[情報] GW2 關於能量和技能的訪談

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (鏖)時間15年前 (2010/12/06 22:59), 編輯推噓4(402)
留言6則, 5人參與, 最新討論串1/1
http://www.killtenrats.com/2010/11/29/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-1/ 能量(Energy,相當於MP)和技能是兩個完全反思和重新製作的概念,來逃避前作的引力。 這倆個概念也造成了很多的誤解,因為所有的粉絲都在聯想他們玩GW2的樣子。 Izzy Cartwright直截了當說:在GW2設計之初的時候沒有能量資源,或者說,只有技能的 冷卻。 他們想要讓東西盡可能簡單。經過一些測試後,他們決定要做另一個資源來平衡遭遇戰, 讓玩家有某種遭遇戰成功的評估。 這種評估是在GW中所沒有的。 GW的遭遇戰是否勝利? 完全是二進制的:玩家不是贏了就是失敗。 此後,設計師為這個資源的想法而瘋狂。經過一系列討論和試驗,他們決定用能量條。 不像GW,GW2的能量條相當大,一個滿的能量條可以支撐更多的技能。 能量在戰鬥狀態和非戰鬥狀態都恢復很慢,可以通過能量藥水來補給, 而能量藥水在戰鬥狀態下冷卻緩慢,在非戰鬥狀態下冷卻很快。 這是一個長期資源,而技能冷卻只是個短期資源。 Jon Peters補充說:一旦兩種短期資源混合到一個技能中,技能系統會變得相當複雜, 這也是拋開GW技能系統的另一個原因。 以下是摒棄前作後的設計想法:能量條更傾向於進攻類技能和反進攻類技能。 如果一個玩家傾向於進攻,能量條將會變得相當容易管理。 而玩家傾向於防守,那麼他的能量條會乾枯得非常快。 在這種方式下,能量條允許玩家權衡遭遇戰的難度。 相當簡單的遭遇戰幾乎不消耗能量,而困難的遭遇戰需要大量的防御手段,消耗大量的能 量。 Izzy Cartwright提到一些有趣的PvE類型的玩法,來尋找如何讓玩家更有效率。 能量系統被設計出來,是允許許多灰色區域更難和更有效率, 以便讓玩家能夠找到他們自己所喜歡的方式。   Izzy Cartwright開始談到有爭議的能量藥水主題。 藥水是一種帶有冷卻時間的物品,可以恢復某個數量的能量。 藥水很便宜,很豐富,而他們是不會決定遭遇戰的勝利。 ArenaNet不會讓一個系統強迫玩家用光能量因而輸掉。 Izzy Cartwright說能量可以用來衡量勝利的程度。 玩家在戰鬥中用了3瓶藥水? 還是一瓶都沒有? 能量藥水也是另一種讓玩家決定他們所嘗試的遭遇戰的難度。 當一個玩家回到城裡賣掉垃圾購買能量藥水,能量藥水的需求量可以用來衡量這趟路程的 難度。 Jon Peters說隨著玩家變得更能勝任遊戲,藥水變得沒用。 當一個玩家用光能量,他下意識的決定就是使用一瓶藥水。 Martin Kerstein補充說,在玩家的觀點上,使用能量藥水是件非常自然的事。 當玩家需要更多能量時,它已經成為遊戲的一部分。 因為能量和藥水是一種限制資源,被設計出來平衡遭遇戰的長度, 或者決定著玩家在每場遭遇戰中積極戰鬥的時間。 Jon Peters說沒有計劃使用一種讓遭遇戰的時間或者玩家的積極持續時間延長的資源。 涉及到與X個怪物作戰花了Y秒的時間,會牽扯到太多的變數。 Izzy Cartwright提到,一個有經驗的玩家會迴避鱗怪的噴火, 而不是站在那邊受到傷害,儘管這樣用的能量更少。 治療技能在受到集中的火力時很難用,需要玩家脫離並獲得短暫的停頓來恢復生命。 最主要的方式是翻滾,這將消耗大概5%的能量槽。然後治療技能也將消耗一大塊的能量。 如果玩家只是簡單地迴避,或者使用了格擋技能,就無需花費那麼多的能量。 換句話說,更精明更有經驗的玩家在能量的使用上 能持續更長的時間。 Jon Peters和Izzy Cartwright這時拿出了一個小的切線來談論: 儘管沒有專門的治療單位,輔助類角色仍然存在。 這就是為什麼持久因素無形中決定的另一個原因。 玩家專注於輔助,透過跑位,復活,或者專注於對怪物的控制,打斷怪物的動作而不是製 造傷害, 會增加其他玩家積極戰鬥的持久力。 這將幫助其他人的能量持續更久。 因為我們用了普通的遭遇戰作為底線,我談到了大型的遭遇戰。 the Shatterer是個龐大的boss,打這個boss就像是在怪物底下翻轉,躲避攻擊似乎不可 能。 這種大型的遭遇戰也是更加長久的戰鬥。 Jon Peters和Martin Kerstein提到這樣大型的戰鬥需要玩家在許多動作中作出選擇。 玩家可以復活其他瀕死的盟友(沒有能量消耗)。 他們可以操縱加農炮,攻擊的同時也能節省並回復一些能量。 也可以逃到一邊喘息一下。 最後,Izzy Cartwright說,但是這樣作 會花費更多時間。 與the Shatterer的戰鬥,是個很大的難題。 如果boss用"果凍"凍住了玩家,它會幹掉他們,除非“果凍”被其他玩家打碎。 如果boss扔下一些可以自我回血的水晶,玩家需要在他回血多於受的傷害之前摧毀水晶。 與大型boss的戰鬥,管理能量資源並不重要,解決當前的困境最重要。 這不是場消耗戰 爭。 然後到了地牢的話題,因為它是個小型的事件,我認為能量管理會變得更加重要。 Jon Peters說團隊的配合在GW2的地牢中更重要。 地牢的故事模式需要很多配合,但不會很難。 地牢的重複模式需要更多配合。 這種配合是有機的、液態的職責轉換。 如果隊伍中的戰士嘗試著吸引所有怪物的注意力,戰士會消耗大量的能量, 元素使這時可以轉變職責來頂替戰士,這樣戰士可以獲得短時間的喘息。 Izzy Cartwright說如果玩家不留意戰場,能量資源會變得很嚴酷, 他們需要使用更多的防護技能,會導致最終能量用光。 他不想提地牢太多次,因為他們仍然在平衡這方面的內容,包括能量管理(和所有其他的 東西)。 但是,最終的目標就是讓地牢變得以隊伍為基礎更有趣的遊戲內容。 談到PvP問題,特別是5對5。首先,藥水在每場戰鬥中都有固定的次數限制。 不像PvE,玩家可以不管藥水的問題。藥水的次數相當得低,但在死亡後會重置。 他們正在試驗在地圖上放置藥水,這樣在戰鬥中玩家可以過去補充能量。 Izzy Cartwright說這個系統運轉得相當不錯。 藥水有種重新補充的機理。 顯然更傾向於防守的玩家將會更加依賴於藥水。 Jon Peters說 能量就像是第一人稱射擊遊戲中的彈藥。 玩家確實不會時刻注意它,但經歷了艱苦的戰鬥,能量成為問題。 在GW2中,越注重防守的玩家將需要用掉越多的能量資源。 所以玩家瘋狂翻滾會很快燒光他們所有的能量。有經驗的玩家會戰術地去運用翻滾。 他們確保不需要能量的跳躍,將不會帶來任何戰術優勢, 但如果他們看到玩家像兔子一樣跳跳有任何消極的因素,他們會取締的。 http://www.killtenrats.com/2010/11/30/gw2-interview-on-energy-and-skills-pt-2/ 技能的類型,除了武器技能、效用技能、精英技能外,還有治療技能。 Jon Peters提醒說,治療技能也能組成Builds(GW術語,指技能搭配)。 他說:“有很多治療技能確實能改變你的角色的玩法。” Peters舉了個試玩中出現的2個戰士治療技能的例子。 Healing Surge(治療爆發)治療戰士的同時也給予怒氣。 Healing Signet(治療紋章)在使用時治療戰士,同時在冷卻完畢的狀態下能夠給予額外的 生命再生。 Healing Surge造就了一個富有侵略性的戰士! 因為他獲得的怒氣比其他戰士更快,可以更快使用爆發技能。 相反,Peters說當戰士使用治療紋章時,可以基本上無視所有的小人物, 他們可以頂住怪物或者玩家的壓力,直到對手的火力全集中在他們身上。 設計師發現一個玩家所決定的治療技能會對玩法有很大影響。 “武器技能"的設計原則就是做成build的底線, ”Izzy Cartwright說,“其原因及是我們希望確保無論你拿什麼樣的武器,都有不錯的 build。 ”他們希望能夠確保玩家嘗試任何數量的武器組合 都能確確實實地玩遊戲。 在GW中有成千上萬個組合,但如果一個玩家把8個戰吼放在一個戰士的技能欄中, 那肯定是糟糕的角色。 絕大多數技能組合在GW中根本不能用。 相反GW2的設計目標就是要讓沒用的builds幾乎不存在。 在GW2的武器技能可以比作GW的精英技能,因為他們造就了角色。 在GW中,玩家以精英技能為中心來創建builds,而在GW2中玩家則以武器選擇為中心搭建 builds。 效用技能則是基礎build的擴展。 他們允許玩家填補空缺,或者附加更多的範圍傷害,或者獲得更多對其他玩家的輔助能力 。 Izzy Cartwright繼續說道,還有一個很重要系統很多玩家都不曾注意到。 Traits(特性)與技能以相當緊密的方式聯繫在一起。 他舉了2個劍戰的例子。 其中一個戰士使用trait使所有的劍術攻擊造成流血症狀, 而另一個戰士使用的trait能使Savage Leap(野蠻跳斬)的冷卻速度加快倆倍。 前者是個極好的壓制型角色,而後者成為了高度機動性的近戰攻擊者,能夠在地圖上跳來 跳去。 儘管倆個戰士用著相同的技能,traits允許他們以完全不同的方式遊戲。 Izzy Cartwright補充,甚至除了traits外還有物品也能改變玩法, 所以一個有經驗的玩家可以在基礎上創造出大量的玩法。 Jon Peters和Martin Kerstein回應說,GW2的build可能會使某些人在鑽研的時候產生畏 懼。 最後一個我們要討論的技能類型是精英技能。 Izzy Cartwright說,這種類型的技能確實佔據了比其他遊戲更多的時間資源。 然而,精英技能的核心元素並不能秒殺任何東西,但會創造瞬間的能量。 Peters說給精英技能不是傳統的法術。 “每個單一的精英技能 不是龐大的變身,就是召喚一些瘋狂的物品。 沒有一個精英技能會戲劇般改變你的玩法。” 一個例子就是元素使的精英技能Tornado(龍捲風)。 Izzy Cartwright說了一個他喜歡的故事,當他和首席設計師Eric Flannum一起遊戲時, 所有人都快掛了。 Eric Flannum使用了Tornado,捲飛了所有敵人, 這時Cartwright使用Vengeance(復仇)重新站起來,開始復活其他瀕死狀態的人。 “你幾乎都能注意到某人用了個精英技能, ”Izzy Cartwright繼續說,“它改變了戰場。在PvE的時候情況變得糟糕了,你可以用精 英技來扳回。 ”精英技能也被設計出可以創造某種史詩般的瞬間。Peters提了一個短語“節奏的改變” 。 "在PvP中,精英技能產生了心理上的較量。 誰會先使用呢?"Cartwright說他知道很多人都擔心首先使用精英技能的人會贏,但事實 不是如此。 相反,“最先使用精英技能的一方,反而會輸。 ”如果一個對手率先使用了精英技能,玩家可以抓住機會使對手的精英技能泡湯。 現在玩家還有爆發的潛力,而對手已經沒了,因為對手的精英技能在冷卻。 (看完此處 大概能理解為何GW2內減少中斷技能 改以KD擊倒來取代的原因了 畢竟兩者技能使用的頻率.時間點以及影響力 完全不能相比....) "這已經轉變成了一場心理遊戲" 當對手注意到玩家仍然可以用精英技能, 他們使用精英技能的失誤會給了玩家很大的機會來使用精英技能摧毀他們。 相反,精英技能的誤用,比如說一個傢伙在錯誤的時間使用了Tornado之後,極其容易被 幹掉, 因為他們的對手注意到龍捲風後都開始遠程攻擊這個傢伙。 Izzy Cartwright說他看到很多場PvP對戰,雙方的精英技能都從來沒用過, 因為使用精英技能的威脅太厲害了。 與精英技能類似,spike(集中火力秒殺)也是個極端的火力集中輸出, 如果對手在短時間內沒有反應過來,那麼對手受到所有傷害將會掛掉。 Peters說在GW2中,每個角色都有復活其他玩家的能力,此外還有dowend states(瀕死模 式), 各種各樣的自救方式(取代於依賴其他僧侶的infuse health生命鼓舞), 遊戲對抗秒殺的平衡相當強大。 Izzy Cartwright回到了精英技能的冷卻時間上,說他確實懷疑較長的冷卻時間, 因為他們不在其他遊戲中出現,但ArenaNet確實擅長做精英技能。 Cartwright補充說他很高興可以參與GW2的任何方面的製作。 在精英技能方面做過很多試驗,但他們確實想要弄個時間因素。 時間因素(冷卻時間)被用做一個較低的程度,來讓玩家把注意力集中到能用的技能選擇裡 頭, 比如說武器技能和效用技能,但高節奏的戰鬥迫使精英技能有著較長的冷卻時間。 關於精英技能和地牢,精英技能通常用作困境下脫險的工具,而不是所依賴的。 Peters說對於元素使來說,他不會使用tornado除非他們確實需要它。 然而,當boss不可預期的召喚出一堆小怪,使用tornado可以讓隊伍有足夠的時間反應過 來。 Cartwright說,他們仍然可以在地牢中擺佈精英技能, 來確保使用精英技能在那些副本裡充滿樂趣。 我問了最後一個問題,關於在GW2正式運營時每個職業有多少個技能。 Peters說總共將有200個效用技能。 每個職業將有大概20個效用技能,此外還有一些種族 技能。 每個職業將有4-5個治療技能和4-8個精英技能。 這些是在武器技能之上,有些技能使用後會變成其他技能,比如說死靈法師的僕從技能。 最終究竟有多少技能還要看遊戲推出的時候,但他們會確保足夠多。 http://www.killtenrats.com/2010/12/03/gw2-energy-blast/ 這篇主要回答能量與技能報導上的一些問題。 如果能量槽偏愛進攻討厭防禦,我們可不可以瘋狂進攻? 不是,恰恰相反。 主要有兩個原因: 其一是技能的冷卻時間普遍較長。 試玩中玩家的絕大多數時間都在自動釋放技能欄的第 一個技能。 其二是毫無意識地濫用技能在GW2中不會起到有效的作用。 在GW2中,由於自動面向敵人 攻擊的功能(意思大概是使用技能時角色不會自動走到目標的攻擊範圍內)被移除,如果你 的預定目標在你的攻擊範圍外,你的目標完全可以躲避你的攻擊。 因此如果你不留意的 話,你的攻擊會有極大的概率廢掉。 戰鬥並不是你可以隨便亂用技能就可以的,要在合適的時間使用合適的技能,否則就會浪 費技能。 如果能量不是我們要克服的東西,為什麼我們需要能量槽? 能量資源的一個重要需求毫無疑問就是翻滾。 玩家可以通過雙擊方向鍵來進行翻滾。 這 是個很重要因素,不僅讓戰鬥更加動態,還讓每個玩家可以自己為自己的生命值負責;在 GW2中,所有的傷害都是可以躲避的。 這種強大的新能力也會有同樣的消耗限制其使用, 所以每當你使用翻滾都會消耗5%的能量。 我們的技能欄所配備的武器技能有一個很便宜的沒有冷卻時間的技能,以及4個能量消耗 和冷卻時間逐漸增加的技能。 本質上你可以非常平滑地使用絕大多數技能——平時盡可 能多得使用最便宜的技能,然後儘可能多地使用更貴的技能——其結果就是從任何角度上 看你也不太可能消耗掉你的能量。 而我們所選擇的治療和效用技能提供了額外的能量選項。絕大多數能量的消耗都在於此。 對於治療技能來說,它可以為你恢復任何數量的生命,但可能會每秒消耗你大約5%的能 量。 許多技能都要花費很多能量,當然也可以裝備一個紋章,免費享受它的被動效果— —但值得注意的是如果觸發它的主動效果的話,在冷卻時間內被動效果會消失。 例子:一個紋章戰士在技能方面的能量消耗較少,可以做很多的戰術翻滾。 而一個不注 意的死靈法師用多了效用技能消耗了大量的能量,就沒法做出太多的翻滾,但可以發動死 亡遮蔽模式來節省能量。 如果我狂喝能量藥水,我可不可以狂用能量? 某種程度上是這樣,但總的來說不是。 在能量藥水冷卻的時候,也就是你最危險的時候。 當你用光了能量,你就沒有辦法恢復 生命,儘管其他玩家可以支援你,但需要你的站位的配合。 在PvP中,由於能量藥水在使用時會有藍色的光環效果,許多對手注意到你的光環效果後 就知道你的能量藥水在冷卻中,就可以集中火力攻擊你,而你為了躲避攻擊可能會多翻滾 幾次。 總得來說,喝藥也要為自己負責。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.243.55.10

12/06 23:40, , 1F
別再訪談了,快出遊戲吧 QAQ
12/06 23:40, 1F

12/07 00:32, , 2F
還是沒看懂 是攻擊耗能少還是因為防禦需要比較多的策略(技能?
12/07 00:32, 2F

12/07 10:44, , 3F
快出快出~!
12/07 10:44, 3F

12/08 13:43, , 4F
GW1的能量回復是個很有趣的平衡 沒想掉GW2會放棄這個系
12/08 13:43, 4F

12/08 13:44, , 5F
統 加上副職也消失了 感覺真的是繼承世界觀的新遊戲@@
12/08 13:44, 5F

12/08 20:06, , 6F
看不懂想表達什麼 好像是既存已久的遊戲基礎然後被重新詮釋..
12/08 20:06, 6F
文章代碼(AID): #1C_Ff9eq (ONLINE)
文章代碼(AID): #1C_Ff9eq (ONLINE)