[情報] 《暗黑破壞神3》最新情報 元素分級特效、怪物模組多樣化
《暗黑破壞神3》最新情報 元素分級特效、怪物模組多樣化
Blizzard 前幾日新釋出《暗黑破壞神3》最新怪物情報 The Unburied 之後,3 月 2 日
最新的藍帖指出,未來遊戲中的屬性特效將會有分級的呈現方式,而怪物模型的外觀也將
會有新的分別表現方式。
元素分級特效
《暗黑破壞神3》社群經理 Bashiok 於官方論壇藍帖回應指出,之前有玩家建議加
強武器來改進遊戲的可玩性,但他覺得這簡直是在開玩笑,因此特地對此項系統稍微介紹
一下。他表示,他不希望單純只有火、電、冰屬性,他希望這些屬性能有階級的表現。
例如,當帶有附加冰屬性傷害 1-10 點的武器,其外觀表現為發出藍光,當傷害是
12-25 點時,就會在空中留下凝結的藍色痕跡,到了 25-50 點時將會是留下冰霜的痕跡
,最後超過 51 點以上的時候,將會帶來完全冰凍的效果,就像之前試玩版的那樣。若是
不分級,一個僅有 1-5 點火燄附加傷害的武器卻燃著火,這就有點誇張好笑了,不管怎
看都好像特效過了頭那般。因此,元素不同等級應有不同的表現效果,讓玩家更容易分辨
出傷害等級,也會增加玩家繼續追求武器強化的動力。
Bashiok 補充,實際上我們正採取這種方式製作,而且我們當初在提供試玩版時中的
元素傷害之視覺特效已調到最大,為得是避免玩家忽略掉這種元素傷害的變化。當然,這
與往常一樣,目前還不是最後的定案。
怪物模組多樣化
玩家對於前幾日所釋出的新怪物「The Unburied - 掘墳者」的圖片有了新的問題,
因為一個畫面中出現了七隻這種怪物,畫面看起來有點單調,是否能在同一種怪物的模組
多點變化性?好比說隨機生成亂數背上的刺、頭與軀幹大小之變化等等……
然而玩家也考慮到了這是否會對顯示卡、CPU 產生不必要的額外負擔?撰寫隨機產生模組
變化的程式小組是否會因此加成了工作時間長達半年?或者是用一種怪物有十種模組,以
怪物出生時隨機產生不同樣式之方式來表達?
Bashiok 對此回應表示,老實說,所有這些遊戲圖片都是我們特意做的。正常來講,
你不會在遊戲中一次遇到這麼多長得一樣的怪物。所以當一兩種不同種類的怪物分散在一
群怪物海中時,你不會感到重覆的突兀感。而且我認為這些怪物重覆不會造成你的感覺不
佳,尤其是他們看起來很強大的時間。
至於隨機產生模組這種作法,它會帶來大量的工作量並不是不可能。問題在於,這麼
大的負擔只是為了讓牠跟旁邊的同類怪物長得不一樣,而這些怪物都是即將要灰飛煙滅被
除掉的?不是這樣的吧?更重要的是,我們將在最後完成版的遊戲分出有多少金色級怪物
,在這些金色級的怪物做出調整,以至於不讓他看起來好像長得跟一般小怪物沒差別。所
以,怪物模組的變化是會有的,但是不會出現在身體的部位隨機變化上。
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