[情報] GW2開發團隊在MMORPG.com所做的訪問
MMORPG.com的Garrett Fuller [記者] 最近訪問了ANet的
首席設計師 Eric Flannum [艾瑞克]
世界設計兼編劇 Ree Soesbee [李]
首席環境美術師 Dave Beetlestone [大衛]
等三人, 詢問他們一些有關GW2的資料.
[記者]: 每個人都最想知道的問題就是: GW2 和 GW1 會有哪些不同?
[艾瑞克]: 多到說不完! 絕大多數設計 GW1 的理念都有延用在 GW2 上. 但是當你開始考
慮到這兩款遊戲不同的地方, 再以同一種設計理念應用之後, 差別變得滿明顯的. GW2 最
大的差別就是 永存的世界(註:非副本), 完全3D的引擎 (註:GW1只能算半個3D), 比較不
複雜的戰鬥系統, 總計能數量也會比前代少, 多個玩家種族, 以及分開的世界伺服器. 這
些不同處對我們設計上做的每個決定都有很大的影響.
舉個例子: 玩家們所穿的裝甲. GW1裡面,每個職業都有自己的服飾裝甲和特有的動作. (
註:GW1有10個職業,每個職業都有20套以上的裝) 如果我們將職業數量與種族數量相乘(註
:假設GW2職業數量不變,裝的數量會等於 10個職業 x 5個種族 x 20套裝 = 總共要設計
500套裝以上), 很明顯的拿GW1的裝甲設計理念應用到GW2將會是一個頭很大的舉動. 因此
,在GW2裡, 我們改用了另一個更簡單的裝甲系統. 每個職業可使用的裝甲都會歸納為 輕
, 中, 或 重 三者之一. 這樣一來, 每個職業的玩家就可以在自己的裝甲類型內有更多的
選擇. 舉例來說, 以往遊俠的裝大多都是以面具, 長袍為主. 在GW2裡, 玩家們可以繼續
選擇同樣類型的面具長袍, 但也有更多其他造型的裝可以選擇(註: 應用到GW1裡面,暗殺,
遊俠,神喚穿的都屬 中裝.在GW2裡面, 大家可以想像遊俠穿著暗殺的衣服,神喚的裙子這
樣配)
[記者]: 跟我們簡短的介紹遊戲裡的新種族吧. 玩家們可以選擇的有哪些呢?
[李]: GW2裡面玩家可以選擇五個種族 - 人類, 夏爾, 諾恩, 阿蘇拉 和 席法瑞
(Sylvari).
當玩家們在GW2創造一個人物的時候, 他們可以替自己的人物回答許多人物相關的歷史背
景. 這些答案都會影響到每個人物在遊戲內的個人化故事. 之前許多玩家就已經猜過, 每
個種族內都還有分派系. 這些派系也將提供每個人物更多更豐富的故事背景.
以人類來說, 派系會依照祖籍來區分: 伊洛那, 凱珊, 柯瑞塔 或 阿斯卡隆. 人類的祖籍
內還可分社會地位: 看你是個貴族,還是只是個一般市民.
對夏爾來說, 隸屬的軍團就是派系的分別. 看你是灰燼軍團, 血軍團 或者是 鐵軍團的一
員.
阿蘇拉則是以三大學院來分: 協和學院, 動態學院 和 靜態學院.
席法瑞以他們誕生的時間來分派系. 有黎明, 白日, 黃昏 或 黑夜.
諾恩選擇的是個人的圖騰 - 熊之道, 渡鴉之道, 雪豹之道, 和 狼之道.
從這些初期的設定, 每個玩家都能替自己的角色設定一個完全屬於自己的故事.
[艾瑞克]: 有一件重要的事情容我補充一下: 玩家們替自己角色故事所做的決定,並不會
影響到角色本身的力量. 舉例來說: 一個選擇熊之道的諾恩角色,還是可以選擇變身為雪
豹. 並不會被限制成只能變身熊.
[記者] : 我們有聽說遊戲世界的設計使用副本次數會比GW1少. 可以跟我們描述一下你們
在GW2是怎麼運用副本的嗎?
[艾瑞克]: 這一回我們副本用的比之前少很多. 遊戲的架構跟市面上主流的MMO都很像,
遊戲裡面大部分的世界都永存不變. 雖然如此, 我們還是有用不同的做法來使用副本. 舉
例來說, 地監 就是為了替玩家團隊設計的副本. 在玩家們個人的主線故事裡, 我們也運
用了很多副本. 舉例來說, 人類NPC Logan Thackeray 隊長 在人類首都有個辦公室. 隊
長辦公室會運用副本, 因為每個人主線故事裡面的進度跟選擇都不同.
[記者]: MMO遊戲後期的內容越來越受到重視. 你們對GW2遊戲後期內容有什麼計畫?
[艾瑞克]:就像你說的, 遊戲後期內容的確非常重要, 剛開始設計GW2的時候, 我們就把遊
戲後期內容納入設計考量. 話雖這麼說, 我們必須考慮到三種不同的後期遊戲內容: PvP
(小規模pk,如同現在的RA, CA, HA, GvG), World v World (大規模pk, 伺服器對伺服器.
百人以上), PvE (打怪). 每種遊戲方式都有不同的後期內容, 而且每種遊戲也都有自己
的開始和中期的內容.
目前我們還不能透露太多資訊. 但我可以說的是, 不管玩家們喜歡的遊戲型態是哪種, 我
們希望每個遊戲後期內容都能輕易的讓大多數玩家接觸和享受. 我們不會有那種超大型,
非得要大型工會才開的動,小工會連作夢都不能碰的那種副本. 遊戲的內容就是希望能讓
更多的玩家們有機會去體驗.
[記者]: 之前你們有提過故事敘說的過程和劇情發展是遊戲設計重點之一. 請問劇情發展
對PvP玩家們有什麼影響?
[李]: GW1的設計基礎就是故事續說與劇情發展. 在GW2裡,我們會將一代的設計理念延伸
到前所未見的境界. 運用新的元素, 像 個人化的任務, 因為玩家舉動而影響的事件, 個
人化歷史 等, 這些新的特色,以帶給每個玩家量身訂做,獨一無二的感受.
[記者]: 最近的影片預告裡有介紹新的種族. 你最喜歡的是哪個種族的劇情? 為什麼?
[李]: 最喜歡?! 我們每個都愛!
每個種族都有各自的挑戰和故事. 但是到頭來, 每個種族都生存在同一個世界 -- 也有同
一個危機. 歐爾龍王 - 賽坦(Zhaitan) - 想要摧毀所有泰瑞亞的生命. 其他的龍王也有
跟它類似的力量. 不管故事從哪個種族開始, 每個種族的人到最後都會看到自己的命運跟
其他種族緊緊結合在一起.
[記者]: 要設計這麼大規模的遊戲世界就好比要在一張很大的畫布上作畫,應該頗不容易
. 你可以跟我們談談GW2裡面一些遊戲場景嗎?
[大衛]: 如果你有機會看看一些我們參考的概念圖,就可以了解我們必須兼顧兩件事: 要
儘可能將這個畫布伸展, 同時還要顧慮到遊戲環境是否能保存GW1的感覺. 賦予了玩家們
能夠跳,能夠游泳的能力之後, 玩家們所能去的地區跟上一代比起來也是以倍數成長. 這
些對美術和設計部門來說都是很大的挑戰. 我們希望每個遊戲場景都可以帶給玩家們寶貴
的回憶,同時也確保當玩家們在遊戲環境內移動時,場景能夠順暢的轉換,提供玩家舒適的
遊戲環境. 要把一個沼澤,森林,平原設計成有GW的感覺,對我們來說都是每天要面對的挑
戰.
[記者]: 這個遊戲看起來有史詩級的架構. 可以請你告訴我們遊戲環境的範圍大概是怎麼
樣的嗎?
[大衛]: 我們替遊戲裡的五個種族設計了五個新手區.每個新手區都會襯托各個種族的背
景故事,也都會有獨特的場景. 光是設計每個種族的背景,文化這項工作,就已經讓我們投
入了史詩級的創意跟努力.每個種族我們都要設計一個主城市,城市裡面也都必須包括每個
玩家都用的到的服務,如倉庫,商店等.我們也需要替每個種族設計出獨特的村莊,帳棚,房
子,小屋,每個建築物也都需要裝飾的小東西,讓每個種族環境感覺跟其他的都大不同. 還
有水底場景要考量. 每個新手區都需要有水的場景 - 它可以是湖,是溪或是海. 每種水底
景色都有自己的法則,植物,動物和目的地.以設計的角度來看,每個水底場景本身就
像是另一個獨立的區域要從頭設計. 環境設計小組要負責設計的範圍非常廣泛,大到整個
城堡,小至一根蠟燭.光是在開始設計這個步驟,我們參考的概念圖數量是非常驚人的.
[記者]: 可以跟我們談談種族之間的關聯嗎?
[李]: 當然! 粉絲們都知道,夏爾和人類的關係一直都很差.阿斯卡龍被夏爾統治,但人類
守衛的黑檀鷹(Ebonhawke)要塞依然屹立不搖.許多夏爾和人類依舊存留著祖先流傳下來對
彼此的怨恨.即使面臨共同的敵人,這些宿怨也不容易被放開. 在世界的另一邊, 席法瑞剛
甦醒,也開始探索世界.首先遇上就是狡猾的阿蘇拉.席法瑞人很快的就從阿蘇拉身上學到
-信任(正確的說,應該是背叛)- 這寶貴的一課.阿蘇拉對席法瑞的態度...說好聽一點就
是把席法瑞人當成可拋棄式助手,難聽的話就是把席法瑞人當成另一個實驗而已. 因此要
建立這兩個種族之間的信任有一定的難度.
諾恩族人喜歡享受自己的獨立,因此對於其他種族的恩怨大多不理不採,但這也讓他們漠視
了大環境的改變.諾恩欣賞夏爾的勇趕.覺得人類女王懦弱,因為女王表會表現同情的情緒.
但諾恩對阿斯卡龍境內發生的事情都不插手.他們覺得,其他種族必須都要跟諾恩一樣,自
己獨立,自己站起來.
[記者]: 在GW2發行之前,玩家們有機會能去探索更多更深層的故事發展嗎?
[艾瑞克]:在開發GW2過程中,其中一個好玩的地方就是我們能把過去發生的一件事情放大,
讓它在GW2世界裡有意義非凡的影響.經過250年的洗禮,兩個遊戲間有很豐富的事件,有趣
的人物,重要的故事等著玩家們去探索.其中一個探索的方法就是來看我們即將發行的GW小
說. GW1裡面現在也已經有了一些GW2的線索. 隨著發行日期的逼近,我們會放出更多銜接
GW1和GW2在遊戲內以及遊戲外的提示,請大家拭目以待.
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