Re: [閒聊] 大亂鬥出3ds版是好事還是壞事?
※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 SmashBros 看板 #1HbuH0q- ]
: 作者: pcs80806 (pcs80806) 看板: SmashBros
: 標題: [閒聊] 大亂鬥出3ds版是好事還是壞事?
: 時間: Sat May 18 21:38:05 2013
恕刪。
: 1.遊戲容量只能以3DS版最大上限去設計
容量其實不是大問題,一款遊戲中要儲存的資料極多數都是美術面。大亂鬥X中的地圖,
在遊戲中其實只有依據地圖數據產生平台,重複利用的資源不少。
另外一點是,3DS跟WiiU的繪圖能力差異可不小;也就是說,材質貼圖、影音、建模面數
都是依憑主機性能決定的。就像4096x4096的Texture、放到3DS上做什麼?這麼做說不定
還拖垮遊戲帧數、玩家也不一定能獲得同等的享受。
Wii跟3DS在繪圖效能等級上是約乎同等的,3DS卡匣本身有8GB的容量、以前作大亂鬥X也
頂多是D9光碟規格(7.92GiB)
: 2.同步開發工程量增加,那發售日期也會相對變久
: 除非櫻井是先打算做完WiiU版,然後3DS變成完全版之類的
: 目前的新聞櫻井常常提到WiiIU
: 但很少提到3DS就是了
櫻井的狀況我不是很了解;
WiiU目前遊戲量不足、缺乏決定性的強檔遊戲。
再者,櫻井在3DS上已經有充分的開發經驗、WiiU上目前我沒見過他監督、參與的Title。
不知道這兩點有沒有啟發您。
跨平台移植這點,其實最大的難處是硬體差異跟使用者介面;
硬體差異上,其實沒什麼影響。3DS跟WiiU終究是任天堂本家的東西,要出借技術、資源
給NBGI並不是難事。只要開發後有適當的移植軟體、Debug、最佳化,都不須花太多時間
。現在有很多遊戲跨360/PS3,移動平台跨Android跟iOS的也不少──其實現在開發遊戲
跨平台的技術已經是趨勢也是基本功了(SEGA跟CAPCOM更是專家,PS2、NGC、XBOX樣樣來
最大的問題使用者介面,早就得在遊戲設計與開發階段解決。
: 3.WiiU現在的市場狀況老實說不太好
: 我自己目前看馬車和大亂鬥是關鍵
: 3DS版不知道會不會影響到WiiU版市場
: 不知大家有沒有看法?
3DS跟WiiU的市場交集遠比你想像得有限,Wii系列主機面向家庭、DS系列主機面向大眾玩
家。DS有很多可以帶著玩的休閒遊戲,這句話是廢話,但同時也是關鍵、他代表了DS系列
的客群。隨身帶著玩、擦身交流是3DS的招牌也是旗幟,我相信大亂鬥應該會在這要素有
良好的發揮,否則就太浪費了。
會買家機的,其實多數是核心玩家要不就是愛好嶄新科技產品想嘗鮮的科技玩家;Wii算
是家機中很可怕的特例、持有它的多半是『家庭因素』,我想這也造就Wii在後期三廠困
乏的緣由。所以我說,交集有限。
有個例子你可以參考看看,WiiU跟3DS的魔物獵人3G;你可以隨身帶著魔物獵人玩、也可
以到朋友家以WiiU為主體一起連線,共同遊玩,其實這是一個『推坑』也就是行銷的手段
。現在所有的遊戲廠商都在學習這點,如何用社群功能行銷你的遊戲。
所以,結論就是:
我現在唯一擔心的是NBGI(誤
不過既然櫻井都要我們相信他了,我們就相信他吧;反正遊戲出來我也是會買的Orz
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.134.36.214
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RAM其實一樣是優化細節,雖然3DS的GPU只有PC上DirectX 6~7世代等級的顯卡能力,但就
像我說的、3DS的LOD真的有必要用到大量的RAM嗎?以3DS的螢幕大小跟機體來看,必須以
比例來審視。真正遊戲運算時,最吃力的還是在繪圖這一塊。
http://en.wikipedia.org/wiki/PICA200
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 220.134.36.214 (05/22 09:59)
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我是不知道大家有沒有寫過程式或修過計算機概論;
整體而言,計算機的運行建立在:
硬碟→記憶體→快取→暫存器
這樣的模式下,載入一個程式要先把程式本身放進記憶體,剩下的是程式運行時需要占用
的記憶體空間(變數、多媒體檔案);但基本上,前者是靜態、後者是動態。
如果程式寫得爛,大概一開始就會把所有的東西載入,這種人寫程式就需要 8GB的記憶體
,他大學的程式設計指導教授大概要出來跟社會大眾道歉。
通常需要在短時間內用到大量記憶體的,無非是複雜演算法或是大量資料載入;你該還給
記憶體的、還是得還。3DS 有 4MB 的 VRAM,128MB 的 RAM;當遊戲場景開始後,把常用
的繪圖所需資料丟給 VRAM,其他的放在 RAM 裡面,其餘的就是程式運算用的資料量。
除非今天任天堂明星大亂鬥有一套超複雜多邊形碰撞的物理引擎或是需要 RayTracing 的
Global illumnation,或者是有五百個玩家或遊戲單位一同參與的系統,不然說真的一款
格鬥遊戲需要高空間成本的演算法,我就不知道了。
不過以上都是屁,所以我舉實例;
魔物獵人3G同時四人連線、地圖有一堆小怪物有時還有大怪物。
Mario Kart,3DS 那款我只玩過朋友分享的DownloadPlay而已、不過據我所知、他是八人
共遊,而且 NPC 還有 AI,物理引擎也沒有偷懶。
這樣不知道有沒有解釋好「RAM」的相關疑問。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 220.134.36.214 (05/23 21:21)
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魔物獵人3G是 Wii 移植強化續作,遊戲系統基本沒變、只是內容變多;
MarioKart只比 Wii 的多,不比 Wii 的少;再者,完全移植跟同步開發是兩碼子事。
我並沒有說「都可以根據解析度Scale」,我反而想問:「你覺得一款多人亂鬥的FTG,
WiiU跟3DS會差在哪?」問題總是要實際些,才能解答。
我舉個例子給你聽好了,
三維座標的數學概念是一種向量,並沒有絕對尺寸、遊戲引擎運作最注重的就是這些;
包括你的物理引擎、數據運算,最後投影到畫面尺寸上才會有記憶體量的差別。我並不是
說大亂鬥沒什麼複雜的程式運算,而是怎麼樣的程式運算讓你感到 3DS 需要用到 1GB?
或是怎樣的程式運算是 WiiU 能而 3DS 不能的。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 111.243.244.34 (05/24 04:20)
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那最妙的是,既然Wii都只有88MB的記憶體,就能做出大亂鬥X這麼好的作品;夫復何求?
我覺得這真的是個很妙的邏輯;
我不知道你所謂的「完全移植」是什麼?是要在 3DS 有 WiiU 的表現嗎?呵呵,怎麼可
能;所謂的Scale,不單是指圖學面的、許許多多都是,我不是任天堂、你拿這些問題來
質詢我,我還真不知道怎麼回答──再者從一開始就,大亂鬥就不是"移植"。
最妙的是,顯然 RAM 的意義,我沒有解釋清楚;
我就問過了:「而是怎麼樣的程式運算讓你感到 3DS 需要用到 1GB?或是怎樣的程式運
算是 WiiU 能而 3DS 不能的。」
對於這場討論,我覺得有點兒不公平;你只是單方面地拿模糊的問題詢問我罷了。
我該解釋的都解釋了,懂不懂、那就隨緣了。
※ 編輯: bachelorwhc 來自: 111.243.239.31 (05/24 07:12)
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