[情報] MH3 社長訪談 Vol.6
原文連結如下:
http://wii.com/jp/articles/monster-hunter3/crv/vol/page6.html
每次進入都會發現“搖晃”的世界
岩田
『MH』就算不連上網,跟朋友一起玩也是樂趣之一,不過這當中也是會有比較不敢往前衝的
玩家吧。
辻本
是啊。連上網的話一起狩獵的玩家碰到魔物的時候就可以一邊聊天一邊狩獵,像是「這隻
魔物的罩門是閃光玉」或是「陷阱沒用了啦」。所以就算不參加狩獵,只在一旁釣魚,也可
以聽到很多達人的情報。
岩田
原來如此。一邊釣魚還可以一邊學習狩獵的技巧啊(笑)。
辻本
所以如果之後參加狩獵的話,這個玩家可能就會想到「上次好像有人說可以用閃光玉對付
耶…」(笑)。
岩田
正式開始進行狩獵的時候試了發現有效的話,應該會覺得很高興吧。
辻本
我想應該是的。
藤岡
畢竟這個遊戲原本就有資深玩家可以一直不斷地教育新進玩家的地方。
岩田
自己實際體會過的樂趣也會忍不住想一直跟朋友分享。
藤岡
這時就可以跟朋友說「一開始光釣魚也可以啦,不過下次我們要一起挑戰魔物喔」。
岩田
或是「下次我幫你了結它」(笑)。
藤岡
對對對(笑)。就算實際上進行狩獵的時候被魔物攻擊,因此留下陰影,其他的達人們也會
給你充分的指導的。像是「現在停下腳步」,或是「趁現在趕快吃補血的」等等的。一起
狩獵的玩家大家都會互相幫忙,所以就算是一開始完全搞不清楚狀況的人也會慢慢變強的
。等到回過神來才發現自己居然已經很擅長動作遊戲了耶。而且隨著經驗的累積,也會變
得很機伶(笑)。
辻本
以這層意義來說,一起狩獵的夥伴所扮演的就像是使用說明說或是功略本一樣的角色。就
算不看使用說明書也可以靠著其他玩家的教導進行遊戲。
藤岡
這就是線上遊戲的強項啊。
岩田
畢竟因為『MH』的構造是“合作遊戲”,所以才有這個特點吧。如果是“對戰競爭”的話,
就會想辦法拚命把對手打掛吧。
藤岡
而且自己的行動不是只能造福自己…。
岩田
這個結果會有利於大家。以遊戲理論來說的話,我覺得這是非常讚的構造。
辻本
參加了一定不會有壞處。所有的東西都會變成正面的回饋。至於回饋的多寡則會隨著機率
改變。
藤岡
所以即使失敗也無所謂的。不管是成功失敗大家都是笑哈哈的,我們在開發的時候都會在
一旁觀察試玩者的反應,我們最注意的就是這點。儘管嘴上嚷著「啊,失敗了啦」,臉上卻
還是帶笑的…。
岩田
看到這種情形會讓人覺得「做得很成功」啊。
藤岡
是啊。要求玩家非成功不可反而會造成壓力,反而會讓玩家對連線產生反感。
岩田
這點真的很重要啊。不這樣的話反而會讓人為之卻步。
藤岡
像有些人可能本身不是非常會玩遊戲,因此會怕自己會變成其他玩家的負擔,或是不喜歡別
人的進度超越自己,這樣的玩家應該不少吧。
岩田
如果說打倒魔獸之後所有的東西都被手腳快的人一人獨得的話,我想MH就不會有這麼多支
持的玩家了吧。
藤岡
如果做成讓玩家爭奪的類型的話就會讓人有殺戮的感覺了吧,我們不希望讓玩家有這種想
法。在我們開發『MH』的初期,當時線上遊戲的主流是玩家在上面交換物品,雖然從中可以
得到獲得以及給予的快感,我們想做的卻不是這樣,而是希望做出玩家能夠得到什麼物品是
隨機決定的,而且因為這個東西只有一個人能使用,因此也確立了合作遊戲的方式,玩家也
比較好找咖。
岩田
我認為在要擴大某個東西的條件之一要讓大家能夠容易找到伴這點是非常重要的,所以在
這方面『MH』的構造可以說是設計得非常理想。
藤岡
謝謝社長讚美。我想應該是因為最基本部分的設計做得很好吧。
岩田
『MH』雖然有不用花太多時間就可以告一個段落的設計,很熱衷『MH』的玩家也會玩上幾
百甚至幾千小時吧。你們覺得能讓玩家這麼長時間地遊戲的原因是什麼?
藤岡
我們一開始想到的是說如果把內容做多的話,自然就可以讓玩家長時間地遊戲了吧。
岩田
一般大部分都會這樣想吧。內容很多自然可以玩很久。也因為大家都想說只要把故事劇情
或是關卡做多的話,玩家就可以玩很久,因此遊戲業界一班都會認為增加份量是自然的吧。
藤岡
不過在看到最近的攜帶型主機板的現象之後我們發現似乎不是這樣耶。因為攜帶型主機板
的份量原本就不可能達到可以讓玩家進行幾千小時的遊戲。而能夠完上幾千小時的人我們
發現他們都是在做一樣的事。比起花這麼多時間只因為要得到想要的材料,我們覺得應該
是因為跟朋友一起遊戲本身的樂趣才能讓大家樂此不疲的。
岩田
也就是說比起新的劇情,能夠看到破關畫面,或是拿到新的武器,能夠在『MH』跟朋友一起
遊戲的快感才是可以讓這麼多的玩家能夠玩上幾千小時的動機所在吧。
藤岡
我認為是如此。
岩田
那你們有為了這些會長時間遊戲的玩家在『3(tri)』中特別準備了什麼要素嗎?
藤岡
這次設計了儘管玩家玩了兩次同樣的任務,第二次的會與第一次有一點不同喔,會有點“搖
晃”的感覺。
岩田
“搖晃?”…?也就是說在細微的地方會有變化?
藤岡
是的。像是同一個地方之前來的時候什麼東西都沒有,這次卻出現了這種東西,藉此引起玩
家探索的意願,或是原本只有一隻魔獸這次卻變成兩隻等等的,諸如此類一點一點開始變化
,而且這些變化並沒有規則可循,都是隨機變動的。
岩田
原來如此。所以就算是舊地重遊也會有哪裡是跟上次不一樣的地方,因此才能讓玩家一直
維持新鮮感吧。
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