠誠和堅定的勇氣在科瑞塔和她的敵人之間 豎起一面盾牌。當威脅到來,Logan不會退縮,只會果決地面對。 他知道,唯一喜歡的東西……不能讓其滅絕。 Eir Stegalkin:每個人都在流血。 甚至石頭也有心,如果你砍得夠深可以發現。  作為諾恩居住地的一個非常有名的英雄,Eir是名藝術家和戰略家。 她知道她的敵人的想法,什麼促使了它,什麼鼓勵了它——如何利用它的缺點。 伴隨著她的狼,Garm,她漫遊在席娃山脈,在雪的安詳下尋找有意義的東西。 Eir是個夢想家,在荒野之靈的指引下,從粗製的是頭變成美麗和智慧。 她可以在風吹霜的山脈最高峰被找到,她在爐火旁的光芒中講述的諾恩的古老傳說。 Zojja:閉嘴,布卡,每次你開口,你的愚蠢都滴滿我的地板。  作為前發明家Snaff的學徒,Zojja尋找著她的導師的遺產。 她在聯合學院有著突出的成 績, 她的智慧甚至在洛達頂點的Archane Council眼中也是至高無尚的。 她的才能激發了許多震懾和創新,也遭到許多阿蘇拉的嫉妒。 太固執以至於不放棄難以打敗的敵人,太頑強以至於不放棄已經失敗的東西, Zojja仍然是專一的,下定決心的,其他同情的阿蘇拉都站在她這邊。 與英雄們一起工作 對於這些英雄,我們確實要做些什麼? Flannum說:“他們更多是與你在一起,他們會讓 你帶路, 你去了某條路,他們會跟隨你。你不能像GW1的英雄那樣直接控制他們。他們會參與戰鬥 , 而無需你告訴他們這麼做。而在探索模式中,他們會停下來問去哪邊, 你可以選擇你想要去的路線,但你不能直接控制他們的行動。” 儘管NPC可能經常伴隨著你和你的隊伍,隊伍的最大人數仍然是5人。 Flannum說:“我們不打算有一些傭兵或者其他東西,所以在地牢中你仍然需要參與一個 隊伍, 不管是與朋友一起還是陌生人一起。”此外,這些跟隨的英雄會比你略弱。 儘管他們的數據會跟普通玩家一樣,他們的弱處在於人類玩家可以適應各種戰術, 而英雄只會嚴格地遵守他們的職業規範。 PCgamer:(4/5)一些新的原画和截图(多图慎入) http://www.pcgamer.com/2010/10/21/guild-wars-2-the-art-dump/ 更多的圖 PCgamer:(5/5)正式營運後的内容更新計畫(商業模式和收费地牢) http://www.pcgamer.com/2010/10/21/guild-wars-2-to-have-dlc-microtransactions/ GW2的商業模式就是跟前作一樣,需要玩家購買遊戲,而沒有月費。 Flannum告訴我們, 月費(按時收費)的模式會導致開發團隊變得懶惰,因為不管他們是不是在繼續開發新內容 ,他們都在賺錢。 他說,他們會繼續支持開發,並鼓勵去做更棒的東西。 他們要繼續開 發玩家所想要的東西,並賣給玩家。 因為要賺錢,就必須如此。 關於地牢的部分,Flannum說會,他們要考慮玩家的需求,玩家想要什麼他們就做什麼, 並賣給玩家,這樣才能使我們盈利。 (給人的印象就是某些地牢會收費) 最後,Eric Flannum澄清說,某些地牢的收費模式,具體是像GW1任務包那樣,還是資料 片《北方之眼》那樣,還未定。 此外,Eric再次強調,他們的核心原則就是,不需要玩 家去花額外的錢來玩這個遊戲,不會把遊戲內容做得太難太痛苦而鼓勵玩家去買商城的東 西。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.243.49.77

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推~!!
11/05 00:20, 1F

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聽起來很好玩
11/05 13:27, 2F

03/06 00:27, , 3F
遊戲的描述讓現在的遊戲看起來很無趣
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文章代碼(AID): #1Cqi8yXq (ONLINE)
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