[情報] GW2 能量藥水
http://www.guildwars2guru.com/forum/energy-its-purpose-and-suggestions-t8781.html?t=8781
http://wiki.guildwars.com/wiki/Feedback:User/ClavisRa/Energy_Reserve:_Easy*No_Potions*Long_term
跟據A社的說法,能量系統的目的是作為一種衡量與怪物的遭遇戰難度的東西。
這個系統也用於加強技能和翻滾(dodge)的“戰術”應用,以強化戰鬥的表現度。
以下有倆個例子來說明這個觀點:
例子1:
倆個玩家擁有相同的技能,裝備和等級。
玩家甲與跟他相同等級的怪物作戰,而玩家乙與比他等級高一點的怪物作戰。可以推斷出
,為了打敗一隻怪,玩家乙比玩家甲用了更多的能量。 (遭遇戰的難度)
例子2:
倆個玩家擁有相同的裝備和等級,但有著不同的技能等級。
玩家甲的技能等級是3/10,打敗一個怪物需要比技能等級為8/10的玩家乙用掉更多的能量
。 (玩家的效率)
能量系統的標準:
第一條:容易學習,容易掌握
第二條:不必等待回復能量
第三條:可以驗證遭遇戰的難度和玩家的效率
能量的作用
能量是一種資源,允許玩家在遊戲中施放法術,使用效用技能(utility skills,技能欄
的7-9個技能),和翻滾相關的移動。在目前科隆遊戲展和西雅圖PAX中的設定來看,法術
通常需要很少的能量來使用,而效用技能和翻滾則需要很多。從這點上看,能量可以被稱
為“允許角色多次使用效用技能和增加靈活性的資源”
能量,就在試玩中所看到的那樣,是個短期資源。它可以很快就被用光(只需幾下翻滾)。
為了彌補這個問題,目前有能量藥水,可以恢復一個固定的能量值,而且有X秒的冷卻時
間。
目前的能量系統沒有滿足ArenaNet自己針對他們的遊戲和能量系統的標準。下面是主觀和
客觀上的例子來描述這個問題。
主觀例子:“我認為能量藥水和消化品沒什麼問題,我只是認為目前實現起來相當無聊和
缺乏靈感的。”
客觀例子:在目前的系統中,最有效的方式就當你能量用到能量藥水剛好可以補滿之後,
使用能量藥水。這不符合能量系統的第一條標準,扭曲了第三條標準,因為玩家可以通過
微操,在能量降到特定的水平時使用能量藥水。
A社已經明確地表示,他們目前正在重新定制科隆遊戲展中的能量系統,至少一些設計師
對能量藥水很不高興。
老外玩家關於能量藥水的建議:
能量儲備(Energy Reserve)
儲備是一個所有人都熟悉的概念,就像手頭上預留很多錢以便緊急時刻的到來,或超出了
預算。有了這一概念,我提出一個可以抹掉藥水的系統。這個系統對非專業玩家來說很簡
單,很直觀,而對專業玩家來說有著戰略意義,讓玩家總是很主動,很有效率,讓能量成
為長期資源,而不需要玩家怎麼管理能量。首先,我將簡單地描述能量儲備系統,然後回
顧一下A社成員在GW2中能量系統的目標,接著詳細和辯證地探討一下能量儲備系統是否符
合每個目標。
所謂能量儲備系統,指的是玩家有倆條能量槽——能量槽,和能量儲備槽。當玩家用光他
們能量槽中的能量時,則開始使用能量儲備槽中能量。能量槽只有適度的能量,在戰鬥中
恢復得很快,而在非戰斗狀態下立即回滿。而能量儲備槽有著更多的能量,總是恢復得很
慢,在戰鬥之後不會立即填滿。
A社的設計目標:
第一條:沒有藥水。
藥水是個笨拙的設定,我們想要取代他們。
第二條:能量是個長期資源。
玩家將要在數場戰鬥中選擇怎麼去消耗能量。
第三條:沒有能量管理。
玩家不應該通過使用技能,藥水,或任何其他選擇主動地恢復他們的能量。
第四條:對非正式玩家來說簡單,直觀。
只需看一眼界面和幾分鐘的遊戲,任何人都能完全理解能量系統。
第五條:玩得開心而無需等待回藍。
玩家不應該站在一旁等著來能量回复。
能量儲備如何應用
能量儲備系統有倆個基本部分。第一部分,能量槽總是可以單獨支撐遊戲中能量的消耗;
第二部分,能量儲備可以允許玩家按照需要靈活地“爆發”。
即使你完全消耗光了你的能量儲備槽和能量槽,你的能量的自然恢復也能支撐你的戰鬥。
你失去的只是靈活性,和多個迅速連續的動作連招的使用能力。即便是最糟糕的環境下,
你也能有效地參與戰鬥,而不是被迫處在更加慎重的節奏中。
在正常情況下你的能量槽的容量,以及它的快速回復能力,可以支撐玩家的戰鬥消耗,正
常的戰鬥很難用到能量儲備槽的能量。一個玩家總是可以在戰鬥之前就可以有滿的能量槽
。你不需要等待!
因此,能量儲備成為了玩家對付意想不到的挑戰,錯誤,異常艱難的戰鬥,或只是想要段
時間內爆發一下;所以能量儲備是一種長期資源,可以在多次戰鬥中消耗,而不只是幾次
,並成為玩家的需要和謀劃的戰略資源。
這樣可以簡單直觀地在視覺上顯示倆個能量槽。任何人都可以一瞥就知道他有多少能量,
不管是常規的還是儲備的。也許可以用倆個欄,淺藍色的代表能量槽,深藍色的代表能量
儲備槽。能量槽可以像活潑的泉水那樣冒泡,而能量儲備槽可以緩慢地形成波紋。
結論
能量儲備系統完全符合A社的所有設計目標。沒有藥水。能量是長期資源。玩家不必使用
時技能或消耗品來恢復能量。玩家可以一瞥就知道他們有多少能量。玩家也無需等回能量
。
每次戰鬥的開始都有靈活有效的能量資源,此外還有能量儲備可以“爆發”,從而可以在
任何時刻更加英勇。有了合適而又平衡的能量儲備系統,玩家感覺起來像是漫步在世界的
強大英雄,好的玩家可以明智地權衡能量,或者發現他們的背部靠在牆上。這個能量系統
簡單易懂,但不容易掌握。
深入思考
能量儲備的出現可以讓開發者有機會做一些非常苛刻的內容,可以推動玩家的能量資源到
頂峰,獎勵保存部分或所有能量儲備的玩家一個特定的稱號。這在設計一些高等級的地牢
內容,甚至非常困難的動態事件中非常有用。
雖然能量儲備系統在概念上符合所有設計目標,還有很多細節需要平衡。能量槽有多大?
能量儲備槽的恢復速度有多快?能量儲備槽每隔15分鐘,30分鐘,60分鐘恢復一次?當玩
家進入城市時,能量儲備馬上回滿?或者第一次進入地牢的時候?如果回到城市就可以回
滿能量儲備槽,是不是會導致傳送系統的濫用?或者會有適度的效果,比如說在城內有著
雙倍的恢復能力?
此外,精英技能的過高消耗會不會讓平衡能量槽容量更困難?是不是應該降低精英技能的
消耗,因為他們的超長冷卻已經是一大限制?
簡單地說,任何系統都有平衡因素和細節要解決,但能量儲備系統的框架可以簡單地解決
這個問題,滿足不分散有更活躍元素的遊戲的設計。
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『不管怎麼說我們可都是周刊少年JUMP的擁護者喔!』
『淡淡的友情』『徒勞的努力』『空虛的勝利』
『這就是我們負十三班的口號喔』
by 彌天大謊
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