[情報] 《暗黑破壞神3》最新情報 元素分級特效、怪物模組多樣化

看板ONLINE (線上遊戲)作者 (L)時間16年前 (2009/03/10 22:27), 編輯推噓4(401)
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《暗黑破壞神3》最新情報 元素分級特效、怪物模組多樣化 Blizzard 前幾日新釋出《暗黑破壞神3》最新怪物情報 The Unburied 之後,3 月 2 日 最新的藍帖指出,未來遊戲中的屬性特效將會有分級的呈現方式,而怪物模型的外觀也將 會有新的分別表現方式。 元素分級特效    《暗黑破壞神3》社群經理 Bashiok 於官方論壇藍帖回應指出,之前有玩家建議加 強武器來改進遊戲的可玩性,但他覺得這簡直是在開玩笑,因此特地對此項系統稍微介紹 一下。他表示,他不希望單純只有火、電、冰屬性,他希望這些屬性能有階級的表現。 例如,當帶有附加冰屬性傷害 1-10 點的武器,其外觀表現為發出藍光,當傷害是 12-25 點時,就會在空中留下凝結的藍色痕跡,到了 25-50 點時將會是留下冰霜的痕跡 ,最後超過 51 點以上的時候,將會帶來完全冰凍的效果,就像之前試玩版的那樣。若是 不分級,一個僅有 1-5 點火燄附加傷害的武器卻燃著火,這就有點誇張好笑了,不管怎 看都好像特效過了頭那般。因此,元素不同等級應有不同的表現效果,讓玩家更容易分辨 出傷害等級,也會增加玩家繼續追求武器強化的動力。   Bashiok 補充,實際上我們正採取這種方式製作,而且我們當初在提供試玩版時中的 元素傷害之視覺特效已調到最大,為得是避免玩家忽略掉這種元素傷害的變化。當然,這 與往常一樣,目前還不是最後的定案。 怪物模組多樣化   玩家對於前幾日所釋出的新怪物「The Unburied - 掘墳者」的圖片有了新的問題, 因為一個畫面中出現了七隻這種怪物,畫面看起來有點單調,是否能在同一種怪物的模組 多點變化性?好比說隨機生成亂數背上的刺、頭與軀幹大小之變化等等…… 然而玩家也考慮到了這是否會對顯示卡、CPU 產生不必要的額外負擔?撰寫隨機產生模組 變化的程式小組是否會因此加成了工作時間長達半年?或者是用一種怪物有十種模組,以 怪物出生時隨機產生不同樣式之方式來表達?   Bashiok 對此回應表示,老實說,所有這些遊戲圖片都是我們特意做的。正常來講, 你不會在遊戲中一次遇到這麼多長得一樣的怪物。所以當一兩種不同種類的怪物分散在一 群怪物海中時,你不會感到重覆的突兀感。而且我認為這些怪物重覆不會造成你的感覺不 佳,尤其是他們看起來很強大的時間。   至於隨機產生模組這種作法,它會帶來大量的工作量並不是不可能。問題在於,這麼 大的負擔只是為了讓牠跟旁邊的同類怪物長得不一樣,而這些怪物都是即將要灰飛煙滅被 除掉的?不是這樣的吧?更重要的是,我們將在最後完成版的遊戲分出有多少金色級怪物 ,在這些金色級的怪物做出調整,以至於不讓他看起來好像長得跟一般小怪物沒差別。所 以,怪物模組的變化是會有的,但是不會出現在身體的部位隨機變化上。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.46.168

03/11 00:56, , 1F
暗黑一定要推的
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03/12 07:00, , 2F
問題是blizzard遊戲後期武器裝備等級都大暴走,每個屬性傷
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03/12 07:00, , 3F
害都馬破50,那不又回到效果都一樣的時代?
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應該說,大家只會留大的,不過有時也不一定
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03/17 00:25, , 5F
有時候屬性傷害是附加的,是為了其他能力才留那把
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文章代碼(AID): #19jdZO8- (ONLINE)
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