[轉錄] Mortal Online Beta測試感想(中譯)

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (口嫌體正直=..=)時間16年前 (2009/06/28 14:27), 編輯推噓0(000)
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英文原文:http://tinyurl.com/lck23sG http://tinyurl.com/lrumxz 守望塔中譯:http://www.mmogcn.net/bbs/viewthread.php?tid=3475&extra=page%3D1 角色創建 進入凡間在線beta版戰鬥測試後,由提示引導去創建一個新的角色。首先我選擇了一個種 族,然後通過血液融合系統將這個種族與別的可選種族結合起來,我試驗了很多種結合方 法,有一些結合體的外觀很引人註目。比如,Tindremene和半獸人的結合體看起來獨一無 二,而Tindremene和Kallard的結合體卻不是那麽吸引人。不過,一旦種族能力開啟,我 想外觀的融合越少越好。 有許多不同類型的面孔、發型、紋身等可供選擇,以及一些可定制選項,比如可以改變鼻 子、耳朵、嘴巴、前額的大小等。總的來說,角色創建系統給我留下了比較深刻的印象, 提供了相當多的選擇,可以使每個人的角色看起來都獨一無二。此外,還可以在一個範圍 內選擇身高。目前,沒有理由不選擇最高的體型,高大的體型可以得到的好處比小個子多 的多。Henrik已經解釋過,這是因為屬性點數沒有解鎖。比如,你要增大體型的話,會耗 費相應的屬性點數以提高敏捷。當然,你也可以選擇一個比普通體型更小的角色,這會在 默認屬性點數基礎上再返回一些屬性點數,按照自己的需求自由分配,創建與眾不同的角 色。 第一印象 第一次登入遊戲後,讓我吃驚的是完全讓人難以置信的第一人稱視角,我想Star Vault真 的成功了,他們創造了我從沒見過的更加真實的第一人稱視角。最開始的幾分鐘,我環顧 四周,不斷贊嘆著遠景透視和運動模糊帶來的不尋常體驗。 出生的小島令人印象深刻,特別是作為臨時beta測試的小島,由於某種原因,我一直不能 從難以置信的天空景象中回過神來(這是我在MMO中一直沒有註意過的東西)。我和其他 測試者在探索小島的過程中獲得了許多樂趣,發現了許多隱藏的遺跡。穿越小島不是一件 容易的事情,雖然小島確實很小,但看起來卻很大。山地阻斷了道路,使你很難在小島上 精確定位,除非你走遍整個小島並熟記全部地形。有一次我離開了隊伍去單獨完成一個任 務,只不過一會兒,我就發現自己迷路了。對我來說這是一次在MMO中從未有過的體驗, 屏幕右上角沒有雷達顯示你在地圖中的位置,沒有箭頭給你指引前進的方向。我真的迷路 了,而這只是測試中的一個非常小的島嶼,我能想象如果是在更大的世界中會是怎麽樣, 只有兩個字:迷路。 盔甲&武器制造 目前的武器制造同樣讓人印象深刻。制造術並沒有向玩家開放,不過玩家可以通過NPC工 匠選擇不同材料打造武器的不同部件(手柄、砂芯、刀刃等)。此外,在鑄造盔甲的時候 ,你不僅可以選擇材料的種類,還要選擇材料的數量。使用較少的材料可以使盔甲更加輕 便,不會那麽笨重,不過這會降低防護性。 不用說,材料的組合方法看起來是無限的,關鍵是要確定哪種組合方法更加有效,很明顯 有些組合方法是不實用的。舉例來說,將一把大刀鑲到匕首的手柄上,會做出一把奇怪的 武器,這是根本沒用的。如果用純金打造一把長劍,這看起來很時尚很酷,但傷害力卻非 常小,而且需要大量耐力才能揮動(如果你能舉起來的話)。玩家可以選擇的組合是非常 多的,且與玩家的技能相關聯,總能決定最好的裝備組合方法,並與自己的個性玩法相吻 合。 現階段可以制造的唯一的遠程武器是後彎弓,我從Henrik嘴裏了解到,要發揮後彎弓的最 大威力,必須依照現實來制造。我從互聯網上四處搜索相關的教程與說明,來制造完全屬 於自己的後彎弓,我找到了一份非常棒的線上指南,並將這些制作原理應用到遊戲中的後 彎弓上。最後我做出了一把比之前做的威力更大的後彎弓,而且耐力消耗很少,這簡直太 令人瘋狂了。我很興奮,我得看看現實中的其他原理在遊戲中是否一樣有用。 近身戰鬥 簡單的說,近身戰鬥有很多樂趣。狂點鼠標左鍵環形揮舞武器,顯然不適合這個遊戲,這 會讓你很快消耗完耐力,然後任人宰割。攻擊可以畜力預備,然後在精確的時機釋放攻擊 敵人,這樣基於技能的戰鬥會更加富有策略性。此外,格擋是非常有用的,完成一次完美 的格擋(瞄準並擋開一次將要到來的攻擊),可以吸收相當數量的傷害。當前的傷害檢測 系統需要大量的工作去確定客戶端與服務器端相匹配,當你的攻擊錯過處於自己面前的目 標時,是相當令人沮喪的。幸運的是,據說傷害檢測系統會馬上修正,並會在下一階段投 入使用。 目前來說,武器還不怎麽平衡,有些武器比其他的更加有用,不過我相信武器和盔甲系統 會隨著beta的進行而逐漸趨向平衡。 遠程戰鬥 因為目前我們只能接觸到一種類型的弓箭,所以提供的遠程戰鬥體驗也很有限。Beta剛開 始的時候,放風箏是非常容易的事情,不過進入第二階段後,就不是那麽簡單了。我認為 目前的箭術有點過弱,因為使用弓箭消耗的耐力太多了,不過我估計隨著beta的進行,會 逐漸做出調整並使之趨向平衡。 除了一些平衡問題外,我認為遠程戰鬥是相當出彩的。把弓弦向後拉的時候,瞄準目標的 圓形十字準星會逐漸變小,圓形十字準星指的就是箭支飛行的方向,因此圓圈越小,射擊 就越精準。據說目標的圓形十字準星仍然在不斷優化,所以正式發行的時候可能不一定會 是這樣。 總結 對凡間在線的戰鬥的總體印象,除了裝備平衡和傷害檢測系統還需要進一步優化之外,其 他的都相當出色,只要解決這兩個問題就相當完美了。不過,就算有這樣的問題,近身戰 鬥仍然非常有趣。遠程戰鬥也具備這種有趣體驗的可能,但前提是可以解決平衡問題,那 就完美了。 角色創建系統比我之前玩過的MMO都要出色,而且到目前為止並沒有開放全部功能,比如 屬性點數分配就沒有加入這次beta測試,而只有外觀的變化可以選擇。 遊戲畫面非常引人入勝,就我個人的體驗來說,第一人稱視角實在是太酷了,讓人驚喜異 常。盡管圖像設置還不能開到最高等級(就beta來說),凡間在線絕對是我玩過的MMO裏 畫面最吸引人的。 除了一些小bug和其他需要調整的地方,就目前提供的遊戲玩法,讓我對凡間在線報以相 當高的期望。我很高興能看到遊戲的不斷優化,並進入下一階段的測試,在這個真實的世 界體驗更多的遊戲特色。 --- 介紹 關於凡間在線將會包含的內容,雖然Star Vault已經說了很多,特別是當Darkfall發布後 卻沒有達到廣大玩家的期望值,所有的目光便集中到了凡間在線身上,現在輪到Star Vault了。標桿立得相當高,期待凡間在線的,是來自UO的老玩家,還有來自WOW的叛變者 ,以及來自EVE的逃生飛船,現在是壓力巨大的Star Vault來滿足嗷嗷待哺的貪婪玩家的 時候了。請註意,我們談論的凡間在線是一個MMO,即使這看起來是清楚明白的陳述,隨 著進展事情還是變得越來越復雜了。 角色創建 讓我們從所有MMO都有的地方開始,這是進入遊戲世界之前所有玩家都要做的事情——角 色創建。傷感情的第一件事,可能是過於精確真實的玩家模型——正對著你的裸露的身體 。把最初的震驚放在一邊,所有事情似乎就應該這樣,眾多可選的面部特征又在等著你, 選項菜單無處不在,不僅僅有眾多的頭發類型和面部毛發可供選擇,甚至有一種胡子很適 合德國的色情明星。接下來是紋身,各種各樣的組合,從傷疤到種族標誌,這是虛幻3.5 引擎帶來的一些功能,紋身一開始是模糊的,隨著紋理材質的加載逐漸銳化。 從beta測試的情況來看,每個帳號下邊可以創建5個角色,不過最終發行的時候這個數字 可能會有變化。角色創建界面分成三個窗口,第一個頁面首先是選擇物種,然後是基礎種 族,最後是性別。第二個窗口是選擇外觀的地方,種族底部的界面可以查看起源和歷史。 一切都很完美,如果你選擇半獸人為基礎種族,然後扭動Khurite滑塊,你的角色會慢慢 發生變化,面部特征會像Khurite平緩過渡。選擇半獸人作為基礎種族後,超過一半以上 的種族就不能再扭動了。你可以混合每個種族,但半獸人滑塊絕不會低於50%。再下一個 窗口應該是選擇基礎屬性和能力的地方,雖然目前僅開放了年齡和體型,這些也會相應地 改變你的角色。角色創建的過程非常靈活,也很舒適。我看到有人創建的角色讓人大笑不 止,就像一個小鬼,有一些則傷痕累累,看起來像是身經百戰的老兵。 環境 從圖像上看,呈現給玩家的是一個茂密的叢林,有些地方的植被異常繁茂,使導航本身變 成一個技術活,這對計算機的性能有不小的要求。低配置機器不能很好地運行凡間在線, 因此升級機器是個聰明的選擇。就凡間在線目前的場景來說,除了整體的植被外,還缺少 一些草皮,這無疑會讓視覺效果更加令人印象深刻。就目前的一些遠景效果幾乎可以與孤 島危機的截圖相媲美,錯落有致的植被、遠處連綿的群山、在雲層裏鉆進鉆出的太陽等等 。遊戲可以容納大量玩家,同屏顯示20-30個穿著不同裝備和武器的角色,不會有任何的 卡機和延遲現象。雖然如此,當鮮血四濺並浸染大地的時候,會有一點點的延遲,這是一 個需要註意的地方,不過在不久的將來,這會得到解決。 戰鬥 就算沒有傷害檢測系統,基於技巧的凡間在線的戰鬥也與當前普遍的商業化遊戲的戰鬥系 統大有不同。剛進入遊戲的測試者和新手會被老玩家單方面屠殺,不過有些人在經過一場 戰鬥後能很快適應並熟悉。凡間在線的戰鬥,雖然目前僅限於近身戰鬥和少量的遠程戰鬥 ,已經可以適應滿足眾多的戰鬥風格,從主動進攻到被動防守應有盡有。最接近的一個比 較對象是半條命2的一個MOD——騎士時代,很多地方都非常相似。攻擊和格擋會消耗耐力 ,耐力的回復速度相對較快,但不會快到讓你忽略它的地步。在戰鬥過程中,如何平衡疾 跑、格擋和攻擊是非常重要的,否則會在打到一半時就用完了耐力,然後就會任人宰割。 你可以按住攻擊的按鈕以畜力預備並在合適的時機釋放攻擊,不過這會持續消耗耐力,一 直按住攻擊按鈕是愚蠢的做法。用同樣的方式你可以一直保持格擋,不過這同樣會持續消 耗耐力,所以建議你把握準確的時機,以減少耐力的損失。必須指出的是,在戰場上穿著 破爛的裝備是沒什麽用的,即使差別並不大,在戰場裏你還是要做好準備,抓住一切可以 增強自己的機會。 制造 Beta測試中的制造系統完成度還不高,雖然還有一些缺失,不過規模已經很大了。先略過 武器平衡性不提,可以打造的武器類型令人難以置信,有些非常實用,有些則讓人感到滑 稽,比如雙手大劍鑲上一個長釘球。如何使有趣的武器同時具有實用性,這是一個問題。 每種材料都會對成品有影響,可以這麽說,在這種情況下,染色系統也是有用的。在制作 的時候,一切都按照說明報告進行,有些盔甲需要兩種不同的材料混合在一起,這時玩家 需要決定這兩種材料具體的數量。在凡間在線中,重量是個重要的屬性,穿著黃金打造的 盔甲,雖然能提供很好的防護,卻寸步難移,走上一步就會耗完所有耐力。在實戰中,裝 備過重的盔甲和武器是沒用的,因為每步行動都需要耐力。聰明的工匠會合理分配各種材 料的比例以達到最好的效果,按照需求使武器輕重合適,當然聰明的玩家也會根據自己的 玩法,選擇輕重合適的武器和盔甲。 盔甲和戰鬥 裝備制造系統是值得一提的,因為這與我們之前玩過的遊戲大不相同。紙娃娃系統被分成 許多個模塊,頭部、肩膀、袖子、手套、軀幹、腿部、靴子。盔甲也被分解成單獨的部件 ,定制後與身體的各個部分一一對應。所以根據個人的戰鬥風格,將盔甲集中到暴露最多 的地方是非常重要的,這意味著玩家可以自主選擇保護的部位。軀幹部分可以相對不受保 護,或者展開全部盔甲減少全身的防護。一件好武器可以在3-4次攻擊後幹掉一個不穿盔 甲的角色,不過體型大小決定了血量的多寡;裝備全身盔甲的角色可以承受任意部位4-6 次的打擊,這就是盔甲的作用。一般的戰鬥會持續4-20個回合作用,因為每個玩家都會主 動閃躲和格擋,有時候還會被對方的武器和盾牌招架而減少傷害,因此實際上經驗豐富的 玩家之間的戰鬥可能會持續更長的時間。而且,就目前來說沒有治療藥劑和魔法,因此很 難說這個數字會有多大變化。但顯而易見的是,除了戰鬥人員本身之外,工匠的技術也會 直接影響到戰鬥,要將兩者分開來是不可能的,好的裝備不僅僅局限於“最大/最小”傷 害,還跟設計意圖和使用者的偏好有關。有的武器較重而需求較多的耐力,能造成較大的 傷害;有的武器則較輕,造成的傷害較小,這一切都取決於玩家本身的戰鬥方式與戰鬥技 巧。 結束語 總之,在beta測試裏看到的一切,都表明Star Vault達到了他們希望取得的目標以及在論 壇上的承諾。實際行動最能反映思想及態度。Bug一提交就能馬上被發現,並以恐怖的速 度得到解決,即使提出問題時Star Vault的家夥們應該在睡覺。在beta測試過程中,即使 玩家很少,凡間在線也一直在被討論,並經常被批評不如孤島危機、湮沒、騎馬與砍殺、 騎士時代或者其他的一些遊戲,但是請記住,這是一個MMO。因為如果與其他MMO相比,你 會很快發現,凡間在線幾乎已經達到頂峰。從開發人員在測試過程和論壇的回復來看,都 說明這不僅僅是一個遊戲,這是一個遊戲,這也是一個夢想,這是關愛、熱情和興趣的結 晶。我想我們當中的很多人都有這樣的理想。凡間在線是MMO愛好者和其他開發者的一盞 明燈,就其本身而言,凡間在線能不能成功,以及能取得多大的成功,這都不是問題。時 間會見證一切。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.233.144.78
文章代碼(AID): #1AHmr6lk (ONLINE)
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