Re: [情報] 社長訊 Vol.4 Wii Sports篇 第4回

看板Nintendo (任天堂)作者 (任天道)時間19年前 (2006/10/24 15:02), 編輯推噓6(600)
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vette 大姐又上菜了,大家準備食吧 :) -------------------------------------- 第四回「不只是玩的人開心,看的人也高興」 岩田- 雖然說很多人都認為第一眼看到「WiiSports」就覺得不錯,直覺式操作簡單易 懂,看起來也很有趣,不過還是會擔心對於常玩電動的人來說是否會一下子就 膩了吧?從目前試玩過的經驗來看,是會考慮到簡單易懂的東西如果相對來說 沒有深度的話大概一下子就會膩了吧.不過實際體驗過後就會了解完全沒有這 個情況.這個的話我想由各個案子的director來講的話應該會更清楚.我們還是 先把焦點轉到網球上吧. 太田- 到目前為止我做的遊戲還是以正統的居多,我覺得能夠讓喜歡電動的人接受這 點是相當重要的.第一個想到的就是像因為不同的揮拍方法,像側旋球,抽球等, 所造成球路的變化. 岩田- 我現在想到這個還是覺得很驚人ㄌㄟ.到現在還搞不懂到底要怎麼樣揮動手把 才能讓球路變化. 太田- 也沒什麼訣竅,就不停地練習就是了(笑). 岩田- 還有其他的重點嗎? 太田- 基本上應該是不要重複同樣的shot,操作上要有豐富的變化.手腕的擺動等都 會被當作參考的資料,自己打出去的100發會變成畫面上回來的100發.也就 是說在打的過程中因為會有不同的狀況,從中可以學習各種經驗,可以一邊玩 一邊考慮什麼時候該用什麼樣的揮拍.要體驗所有的東西是要花上好一段時間 的,我想從中也可以獲得自己本身成長的樂趣.如果是遊戲的要素的話,對戰模 式中遊戲中電腦人物的設定大概有60人左右.裡面也有針對高手設定的人物, 想要贏的話就要熟悉每種技巧,中間的過程應該也很有趣吧.另外遊戲中也設 有「熟練度」參數,玩家可以隨時透過易懂的系統來確認自己的程度.當「熟 練度」上升的時候也會有自我成長的感覺吧.另外,我們最近追加了「rocket serve」的設計.這個的話就是當球拋到最高點時,把握時機揮拍的話就可以發 出超快的球. 岩田- 光是這個設計就讓對戰感覺不一樣了ㄌㄟ. 太田- 是啊.不管是發球的一方還是接球的一方都會覺得很緊張. 岩田- 再來山下跟我們詳細說一下棒球的重點吧. 山下- 棒球比的是心理戰.,我想這是除了手上技巧之外,另一個重點就是跟對手一邊 講話一邊進行比賽. 岩田- 就像說讓對方以為要投直球結果反而投了fork ball. 山下- 就是這樣.所以不僅是畫面中有趣,在畫面之外也有其他的樂趣.famicom的時 候也有類似的東西.在社內做debug的時候,大家的反應跟平常debug的時候 都不一樣.從很遠的地方聽到就可以馬上知道說「現在在玩棒球」. 岩田- 那拳擊ㄌㄟ? 山下- 一開始可能會想說拳擊不就是一直打對手的遊戲嗎,不過重點是在防衛,也就是 如何避開上面喔.我想一般人都會跟剛接觸拳擊的人說,像這樣採取fighting pose時,將身體傾斜的話,就很容易避開對方的攻擊了. 岩田- 也就是說不需要動到手囉. 山下- 嗯.就跟對方說「手不要動,是身體在動」.實際上玩的時候身體動的話手把還 是會動,不過對剛開始接觸的人來說,跟他們說「手不要動,動身體」的話就可 以確實避開對方的攻擊.自己身體擺動的時候畫面中的Mii也會做出同樣的閃 避動作,所以很有趣喔.攻略重點的話,避開對手攻擊然後出拳的counter punch 會比胡亂出拳來得有用喔. 嶋村- Wii preview的時候也發生一件有趣的事.在客人進場前我有先跟show girl簡 單解釋一下.「像這樣避開再攻擊就好了」.之後大概是因為太好玩了,跟遊客 玩的時候根本就是毫不留情地猛打.我看到的時候馬上就說「下手不要太重 啊…」(笑) 山下- 如果了解對手位置關係跟出拳時機的話,就會覺得拳擊突然有趣起來了ㄌㄟ.對 戰的Mii也會隨著遊戲的進行而變強,任天堂的遊戲就是「一開始簡單,之後就 開始難了」,讓玩家可以享受到不過於簡單也不會太難的樂趣.可以看出任天 堂的本性(笑). 岩田- 也就是說把符合任天堂的「the game」的體育會精神也加進來了嘛. 山下- 讓玩家在達成目標的過程中也有鍛鍊的機會. 岩田- 接下來由嶋村來談一下高爾夫吧. 嶋村- 我們首先想讓玩家了解高爾夫的course.老玩家的話應該都知道一代famicom 上有出過「高爾夫」這個遊戲. 岩田- 我當時還參與過ㄌㄟ(笑). 嶋村- 是喔(笑).其實這次「WiiSports」中的高爾夫是從famicom「高爾夫」的18 洞中精挑細選出9洞之後再重製成3D版的.所以我想不管是現在30幾歲的 人,或是有段時間沒有接觸電動的人看到應該會有「這不是把我們當時玩的 course 3D化嗎?」這種懷念的感覺.再來像剛才太田說過的,跟網球一樣,我們 這次加強了就算是很小的擺動也可以反應出的加速度部份,我想這個是攻略的 重點. 岩田- 原來是這樣.保齡球ㄌㄟ? 嶋村- 保齡球也跟其他4種一樣有analog式的攻略,不過我想這樣說比較容易了解. 雖然試玩了很多遍,目前為止沒有人打出過perfect的成績ㄌㄟ. 岩田- ㄟ!?是喔? 嶋村- 習慣之後,要連續打出全倒反而不是件容易的事ㄌㄟ.狀況好的時候玩玩的 話可能會全倒.連剛接觸的人也可以倒個幾瓶.不過這也是我們當初追加保齡 球的目的,讓大家玩起來都覺得有趣.不過要打出perfect真的是很難啊. 岩田- 目前為止還沒有人打出ㄌㄟ. 嶋村- 至少目前就我所知是沒有的. 岩田- 跟其他4種一樣,跟一般的遊戲不同的地方在於重覆一樣的動作反而不容易ㄌ ㄟ.如果連打出三次全倒的話,心裡就會想「就是這樣!保持下去今天就可以打 出perfect了」.結果再繼續打下去的時候,剛剛明明球就都在該彎的地方彎,為 什麼這次反而直直往前,最後只打出split.「為什麼投不出像剛剛一樣的球路 ㄌㄟ?」很令人不解啊. 嶋村- 不過如果是用完全一樣的方法投的話,球路是會一樣的. 岩田- 所以說並沒有隨機的要素囉. 嶋村- 是沒有的. 岩田- 所以說我們的重點在於深度.保齡球有趣的另外一點就在於投球的時機是用按 鈕來控制的.如果下手太慢的話,球會跳起來ㄌㄟ.連這種細節也很講究. 嶋村- 是啊.我們設計了很多東西.譬如說現有的保齡球的話,球都只能往前丟, 「WiiSports」裡的保齡球的話,不只可以往後丟,還可以丟到隔壁球道ㄌㄟ. 岩田- ㄟ?!還可以丟到隔壁球道? 嶋村- 嗯.如果是像現有的保齡球遊戲,取決於站的位置,方向以及力道的話,我想是沒 辦法做出這種玩法的.這次的保齡球的話應該可以做到吧. 岩田- 竟然還有這種玩法(笑). 嶋村- 還有就是全部五種運動中,都各有3種training game.說起來也就是練習模式 啦,不管是哪一種模式都很容易讓人沉迷其中忘了時間喔. 岩田- 雖然也有分數制,不過本質上還是遊戲的形式囉. 嶋村- 沒錯.會一直不停地retry下去.本來想說來認真練習個3分鐘,5分鐘的,結果因 為覺得不夠好而reset,就算每次玩的時間不到10秒,累積下來可能也不知不 覺過了30分鐘甚至是一個小時ㄌㄟ. 岩田- 同事間用網球打牆壁這個比賽好像很盛行ㄌㄟ.真的有人利用空閒時間去打ㄟ. 嶋村- 大家會問「你打幾分?」或是去偷看別人的分數,有點像那時從famicom得到 的樂趣. 江口- 對我來說比分數好像是很久以前的事了.我想應該是因為最近的遊戲都已經不 注重分數了吧. 嶋村- 嗯嗯,可能是這樣吧. 山下- 再來想讓大家看一下這段影片.這是跟我們合作的海外公司利用Wii開發工具 做出來的middle ware,我們經過了不停地試做才完成了「WiiSports」這個軟 體,我覺得把這段影片給大家看是最恰當的.大家看一下吧. 這段的重點在於有這種工具的話,要寫出使用Wii手把的遊戲程式是相當容易 的.這邊就請竹田先生說明一下. 竹田- 我們剛剛看到的demo是Wii開發工具中的一項.任天堂花在開發工具上的心 力不會比在開發軟體上少,我先稍微講一下開發的背景.之前N64上市時將畫 面表現從2D帶入3D,這在當時是相當大的改變.現在再回頭看當時包含軟 體商在內的開發狀況,能夠馬上應用新技術跟需要時間才跟得上腳步的開發商 差距很大.結果造成後來軟體上市的大幅落後.因此這次Wii所帶來的新挑戰就 像當時一樣,新的處理方法跟操作方式讓我們擔心是否又會將消費者分成能夠 掌握要領與無法掌握要領兩邊.譬如說像太田這樣不停地進行新設備的基礎研 究的人的話,應該是沒有問題的.不過當然也有人不是這樣.所以為了讓新的開 發環境更加完備,我們希望能夠儘早把這種方便的工具提供給大家.我們覺得 如果在剛開發時就受到阻礙而使得創意無法成型的話,這是一件非常浪費的事. 另外一個理由是我們希望不僅是像工程師這種理科的人,連文科的人的想法也 一併加入遊戲中使得遊戲更加豐富.不過我們並不是請工程師將文科的人的想 法作出來,而是如果文科的人能照他們自己的想法,透過自己操作這個工具進 行簡單的試作的話,應該可以使商品更加豐富.也就是說有了這個東西的話,就 算不寫程式也可以靠動作來完成遊戲的雛形.因為是全新操作裝置的計畫,所 以也不能不提出新的開發技術.社內有很多能夠馬上將想法實體化的工程師, 以後可以藉著跟大家交換意見來幫助新產品開發. 江口- 有了這個東西之後就算我們是不會寫程式的人,也有辦法自己實驗了,這是件很 令人高興的事.我覺得會想到「這樣玩不知道是什麼感覺?」的人應該比我們 想像得要多很多吧.事實上把自己作的遊戲放在網路上的人也很多.如果這些 人可以利用Wii的手把加入新的玩法的話,又可以增加遊戲的人口了.這真是很 令人期待啊. 岩田- 我自己身為工程師所以可以了解這點,在太田跟我剛開始開發遊戲的時代,就算 比現在簡單不知道多少的東西都可以當作商品來賣,隨著技術的進步,這些簡 單的東西隨著時間進化之後,現在也都多少參雜了複雜的技術.目前開發的入 口突然變得太複雜了,會與不會的人之間的鴻溝也越來越大.這時出現這種工 具的話,我想對於開發出意料之外的新商品是個契機. 竹田- 有這個工具的話,就可以馬上實驗看看想法跟實體是否可以配合.如果實驗很久 結果才發現不能用的話,就很沒效率了ㄟ.花費時間的話也就是花費人力,這對 於開發環境的完備來說也是很重要的一點.總體而言,這個工具是想法跟商品 中間的橋樑.剛剛看的demo就是一個例子.我們希望能夠讓參與Wii軟體開發 的廣大廠商也可以體會到這點. 太田- 有了這個工具就可以做很多實驗性的東西了.「WiiSports」也是從各種實驗中 誕生的商品,是件很難得的事.當然要賣的話還有後續的工作要做,不過最重要 的還是可以簡單地操作.如果一開始就有這個開發工具的話,說不定 「WiiSports」裡面收錄的運動數量也會增加ㄌㄟ. 江口- 不過這樣的話製作人的煩惱也會增加吧…… 大家- (笑) 岩田- 謝謝竹田先生. 竹田- 謝謝. 岩田- 最後,請站在製作人的立場對大家說一些話吧.先從太田開始吧. 太田- 我們最後完成的東西是不論是愛玩電動的人或是他週遭的人都可以一起享受 的軟體.因為範圍很廣,裡面包含的要素也不少喔.像說到網球不同的打法的話, 可以自己一個人操作雙打的四個人,也就是說一個人可以享受到四個人的樂趣. 希望大家可以多試試. 山下- 再看過許多試玩之後,我認為把網球,高爾夫,棒球,保齡球與拳擊這五種運動集 合在一起的確是可以讓玩家不分年齡層都可以參加.所以一定要跟自己家人玩 玩看喔. 嶋村- 簡單地說,希望大家利用「WiiSports」來彌補運動不足的部份,盡情流汗,替對 方打氣.(gutspose) 岩田- 對ㄏㄡ.「WiiSports」是會出現gutspose的遊戲ㄌㄟ. 嶋村- 是啊.大家都會有這個動作. 山下- 也會互相擊掌嘛(笑) 岩田- 對對對,也會互相擊掌(笑).那最後江口想說什麼? 江口- 可以讓週遭的人也一起參與,而且不只是在玩的人,連在旁邊看的人也覺得很有 趣.我想到目前為止幾乎是沒有像這種可以讓大家都開心的遊戲.能夠參與製 作實在是一件很榮幸的事,也希望能夠讓多一點人享受這種樂趣.而且 「WiiSports」的價格不貴吧.4,800円的價格是很合理的對吧(笑)? 岩田- 根本是超合理吧.任天堂的想法是「如果買了Wii結果沒買『WiiSports』的話 就是你的損失了喔.」所以才訂出這個價錢. 江口- 我認為這次做出來的東西真的是很棒.希望大家一定要玩玩看. 岩田- 我已經有好一陣子沒有看到大家一邊排隊,臉上一邊寫著「ㄟ….該換我了 吧….」的情形了.以前的電動的話,大家常常會想說「ㄟ,該換我了吧!」,不過 這種情形現在已經越來越少,我們也意識到這個危機.這次的「WiiSports」應 該又可以看到這個景象,因為自己會覺得這是最能體驗手把手感的軟體.換手 之後大概不用5秒就應該可以領悟到其中的精髓.這就是為什麼 「WiiSports」這麼讚的原因了吧. 江口- 我想大家玩的時候一定都會很開心.這種軟體真的是不多. 岩田- 希望大家都可以玩到這套軟體.那今天就謝謝大家了. -- ▃▅▄▂ Wii \ = _ ̄ ▆▄▂ ▃▄▃ will rock U_\ \_ █▇▆█ \ \▄ ,▄ (﹙(|| ▍◥▇▊▋ └───┬───┬ \▄ ▏Nintendo▅▆ by ╭─┴───┴\ˍ ˍ▁▂▃▄ Gatchaman ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ﹨ ╭Α ▕▇▊████▍ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.171.247.50

10/24 15:29, , 1F
拳擊..動身體不動手..我會想到幕之內一步的輪擺式移位阿XD
10/24 15:29, 1F

10/24 15:33, , 2F
一步是巨根....(默
10/24 15:33, 2F

10/24 15:44, , 3F
快出吧...真想趕快玩到......
10/24 15:44, 3F

10/24 16:11, , 4F
好期待喔
10/24 16:11, 4F

10/24 18:07, , 5F
必定入手的遊戲,感謝翻譯..
10/24 18:07, 5F

01/28 01:18, , 6F
大推好翻譯^^
01/28 01:18, 6F
文章代碼(AID): #15FRg9bs (Nintendo)
文章代碼(AID): #15FRg9bs (Nintendo)