[專欄] 線上遊戲裡的國界
線上遊戲裡的國界
‧銀狐 2009/05/05
當遊戲進化到透過網際網路的線上遊戲,在遊戲內容上的最大差別,就是原本在單機遊
戲時代裡玩家的對手都是電腦,成為網路另一端的其他玩家。比起電腦固定的AI反應,玩
家的反應各有不同,也讓以網路遊戲、線上遊戲立刻成為遊戲產業中的熱門商品。
隨著網際網路的發達,線上遊戲已經成為遊戲產業中最亮眼的商品,有句俗話說「網路無
國界」,在線上遊戲裡是否也是這個樣子呢?就讓我們一起來看看。
早期的線上遊戲,像是《網路創世紀》或是《無盡的任務》等遊戲,因為在國內並沒有架
設伺服器,因此想玩這些遊戲的玩家,需要連到海外的伺服器去玩。在當時,我們就可以
發現到一個現象,就是來自各個不同國家的玩家,通常很習慣聚集在一起。像是當時《網
路創世紀》裡某個城市,就經常聚集著許多日本的玩家。
當然啦,我們也知道,對於不是以英文為主要溝通語言的國家,它們的玩家在美國的遊戲
伺服器中玩,聚集在一起是很正常的行為。除了語言方面的問題以外,民族性、生活習性
、以及時間等因素,都是造成這個現象的原因。不過在那個時代裡,我們也會發現有部份
的玩家不會受到這樣的限制,他們很快的就可以融入不同遊戲中其他國家玩家之間,藉由
線上遊戲跨國的特性,認識許多不同國家的玩家。而線上遊戲所具有的特殊社交功能,在
這個時期就顯現了出來。
不過,隨著遊戲開始授權的各個國家,各國開設自己的伺服器後,這個原本沒有限制的國
界,也開始出現在線上遊戲中。最常見的狀況,就是因為各地物價水準的不同,以及各地
代理商間的權利劃分,某些遊戲在部份的遊戲市場出現了封鎖國外IP的狀況。
舉個例子來說,部份的韓國遊戲在授權給日本和台灣市場後,為了區隔兩地的玩家,並維
護兩地代理商的權益,因此會封鎖來自海外的IP。原本合約中所列的營運、行銷的範圍,
因為網路無國界的關係很容易就會被打破,也因此原本不需要走到封IP這一途,也因為商
業上的考量而變得普遍。因此就算台灣的玩家懂日文,想到日本去玩這款遊戲,也會因為
IP被封鎖變得不得其門而入。
封IP這檔事,主要只是要區隔市場,部份玩家現在因為某些扭曲的岐視觀念,並不是封IP
原本真正的用意。當然啦,封IP並不會解決玩家跨越國界去玩遊戲的想法,對於有一點技
術背景的玩家,很容易就可以利用跳板、代理伺服器等方式來解決這個問題。
除了以上這個有形的國界以及技術上的國界,在線上遊戲的世界還出現了一種無形的國界
。舉例來說,各位一定常聽到某些玩家對於中國玩家的厭惡、或是曾經聽說過日本玩家對
於台灣、中國玩家惡行惡狀的抱怨。其實,這都是部份玩家的行為被放大所導致的。
筆者自己曾經在各國的遊戲伺服器中玩過,玩家所抱怨的行為,某些的確是真的。但是,
那並不代表所有該國的玩家都是一樣的。就以台灣玩家最常抱怨的中國玩家的行為,其實
有些行為在台灣的玩家也是會犯的。當我們因為這種理由在排斥中國玩家的同時,那是不
是對於有同樣行為的台灣玩家也該做出一樣的要求呢。
另外,台灣玩家對於某些台灣還沒有推出的遊戲,會選擇到已經推出的國家去試玩。但是
若是中國玩家來台灣試玩他們國內沒有堆出的遊戲,卻要求遊戲公司用封IP或是其他手段
來阻擋,這種對別人和對自己不同的雙重標準,在筆者的眼光來看也是很荒謬的。
當台灣的玩家在高喊希望日本不要封台灣的IP,這樣台灣玩家才可以到日本試玩遊戲;可
是又同時希望台灣遊戲廠商封鎖中國的IP,讓中國玩家無法來到台灣營運的線上遊戲,這
樣的行為不是很奇怪嗎?
線上遊戲可以跨越國界,這原本是線上遊戲的一大特色。透過線上遊戲,就算不出國也可
以認識許多國外的玩家。就像筆者的某位朋友,因為玩日本版的《信長的野望online》認
識了許多日本的玩家,當她去日本旅遊的時候,還會和這些玩家在當地進行小小的聚會。
這種跨越國界的社交管道,是遊戲進入網際網路後所帶來的樂趣之一。
如果因為某些商業的原因或是因為玩家心中那無形的界限而劃地自限,就會讓線上遊戲的
這個特色消失。現在的世界已經是個全球化的世界,透過線上遊戲認識世界各國的玩家,
也是線上遊戲正面的一大優點。
隨著線上遊戲的技術越來越進步,目前也有某些遊戲實現了讓各國玩家在同一個遊戲世界
中遊戲的目標。筆者個人希望,這有形和無形的國界能早早消失,讓線上遊戲跨越現實的
國界。
【文︰銀狐】
出處:http://0rz.tw/o8Ugk
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