[情報] 激戰2 實時事件系統
http://www.guildwars2.com/en/the-game/dynamic-events/dynamic-events-overview/
轉自多玩論壇
激戰2 更新3 實時事件系統
介紹
我的名字叫Colin Johanson, 我是GW2內容設計負責人。內容設計小組的主要工作是設計
事件、情節、迷你游戲以及其他你會在GW2遇上的事。在這篇文章中我將主要介紹實時事
件系統,以及此系統是如何挑戰傳統MMO 內容的展現方式的。
任務:有缺陷的內容類型
當製作一個MMO時,我們都會把所有經典MMO跟其內容搬出來,並問自己:“我們怎麼樣才
能改進並做到更好?”。當我們看到傳統萬年的任務系統時,我們發現很多區域可以改進
,為了彌補這些根本的缺陷,我們發明了實時事件系統
傳統的任務系統一般是玩家找到某某頭上有!或?的NPC,跟其講話後會出現一長段說怎
麼怎麼樣,你要去救xxxNPC/殺x怪/跟xxxNPC講話/把xxx給xxx之類的,玩家一般都直接跳
過那段根本沒人讀的任務介紹。緊接著玩家出門,完成任務,回NPC那,再次獎勵一長段
沒人讀的字牆。傳統的任務系統需要這些“字牆”來組成一個故事,但這已經完全落伍了
在GW2,我們的事件系統不會讓你讀一長段任務“簡介”,你會直接看或聽見故事中正在
發生的事。如果xx龍正在攻擊某地,你不會看到十幾行字跟你講到底發生了什麼,你會直
接看見建築物被炸成火球,NPC絕望地四處亂跑,尖叫著(然後春哥從天而降保護眾生。
。 。)。然後你會聽到守衛(城管)召集玩家來共同對抗龍,此時遠方被攻擊的地方已
經開始冒煙,越來越濃。 。 。
另一個舊系統根本的缺陷就是: 任務簡介中說的並不是真正發生的事
打比方說:在傳統的MMO中,玩家被告知說怪物正準備攻擊村子,需要玩家去村外殺10只
正在村外採花的怪並完成任務。而這系統最大的缺陷就是:怪物根本不可能攻擊村子!因
為所有的玩家都要接任務,因此怪只能在村外等著被殺。所以任務簡介是在騙人 =.=
在ANet,我們認為這根本不行,所以在GW2中,如果我們跟你說怪物要來進攻了,他們就
一定會進來,而且真的會摧毀村莊(如果你沒防守好的話)
一個富有生命的世界
為了創造了一個你可以隨時看或聽見消息的世界,GW2創造了一個富有生命的世界,改革
了MMORPG這個類型。這改革的核心就是我們的事件系統,會使世界因玩家的決定跟行動而
改變。有時候一個玩家的決定會對事件有更高的延伸
其他的開發員也嘗試過改變舊的系統,但在GW2我們想的更遠。比如在其他MMO的任務除了
完成就是失敗,我們的事件系統會根據玩家的決定跟所做的事而改變事件。在舊系統中直
接重置並重新開始並不會改變世界,事件系統會因為一件事的結局而延伸到下一個地區,
而且即使事件已經結束,還是會留下這裡發生過事的痕跡(比如NPC的聊天或村莊被毀之
類的吧)。
在傳統MMO中,完成的任務不會對世界產生什麼效果,收了獎勵後找下一個NPC接下一個任
務。世界並不會因你而變好變壞。在GW2,每一次事件的結果都會直接影響到附近的世界
。如果一個敵人軍團正在準備攻城,玩家會邀請幫忙。如果敵人全滅了,其他的事件會在
此延伸。比如玩家因此可以攻擊敵人大營,殺死BOSS,救出被囚禁的己方小隊,然後佔領
敵營,擊退來報仇的敵軍。
如果當初玩家沒有擊退敵軍的話,敵人會因此佔領城市,並開始從本營運送糧食到佔領城
,於此同時重建城牆、護城武器、防禦塔。然後敵軍會開始在附近巡邏並攻擊在附近的玩
家,再派遣狙擊手(沒錯。 。 。是狙擊手哦。 。 。那就是說來福槍根據組建有不同的
射程,攻擊速度跟精確度?我想在下面裝個手雷發射器或散彈槍。 。 。)到山上,先鋒
隊到前線去攻擊並佔領附近的其他村莊,並使用強大的攻城機器人來摧毀城牆。而在這之
間,每一步都會因為玩家的決定而改變方向。
比方說,如果玩家沒有殺死潛伏的狙擊手,他們就會射死附近城裡的所有NPC和商人。如
果玩家玩家沒有停止先鋒隊的進攻,玩家就要自行組織隊伍來解放該村並救出村名。而這
些所有的事情只是從一個事件引發的:敵軍的進攻
這些只是上千個事件的一小部分,而每一個玩家的決定都會在世界裡有直接、可見的效果
把MMO放回MMORPG
MMO最大的挑戰之一就是做到讓上百個玩家可以互動,並能感覺到團體的存在。傳統MMO有
個缺陷就是除了跟組隊的玩家,一般不會跟陌生的玩家一起打怪。而此類的事一般不會產
生互動,反而會引發PK(搶怪引發PK並不少見)
傳統MMO需要一大群人去殺一個Boss,一個玩家殺完並撿起loot後需要等boss respawn 後
下一個玩家才能上並獲得自己的loot。這時候你不想其他人在你邊上因為他們會搶怪。
MMO講的就是上百,或甚至上千個玩家在一起以一個團體在玩遊戲,而不是把那麼多玩家
放在一起並讓他們各自隔離!
事件系統就是為此而生的。所有參與事件的玩家都將受到自己的獎勵,所有參與殺Boss的
都將受到獎勵,所有幫助摧毀攻城武器的都會因此受到獎勵。因此而不會有搶怪之類的事
發生。所有人都向著同一個目標並會各自收到自己的獎勵。事件系統也會因為玩家的參與
而改變規模。參與的玩家越多,怪就越多。如果事件中途有人退出,怪的數量也會因此減
少,從而保證沒有推出的人可以順利完成任務(看來1v100是沒戲了。 。 。)。這些平
衡都是為了確保玩家能有最好的遊戲經驗。
事件的設計是為了把玩家合攏起來成為團體,並讓所有玩家在遊戲裡能有種責任感跟友誼
心。 GW2中你看到其他玩家會興奮,而在傳統MMO裡你只會認為那人是來跟你搶怪的。在
我們的內部遊戲測試到現在,此系統的實用率在現實中是非常好用的。我們的整個開發組
已經在無數個瞬間中感覺到了跟玩家強大的心理連接;一個真正的團體在事件系統中出生
重玩跟探險的好處
這世界上有2種非常常見的MMO玩家:1種喜歡把整個遊戲的地圖都開了,而另一種喜歡把
每個職業都玩一遍。在GW2,我們用事件系統以毫無前列的方式來滿足這2種玩家
對探險家來講,都會對於發現新事物而高興。傳統MMO來說,探險家可以把整個地圖都跑
一遍,不過之後呢?沒有了,而這時候遊戲就開始淡味,而發現新事物的那種興奮早已灰
飛煙滅。事件系統確保了永遠都會有新事物,因為永遠會有不同的事件發生。每一次你進
入地圖,都會有不同事件及狀況發生從而改變世界。舉個例子:一個之前是Norn的村莊,
下一次來時已經被邪惡的Svanir之子佔領,村莊已經被用來做為戰略計劃地,並用自己的
雕像替換了Norn的。這樣實時改變的時間對於一個探險家來說是再好不過的了
另外做為一個附加的bonus,我們在世界裡隱藏了上百個需要互動才會引發的事件,這更
加獎勵了探險家來發現未知。比如你在海底找到一個隱藏洞窟,進入後拿走了裡面的水晶
球,這時候被囚禁的各種邪惡生物會因此逃出並引發一連串比如佔領海道的事件。玩家在
最高的雪山的古城堡裡找到並大聲讀出遠古魔法書上的魔法的話,會打開去異世界的傳送
門,並因怪從傳送門裡跳出而引發一系列的事件。 GW2的目標就是為所有玩家打造自己的
遊戲。而我們用的正是用此系統來實現我們的目標。
因為世界一直都在變,所以我們建造了一個真正富有生命的,每次重玩都會不一樣的世界
,使GW2跟傳統MMO相比,重新開始並不枯燥,反而有趣
下一次呢。 。 。 。
MMO類型已經越來越受歡迎,不過此類在近10年可以說毫無發展。一般來說MMO玩家會探索
一個靜止的世界,然後用對世界毫無影響的任務升級。是時候MMO遊戲踏出下一步了。
GW2的事件系統將把一個完全可動的世界呈現給大家,我們已經迫不及待的想要跟各位一
起玩了。你不會失望的
雖然這篇文章已經講明我們會怎麼樣改進任務系統的缺陷,不過我們還沒講傳統MMO的其
他缺陷,比如說人物的成長跟玩家自身的故事(貌似是前幾天說到的那個,可以選擇自己
人物的背景,比如祖先是阿斯卡隆人還是凱珊人)。 Ree Soesbee, 我們的世界設計師,
將講述她的私人故事系統。如果事件系統是把MMO放回MMORPG的話,她的私人故事系統就
是把RPG放回MMORPG。你不想錯過的!
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才能或特質云云 --------- 未免太過戲言
可能性也好希望也罷 ----- 終歸流於空談
會仰賴這些東西 --------- 正是三流的證據
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