[情報] 社長訪談 時之笛3D Vol.2-4
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index4.html
命名為「navi」
岩田
我想你們在開發的時候應該也面臨到一般大家在開發3D遊戲最直接碰到的難題,那就是人
物在面對面的時候如果軸心沒辦法對準的話,看起來就會變成錯開的情況。不過兩位在去
了電影城之後想到了可以解決這個問題的方法了耶。
小泉
嗯嗯。我另外還想起一件我們當初在做Z鎖定的事,當時在試做鎖定戰鬥的時候為了讓玩家
可以很容易就了解到已經鎖定特定的敵人,我們設計了標誌這個東西。
岩田
嗯嗯。
小泉
就那個倒三角形的東西。
岩田
就是那個會出現在被鎖定的敵人頭上的標記。
小泉
不過我畢竟也是設計者,實在是不太喜歡像這種隨處可見的標誌,就想說要變成別的東西。
後來想到的就是「妖精」。畢竟我們在做的是『薩爾達』嘛。
岩田
所以是先做出了那個標誌才有妖精的喔?
小泉
是的。一般講到要做妖精的話,大概都會想到可愛的小女生,不過以當時N64的性能來說是
不可能做到的。所以就做成一個有翅膀的光球的型態了。
岩田
嗯。
小泉
我們把這東西取名叫做「妖精導航(navigation)系統」,然後拿去問大澤「這個你覺得怎
樣?」,他馬上就回說「名字就叫做navi吧」。這跟我們取的名字有差別嗎(笑)。
岩田
從這邊就可以看出大澤這種直接聯想法的命名還是健在的呢(笑)。
大澤
因為是「navigation」啊(笑)。而且『薩爾達』裡原本就有很多從名字就可以一目了然
的命名啊。像「林克」就是表示「連結」的“LINK”,像這樣以功能型的符號來命名
的其實很多的。
岩田
而這個「功能型的符號」就正是宮本的價值觀吧。
大澤
我也是這麼覺得的。所以說「navi」這個名字不是只是因為我直接聯想到的而已,而是應
該遵循『薩爾達』的命名傳統而取的嘛。
小泉
不過當我聽到大澤跟我說要取名叫做「navi」的時候其實心裡是很開心的耶。因為我一開
始只是把他當作某一個系統來看而已…。
岩田
所以將這個原本沒有生命的標誌命名之後就賦予它生命了耶。
小泉
對啊。一想到「這傢伙叫做navi」的時候,腦海中也就不斷地有新的想法產生。像接下來
會碰到的人是好是壞可以從navi的顏色得知,而讓它開口講話的話還有娛樂的效果。所以
有了「navi」這個名字之後可以做的東西變得有太多太多了。
大澤
還可以給玩家提示。
小泉
不過這樣一來大澤要寫的劇本量也因此變超多的。
大澤
就是啊(笑)。不過加入「navi」之後其實對劇情也是有加分的喔。就還可以衍生出“與
妖精的相遇及分離”這樣的故事。
岩田
喔喔~~對耶。
小泉
而有加分作用的除了劇本之外在系統方面也是如此的。像遊戲一開始的場景是在コキリ森
林,村落裡有非常多的樹木,而且居民也很多,要同時將這些全部都表現在畫面上其實是很
不容易的。
岩田
受限於N64的性能,要同時表現出很多角色是很難的吧。
小泉
為了解決這個問題,我們就將所有的居民都設定成每個人都有自己的妖精。這樣一來就算
只有妖精出現…。
岩田
對耶。看到妖精的話就知道說這個地方有居民。
小泉
嗯嗯。就可以做成說接近妖精的話居民會出現在畫面上這樣的形式。
青沼
而且這樣一來跟「原本林克身邊是沒有妖精的」這樣的劇情又連接上了。
大澤
所以遊戲的一開始是找到妖精,最後是跟妖精分離,才會說是“與妖精的相遇及分離”。
岩田
嗯嗯,原來如此。
小泉
這些設定都不是我們一開始就想到的,真要說的話,應該說是“捏造”吧。
岩田
嗯嗯(笑)。
小泉
不過在我們的工作中”捏造”也是很重要的一環的。
岩田
說到”捏造”這部分,『薩爾達』的開發都是以遊戲系統為最優先考量,「劇情可以等到之
後再決定」,而劇情安排就是大澤的工作囉。
大澤
嗯。
岩田
你一開始就有想到「小孩」與「大人」這樣的主題了嗎?
大澤
其實一開始想到的只有「大人」這部分。
岩田
所以原本遊戲中只有長大後的林克?
大澤
是的。一開始的設計是只有「大人」的。畢竟要去砍人的話還是要「大人」才行啊。「小
孩子」的話拿的劍也小,而且手又短,跟大型敵人戰鬥的時候完全佔不到上風吧。
岩田
所以也不能因此將敵人縮小囉。
大澤
對啊。結果開發到一半的時候宮本跟其他的同仁就說「好想看看可愛的林克長什麼樣喔」
。
岩田
這樣一來劇本不就要大幅調整?
大澤
嗯。為了這個想法,我們想了很久要如何才能做出「大人」與「小孩子」同時存在的世界,
因此才想到林克拔出王者之劍的話故事是到7年後,再插回去的話又回到7年前這個系統。
岩田
所以在一瞬間就可以穿越7年的時光耶。
大澤
嗯。所以其實這個部分也是後來才加進去的。
岩田
可是儘管劇情上有這麼大的變動,卻看不出一點破綻耶。
大家
(笑)
岩田
耶?大家笑的意思是說其實是有破綻的嗎?(笑)
青沼
是不是破綻大家爭論很久耶。
大澤
當初好像每天都在講這件事吧。像寫劇本的時候我常常都被大家指出說「這邊很怪」或是
「現實生活中怎麼可能有這種情形啊」這種不合常理的地方,所以我也就從善如流對劇本
加以修改。改好之後在拿給大家看說「改成這樣可以嗎?」。我記得當時我真的一個一個
問,讓每個人都確認說「這樣應該沒問題了」…。
小泉
蛤? 我怎麼記得沒有到說一個一個問吧…。有這回事嗎?
青沼
沒有做到這樣啦。
大澤
咦? 我一直覺得我有耶…。
青沼
那只是你覺得「我有做」而已啦(笑)。
岩田
你的記憶被換過了吧(笑)。
大家
(笑)
大澤
是喔…。
小泉
因為當時大家都為了自己手頭上的事情已經忙到不可開交了耶。當我聽到說會出現「小孩
子」的時候最讓我頭大的就是林克的模型跟動畫這部分了。
岩田
這樣一來要做的量就變成2倍了嘛。
小泉
對啊。工作量也變成2倍。而且又是我負責的部分,當時心裡就想說「怎麼辦啦…」。
岩田
不過是什麼時候決定說「一起做小孩子版的林克吧」的啊?
小泉
我記得好像是開始開發之後的第二年。岩脇,你記得時間嗎?
岩脇
我記得大概是發售的一年半之前吧。
岩田
啊…是那個時候喔。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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