[情報] 社長訊-薩爾達傳說曙光公主篇 第6回

看板Nintendo (任天堂)作者 (任天道)時間19年前 (2006/11/18 00:26), 編輯推噓10(1001)
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大家都吃飽了嗎, 來吃吃宵夜吧 :) -------------------------------------------- 第六回「一起站在製作的角度上看,談話才有了交集」 宮本- 我想基本上就是「不把玩家當笨蛋」這點吧.對玩家來說他們對於一般事物是 很清楚的,如果有不合理的地方的話,會生氣也是人之常情.所以說把這些「一 般的事物」當成要素在遊戲裡好好地利用是最基本的原則,沒有做到這點的話, 就會變成「這不是『薩爾達』嘛!」的情況了.這就是我在這種時候會說「不 對!」的原因.所以說我是代替玩家在生氣的.「把我當白癡啊」(笑).「這是客 人的心聲啊.如果就這樣賣給客人的話,之後客人一定會更火大的」我都是一 邊這樣講一邊做的.對我來說這就是原點,在這點上「薩爾達」跟「Mario」是 大同小異的.掌握這個基本原則,「Mario」是享受每個地方瞬間的對應快感, 「薩爾達」則是享受林克成長過程中的心情起伏,就只有這點小小的不同而已, 實際上基本來說是一樣的東西的. 岩田- 原來如此. 宮本- 所以說有抱著「『薩爾達』的故事實在太棒了!」這種想法的人加入當然是很 開心,不過如果作為製作「薩爾達」的人的話,說不定會無法溝通.另一個對 「薩爾達」很重要的一點就是「東西的分佈要做得很平均」.這個有點不好說 明啦,在把各個想法有效互相連結的情況下,不管是對地面還是景色來講,所有 的東西都一致地處在一種很平衡的狀態.這邊「疏」「密」部分的都需要好好 配置.對「薩爾達」來說這點是很重要的.這次「曙光公主」之所以這麼辛苦 的原因,也是因為當時進行到開發後半期的時候,整個平衡感變得很糟.只有 model team一直在埋頭苦做,即便跟內容搭不上邊也還是一直做下去,材料跟 模型無法一致的情況下越做這中間的差距就越大.或是像光是材料之間就無法 配合的這種情況.所以在解決這些問題上花了不少心力,反過來說,能夠取得這 個平衡也就是「薩爾達」了吧….應該也不僅止於「薩爾達」吧,應該說是任 天堂的作法吧. 岩田- 應該說是宮本的作法吧. 大家- (笑). 宮本- 這個地方的話,就算大家一起討論也不見得能夠了解,站在局外人的角度講出來 的話也不見得能夠把自己的意思傳達給別人.我自己站在局外人的角度看了很 多表面上的東西後提出了我的意見,不過實際上在做的人卻會覺得說「我的本 意不是這樣啊」,完全沒有交集.所以說要我自己也開始站在他們的角度上來 看,兩個人的對話才有了交集.從局外人的角度來看的時候,就算給他一張「現 階段以『薩爾達』來說尚欠缺的東西」這樣的表恐怕也無法傳達意思.不過如 果實際加入作業的話,之後再去看「尚欠缺的東西列表」的時候,我想應該就 可以理解其中的意思了吧. 岩田- 實際上改變立場去看的話就可以了解了.目前這些重要的開發人員應該藉著製 作「薩爾達」而累積了不少這種經驗吧. 青沼- 是的.所以以年輕的開發人員來說,在開發初期就算宮本以局外人的角度提出建 議,我想大部分的人可能都會想說「ㄟ?!要做到這麼細的地方喔??」或是「這 種地方就算不這麼講究也無所謂吧?」等到把這些東西相連結之後,就會了解 到說「原來是這樣.因為要做成這樣,所以得從頭就開始這樣做.」畢竟在製作 的過程中會有盲點.像剛剛講到的「把客人當白癡」這件事,當然實際上在現 場開發的人員絕對不可能有把客人當白癡的這個想法.可是會因為盲點而影響 他們的判斷. 岩田- 也就是說製作的人慢慢無法理解對完全沒有接觸過的玩家來說,在完全不了解 的情況下去玩是什麼樣的感覺了吧.所以說宮本一直到開發最後才加入是很合 理的嘛,如果說他一開始就參與了的話,我想他所看到的「一般人第一次接觸 到這個東西的感覺」可能會比後來才加入時所看到的要來得不明確了吧. 青沼- 是啊.被宮本提醒這點的時候,就算是我站在自己的立場決定的東西,「如果宮 本同樣的東西講三遍的話一定會去做」. 宮本- (笑). 青沼- 第一次被講的時候不會馬上去做.因為想要自己解釋然後去判斷要不要做.可是 在考慮的過程中宮本就又講了一遍.講了第二遍之後,還是想要照自己的想法 去做.這時候因為有其他不得不馬上去弄的東西,就暫時把它放到一邊.結果 「為什麼還沒弄?」,宮本就又講了第三遍,後來才第一次把這個列為優先處理 事項.這是到目前為止一貫的模式,不過因為這次多餘的時間,第一次講的時候 我就覺得「這個就只有這樣做了吧」. 岩田- 不用等到三次就做了嗎?(笑) 青沼- 是啊,不用到第三次就去做了. 宮本- 理解變快了嘛.不是喔?(笑). 岩田- 應該也收到不少宮本寄來的悲情信吧? 青沼- 悲情信啊.(之前接受訪談的年輕工作人員)有提到嗎?(笑) 岩田- 對啊(笑). 青沼- 不過我收到的悲情信是用手機簡訊傳給我的修正指示ㄌㄟ.像是早上通勤的時 候,在電車上手機響了,一看發現是宮本寄來的寫著「有關那邊的設計」的簡 訊(笑). 岩田- (笑). 青沼- 而且還連續傳了大概四封來.這個時候電車都已經開了ㄌㄟ.「糟糕!」(笑).後 來一問才發現那個時候宮本好像在開一個重要會議. 岩田- 開會的時候用簡訊變更設計嗎(笑). 宮本- 不是啦,因為時間很緊迫嘛(笑). 青沼- 是這樣沒錯啦.真的是有那種想到沒講出來的話總覺得有點焦燥的地方.這次 指正的時候大部分是用mail. 宮本- 對ㄏㄡ.這還是第一次用mail指正ㄌㄟ. 青沼- 做「風之律動」的時候是整理了兩頁的文件再交給我的. 宮本- 整理之後再交給負責人的這種形式很常見吧.而且因為我盡量不去開發現場,所 以只好跟主要的負責人溝通.因為現場的營運是由他負責的嘛.這次因為牽涉 到的人數實在太多,而且有很多年輕的開發人員,與其在看不到的地方發號施 令,我覺得不如用相關人員看得到的形式來進行比較好. 岩田- 原來是這樣. 宮本- 是種讓在意的人可以閱讀,不在意的人忽視也無所謂的形式.重點是在於自己的 前輩是如何理解跟回應的,我覺得他們如果能夠看到這些的話會比較好.不過 並不是一個一個來.感覺上是原本應該是跟2-3個人的談話結果變成大概10 個人左右的談話. 青沼- 因為這次的工作人員人數實在太多,像如果所有的指示都集中到我這邊的話,光 是分配跟安排就要花掉不少時間了,所以宮本的指示可以傳給每個相關人員的 這個制度是很有幫助的.每個負責人在看到mail後馬上將自己的想法回覆,因 此可以很快地決定「那就這樣吧.」 宮本- 像這樣私底下決定的主題,希望讓負責人以外的人也可以了解碰到這個問題時 判斷的基準為何,所以我想把這個基準統一.這樣一來其他的問題也可以早點 解決了.畢竟相關人員一多的話談話也比較不容易有交集. 岩田- 不過畢竟也是有幾十人,就算如此想要統一基準也不是件容易的事吧? 青沼- 是啊. 宮本- 所以不只是給他們指示或是結論,我還把中間的經過跟背景都寫下來了ㄌㄟ.不 過就算這樣也是…. 青沼- 就算這樣,第一次參與「薩爾達」的人讀了之後也摸不著頭緒的mail有一大堆 吧(笑). 宮本- 嗯,也不知道是不是真的了解了(笑). 青沼- 不過我會知道他們無法理解其中的理由,是因為「這個,宮本到底在說啥啊?」 來問這種問題的人還不少ㄌㄟ. 岩田- 如果會來問的話也還好.至少可以跟他們說明. 青沼- 是啊.就算無法具體了解,大家都大概可以猜想到指示的內容,所以都會來問 「是這樣的意思嗎?」因為大家慢慢都有了這種積極的態度,我覺得這次的這 種作法不僅是對他們來說非常有用,對我來說幫助也很大. 宮本- 啊,有幫上忙嗎? 青沼- 是啊,幫了很大的忙ㄌㄟ. 宮本- 那真是太好了(笑). -- ▄▄▄▄▄ ▆ ▆▄▄ ╰▊Gatchaman ▏ ▕∵∴∵ Gatchaman▊╯ ▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ ▏ ▕∵∴∴ˍˍˍˍˍ ▃▃▃▃ ▏ ▕ “” ══ ═●═●═▏ ▕ ═══════●═●═ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.137.72

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未看先推XD
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※ 編輯: NintendoFans 來自: 122.123.137.72 (11/18 00:41)

11/18 00:42, , 2F
XD
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推阿
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11/18 00:59, , 4F
一推再推
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11/18 01:15, , 5F
宵夜比正餐好吃~
11/18 01:15, 5F

11/18 01:40, , 6F
宵夜好吃呀
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11/18 01:41, , 7F
開始倒數嘍 剩三十個小時左右發售
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11/18 01:52, , 8F
大推!
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11/18 08:09, , 9F
不推不行呀
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11/18 08:53, , 10F
大推!
11/18 08:53, 10F

11/18 09:34, , 11F
大推^^
11/18 09:34, 11F
文章代碼(AID): #15NUBJoj (Nintendo)
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