[心得] 某資深玩家用各種角度比較六軸與Wii Re …

看板Nintendo (任天堂)作者 (Portland)時間19年前 (2007/06/15 05:23), 編輯推噓9(902)
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(接上文) 讓我為對六軸不熟悉的讀者們解釋一下,六軸是在一個空間中可以掌控的方向與 位置的最高層級。如果你在一張白紙上畫一個十字然後把筆端放在十字的中心, 你將可以看到六軸之中的三軸。這三軸在一個空間中所代表的是一個物體所在的 位置平面座標點(註九)。而剩下的三軸則是代表物體的旋轉軸,意即一個物體 可以繞著這三軸的任一軸作旋轉。藉著這六軸的資訊,一個物體可以用任何一個 方式置於一個空間中的任何一個位置。 (註九:此三軸意即三個平面,涵括上下左右前後的位置。) 如果你以一隻手握著一個物體然後試著隨意地移動旋轉它,想想看每一個軸會如 何地分析該物體的動作。想想對使用者而言,要循著三軸來移動該物體是如何地 困難?想想對使用者而言,要循著三軸來旋轉該物體是如何地困難?然後想像用 雙手來握住該物體要作旋轉移動有多困難,這樣一比較之後你就會發覺比起單手 ,用雙手旋轉移動該物體時會有較多的限制與困難。這個例子應該就可以給你一 些有關『SIXAXIS不能完全做到跟Wii-Remote相同的功能』一事的概念。 SONY使用了一些跟任天堂相似的構想,可是因為不想改變自己手把的主要設 計之故,大體而言他們並沒有學到任天堂的構想的精隨。SONY所面對的問題 其實跟任天堂的狀況很相似。SONY跟任天堂都想找一個大家都熟悉的手把設 計,而若是它們要改設計玩家們就必須學習使用新設計。基本來說,任天堂還是 改了它們的設計,只不過它選擇了使用大家都熟悉的物品作為新手把的設計好讓 新玩家習慣;而SONY或許是怕惹到現任玩家的緣故,仍堅持使用舊設計。以 企業角度來說,兩家公司的抉擇都非常合理;任天堂因為上個世代主機市占率最 低之故,它必須選擇一個能讓自己擴展市場的決策;而SONY必須選擇一個能 夠守住現在市場的決定。 SONY的手把設計一直著重於在原有的設計上添加新的功能。它最早的設計採 用了超任的設計並追加了R2L2鍵;然後Dual-Shock又追加了震動、類比與壓 力偵測的功能;而SIXAXIS則追加了體感功能。有關『在不變更原有功能與設計的 狀況下添增新功能』一事的問題是你將會得到一個像是科學怪人的手把(註十) ;我並不是比喻這個手把的大小像科學怪人,而是它給予使用者的親切感與操作 方式的彈性像個科學怪人給人的感覺。當然,在構思一個新的設計時考慮到大家 習慣的設計固然重要,可是其他小步驟也必須要加以考量才是。 (註十:這個比喻在原文中有手把功能拼湊的紊亂無章(科學怪人的外表)、僵 硬(科學怪人的動作)與令人望而生懼的意思(科學怪人給人的第一印象)等等 。) (未完待續) -- 《我最大的快樂,是邊準備作給妳吃的菜,邊看著我最愛的妳忘情地玩著我最愛的Wii。》 摘自於民明書坊出版之【任迷宅男成功脫團術大辭典】 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 70.183.58.93

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有看有推!!
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同上
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看完之後還是不懂...先推再說
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推~
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推 感謝P大的翻譯
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這說的應該是orientation跟location 移動座標跟固定座標的關係
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用一個旋轉矩陣就可以找出兩者間的關係 加上位移就可知道位置
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研究所的高等動力學或機構,機械手臂相關的課應該都會提到
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樓上的專業,我沒那才能學理工..T_T
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有看有推~~~
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06/15 19:50, , 11F
有看有推
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文章代碼(AID): #16SR7GyM (Nintendo)
文章代碼(AID): #16SR7GyM (Nintendo)