[情報] 我們的敵手是 "使用者的毫不關心"

看板Nintendo (任天堂)作者 (xfilel)時間19年前 (2006/09/20 23:20), 編輯推噓10(1000)
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應該跟 Wii Preview Q&A 是同一篇訪問的吧.. 我們的敵手是“使用者的毫不關心”//岩田社長和宮本茂最新訪談 http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0609/14/news115.html 翻譯轉自 TGFC 網站 http://www.tgfcer.com/club/thread-5802696-1-1.html [Wii Preview]活動之後,舉行了一次由任天堂的岩田社長和宮本茂參加的問答會。其間 岩田社長就[我們的敵手不是競爭廠商而是使用者的毫不關心,我們的課題是增加遊戲人 口]進行了發言,下面是採訪全文。 現在的Wii和以往大家所理解的Wii所要達成目標是否有所改變? 岩田: 就販賣計劃來說,和已經公布的計劃沒有改變,我們會按照計劃在2006年度內出600 萬台,2006年內出400萬台。價格和首發日剛才已經公布了。一來對流通渠道我們還沒有 類似的發表,二來我想一般使用者的反應也會左右我們的方案,現在要說有不同的目標個 人認為還為時過早。 當初GC的時候報道我說[要達成5000萬台的目標]是誤報!當時就任社長後在經營說明 會上對是否有任天堂的經營指標的質問我回答[我沒有固定的在要完成什麼經營指標下經 營的打算,但希望能夠以GC賣出5000萬台作為目標]被媒體大肆報道。(辯解丫-v-)現在 ,要說我們的經營指標的話,可以在以往的[增加遊戲人口]的目標上增加[努力在一個家 庭中增加玩家數量]。家庭中玩家數量的增加能成為遊戲人口擴大的重點。這也是今後我 們努力的方向。 和以往的N64/GC不同,以往的遊戲機都沒有以現在[增加遊戲人口]的計劃來進行設計 ,當時我們認為只要遊戲夠豪華,夠大制作就能吸引玩家增加遊戲人口,N64/GC也都是基 於這個理念來進行設計的。正如3年前開始被反復傳頌的話語,為了擴大市場再怎麼(豪 華,大制作)搞,得到的結果反而是越來越糟糕,任天堂追求的並不是這樣的結局。 雖然這麼說,我們不會放棄制作類似Zelda這樣的豪華大制作,因為在這個地球上, 還有無數喜愛Zelda的飯,不得不去制作這樣的作品來滿足他們。只不過,光這麼繼續下 去市場是不會擴大的,所以我們給出了DS,開始賣腦白金,創造了現在這個爆發的局面。 由上所述,Wii和N64/GC不同的理念下誕生的產物,其目標方向自然也大相徑庭。能 不能讓現在不玩遊戲的,曾經玩過遊戲現在已經放棄的,根本對遊戲沒有興趣的人都來接 觸,都來玩?如何把家庭裏存在的玩家和非玩家之間的嘆息墻壁給擊破?抱著這些疑問, 我們的開發小組不斷摸索探求最終制造出了Wii。 宮本: 到GC為止,大家基本都是朝著一個目標來制作遊戲的。其間即使出現不同的意見也會 被大家忽視,要去追求最先端的東西,反而不去嘗試接受新的事物。造成這種情況的元凶 是競爭。在競爭意識下制作東西,就會有少了什麼會輸掉的思慮,放不開手腳。還好,托 DS的福,社內的開發人員漸漸都理解到對於玩(遊戲)的定義,不同的使用者有著千差萬 異的理解。 於是,社內開始逐漸出現能夠提出不同點子的“異議分子”,結果,積極創新的人開 始成為主流。以前鼓吹低性能就會輸的大有人在(大神自我反省呢),最近都變成換一個 新方法能夠這麼有趣的言論了。比如對比Zelda要用3,4年才能制作出來,而其他小組用 了半年不到就制作完並且大爆發的作品,Zelda的開發小組相當的不甘心呢。於是他們就 有了下次要搞個制作時期短的東西來玩玩的想法;同時,看到用了大量時間制作出Zelda 的其他小組也會有花時間精雕細琢畢竟不簡單的想法(今後說不定也會想要嘗試一下大制 作)。就這樣,社內無論大制作還是小成本都被認可,對於遊戲制作者來說也有了更多的 機遇。 岩田: 根據軟體的種類和內容的不同,可以靈活地設置發售價格,對於我們來說豐富多彩是 一大主題。我們強烈地意識到在會社裏必須要制作出很多不一樣的東西來。 ---今天的[Wii Preview]上看到你在大力宣傳非遊戲機方面的功能 岩田: 今天的[Wii Preview]我和宮本分工明確,我負責頻道系統為代表的非遊戲部分的介 紹,宮本主要就是遊戲,並且[Wii Preview]結束後在試玩台有很多的遊戲可以實際操作 ,所以我不用談遊戲。 確實任天堂的DS達到了擴大遊戲人口的目標,但對[平台主電腦到底能夠做到哪一步] ,[DS的成功路線是不是僅僅限於掌機]等懷有疑問的人不在少數。想要對這些人闡述,我 們確實是在考慮如果解決向新遊戲消費群體傳達遊戲機的樂趣的難題。 也許會有人對任天堂曾經說我們只搞遊戲而突然宣傳起非遊戲內容抱有疑問,我們認 為要向對遊戲玩家宣傳來普及遊戲機的方法並不適用於非遊戲玩家群體。即使現在家裏面 有遊戲機,沒有興趣的人永遠都不會去碰。這堵墻不去推倒,平台主電腦的遊戲人口就不 可能像DS一樣得到增加。不去解決這個難題,任天堂的遊戲人口擴大路線就只能停留在 [DS大成功Wii卻失敗]的程度。 考慮到這一層,於是我們才得到這個宣傳非遊戲功能的結論。遊戲的話實際能夠操作 的東西也有,用不著我再來多嚼口舌了。 ---其他公司的遊戲機也在大力宣傳遊戲以外的娛樂性,您的看法是... 岩田: 媒體一直在問我要如何和其他公司競爭。我真的沒有一點要和他們競爭的意思,要說 ,去競爭也不會增加遊戲人口我還搞個頭啊。我們的敵手不是競爭廠商而是使用者的毫不 關心。使用者把玩過Wii後能夠認同,自發對周圍人宣揚[玩過Wii確實很有意思]這樣的良 性循環如果不產生,Wii的遊戲人口擴大終歸還是一場夢。我們要和使用者的毫不關心作 戰,根本沒有要和競爭廠商戰的打算。 ---歐美的開發商是如何進行推廣的 岩田: 大約一年前,雖然日本市場接受了DS,歐美市場卻不怎麼能行。因為歐美市場畢竟還 是性能至上主意,豪華大制作能夠創造美好的未來,電影改編遊戲也好,暴力動作遊戲也 好,連我都有高性能才是有利的感覺,也聽說歐美開發商的想法不外如此。 但是,歐美的遊戲業界去年年末看上去已經呈現飽和態勢,今年更是有不少衰退的傾 向。事實上這幾個月得到好轉也完全是因為DS大賣特賣的緣故。歐洲的銷量排行榜這2,3 個月來發生劇變上位DS像日本一樣開始刷屏。 因此歐美的開發商們的說辭也發生了變化,自己在這麼向以前一樣一直線發展下去, 收支效率也許會惡化,反過來,大家開始講任天堂提倡的低成本路線非常有意思之類的話 了。 我並不認為現在的Wii所提出的內容/平台不能滿足歐美開發商的要求。即使現在,對 於那些要製作超級豪華大作的人來說,任天堂並不是他們的第一選擇。有錢能搞大規模大 量規範開發流水線的大廠以外那些小廠對任天堂的發想產生了共鳴是理所當然的,欣喜的 是像EA這樣的做大製作拿手的大廠也對任天堂拋出了示好的媚眼。所以,我想這是(大廠 大製作)流程的改變即將到來的明證。 另外自然對何如降低遊戲開發的門檻也是非常重要的。比如,以20萬日幣(人民幣1 萬3千)的低價來發售開發套件,要知道現今的開發環境可都要數百萬日幣,對比之下可 想而知如何便宜。因為開發者就是我們的第一使用者,讓他們能夠沒有負擔地去制作遊戲 是我們的目標。這點Wii和DS是一樣的,新技術的投入後去廣泛地公開。比如DS的手寫入 力/語音識別/語音合成等技術,我們都提供馬上就能使用的方法,如何減少開發公司的負 擔是我們努力的方向。以前祕傳的宮本茂祕籍最近也漸漸地公開出來了。 --------------第二部分[無限可能的Wii]繼續-------------------------- ---[Wii頻道]裏面的[新聞聯播]能不能不僅僅只是文字形式,也像電視一樣高些圖像之類 直觀的報道中不中? 岩田: 我認為人對[新聞聯播]和[天氣預報]的興趣點是千差萬別。目前[新聞聯播]我們正在 和提供新聞來源的公司洽談放送的形式,沒個準還不到能夠發表我們的世界新聞就是這麼 這麼地的一個狀態,因此說明也只是淺談而止的程度。 既然弄了就不光文字,圖片最好一起來;如果新聞的發生地明確,搞個地球儀轉啊轉 然後刷停到那旮旯顯示新聞等等之類的點子確實都非常的有趣,用這個來做為圖破口讓 Wii保持通電狀況,喜歡這種方式的人即使家裏就增加那麼小小的一個,說不定將來對遊 戲人口的擴大都能帶來大大的幫助。但是,要在[WiiConnect24]上搞大量的實時動畫提供 給使用者,憑現在的設備條件還遠未夠班,怎麼在中間找到一個平衡點是目前研究的方向 。 話說接上互聯網,將來Wii的[新聞聯播]也能夠昇級進化,設備跟上去了我們也很有 可能會給出新的[說行我就行]方案。 在其他方面[Wii頻道]也能排上用場。今天聽了發表的人估計也會有“要是Wii頻道能 夠做到這樣一定很有趣”之類的想法。把電視和互聯網連接起來,讓家族成員都能夠去接 觸,要做一個容納全體成員的市場。要知道我稍微拍拍腦瓜就能稀裏嘩啦蹦出許多的點子 ,可惜受限於今年第4半期要開賣的前提條件,這個也想弄那個也要塞的,結果取舍下來 就是目前這個樣子了。 --關於價格,現在的價格貌似相當具有攻擊力呀 岩田: 本體的價格是考慮到成本等各方面因素而決定的。2萬5千當然不會是赤字,也並不是 說能夠大賺一票,加入軟體的成本估計(同捆?),單算硬體本體我們還是有點手頭緊張 的。 至於到底硬體虧不虧,虧到怎麼樣一個程度這樣的詳細數字大家也知道是商業機密, 總體來說,現在這個價格,再考慮到我們牛比烘烘的軟體開發實力,第一年絕對肯定100% 是賺個滿堂紅的。 那個什麼什麼“硬體首發期理所當然要虧本”的言論是荒謬的。這樣反復虧本搞對業 界也沒有什麼好處。與其搞什麼虧本出血大甩賣,還不如把更多工夫花在怎麼才能普及硬 體上才是,應該從怎麼樣才能最好的普及硬體的角度出發來制定最適合的價格。自然,為 了打動對遊戲完全沒有興趣的人,在宣傳方面也要下大手筆,把這一切都結合其來,我們 的到了現在這個價格。 再則,首發時不應該引起市場的混亂。Wii今天現在Now已經在進行量產,哪怕我說今 天黃道吉日宜首發,現在馬上就可以拿出來賣的,不過這樣做因為生產出來的數量還不夠 ,因為缺貨也會讓大量想購買的玩家不好受。因此,我們才決定現在這個不錯過年末商戰 期的較晚時期來發售。也是,現在來講發售日能夠準備多少多少台還為時尚早,今後有機 會的話繼續。 ---DS從發賣到爆發用了足足一年時間,對於Wii是怎麼一個考慮 岩田: 確實DS爆發成曆史上賣得最快的主電腦從發售起用了大概1年時間。因為我們擴大遊 戲人口的努力開花結果,使用者之間口碑相傳使然。本來對遊戲完全沒有興趣的人,我們 再怎麼口沫橫飛口若懸河,人家聽都不會去聽你。正如我是大老爺們,再給我看女人用化 妝品的宣傳,我都不能理解這個品牌到底有多大的價值,最多記得化妝品小姐那張漂亮的 臉蛋(>_<)。對於不玩遊戲的人來說遊戲的廣告也是一樣的道理。 現在DS那過去所沒能夠達到境界的原因之一,是在對遊戲有興趣的玩家基礎上,加入 了那些過去不接觸遊戲的使用者。這也是為什麼我們在並不是商戰期每周出15萬台都還不 能夠滿足使用者的道理,造成如此緊俏熱銷的局面實在是喜憂參半。為了達成現在這個局 面,我們花了不少時間。對於Wii,雖然我們希望能夠不用1年,甚至首發後立刻爆發,但 也許還是會慢慢滲透。有DS的榜樣在前,我們有信心能比起DS更快地爆發。 宮本: 老調重談還是那句話,一切決定於軟體。確實,要出現真正能夠發揮硬體威力的軟體 要差不多用1年時間。不過,在DS上是靠著簡單的點子來制作遊戲,讓制作老手來干,用 的時間比作GBA遊戲還要短。 Wii的多邊形能力不錯,不但GC上做出來的東西也可以直接拿過去用,性能也比GC來 的強。用GC的技術來做遊戲,可以飛快地完成開發,腦筋一閃就搞出個神作也不一定。靠 一款軟體來改變市場也不是不可能(腦白金啊腦白金)。搞個[健康顧問]出來也不是不可 能... 岩田: 我可是很期待[健康顧問]哦,鍛煉過了腦,養過了狗,學過了英語,人要說這不是遊 戲,對,不過這這可都能在DS上實現哦。這次嘛,就讓我們期待宮本大神給我們帶來測量 體重的遊戲吧(笑) ----------------第三部分:和使用者互動的內涵是關鍵------------------- ---把DS和Wii合起來,給人以向著今後情報資訊通信終端進化的印象。要不要和網路遊戲 來幹上一架? 岩田: 把今天的發表內容中我們要做什麼的前景內容給切掉單獨拿出機能這一塊來說,確實 會有任天堂要搞什麼情報資訊通信終端之類的看法。其實,我們考慮的只是怎麼才能讓人 來玩遊戲。電視遊戲這種東西,發展到現在,已經定為人們往電腦裏輸入一些東西,然後 看電腦給你怎麼樣一個有趣的反應的模式。在這個業界裏,有以制作世界第一有意思的東 西為己任,不斷考慮怎樣把軟體和硬體合二為一的公司,任天堂就是這樣的公司。為了實 現這個目標,讓人對遊戲產生興趣,讓人每天都有想要捏一把遙控器的沖動,才有了現在 [新聞聯播][天氣預報]之類的觸摸入門的考慮。 因此,要把DS和Wii搞成渾然一體來做什麼資訊情報通信終端之類的都是口胡。我們 做的,是通過各種互動的娛樂內容來增加即使僅僅那麼一個使用者,一小步一小步地來接 近目標。 至於同網路遊戲的競爭,所有的娛樂方式都是競爭對手,有趣的電視也好,電影也好 ,DVD也好,小說,音樂也好,大家都在有限的使用者的興趣和時間內爭奪份額。這樣說 起來也算是競爭,但是大家的路道不盡相同,把人家給搞掉並不一定會使自己的份額增加 。娛樂一旦厭了就Over的東西,關鍵在於怎麼樣才能吸引增加使用者,怎麼樣才能開發新 事物不讓他們生厭。向覺得網路遊戲很好玩的使用者提供簡單有趣充實的互動遊戲體驗是 我們能夠做的到的。 ---第三方對[Wii頻道]的使用要求,增加頻道的手續等進行的如何 岩田: 想怎麼搞就怎麼搞自然是不允許的。要建立[Wii頻道]需要同我們簽訂合約後才能進 行。根據設備的負擔狀況也必須要限制程序的大小,我們現在慢慢制定標準,有超過標準 的東西,具體情況具體分析。 ---透露一下CPU之類的特性行不 岩田: 到目前為止遊戲業界的發展方向是高能耗高性能。費電發熱沒關係,只要能夠有高性 能就行。一方面要說DS這樣的掌機追求的是啥,答案是低能耗低性能。要做到低能耗高性 能非常的困難,就Wii來說,重要的一點就是向著這個目標來設計能做到什麼程度。我們 丟掉只要夠強無論怎麼費電都行的思想,選擇了低消耗,安靜,24小時連接互聯網的方案 ,我們期望也確信這樣做才能使遊戲人口擴大。 另一方面,和GC有著互換性也是必須的,當然就構架來說兩者都要做到差不離的程度 。保持互換性,Wii肩負著運用現在的技術實現低能耗高性能的使命。 不想用數字來形容性能怎麼怎麼樣,人家強力的遊戲大肆宣揚“我們的車有多少多少 馬力”,我們可不這麼幹,即使有數字出來我們也不準備對使用者宣傳。 ---Wii的使用者體驗會什麼時候舉行。另外,為什麼這次Link變成用右手了(笑) 岩田: 11月在名古屋,大阪,東京分別舉行。免費入場,在一般使用者也能隨意體驗到的場 所舉行。 宮本: 我都沒想過Link是左撇子會有這麼深遠的影響... 最初Link揮劍是預定用右手的遙控 器來完成,實際自己玩了後覺得非常累,於是改成用按鍵方式來揮劍(這樣E3 2006版是 左撇子),然後再玩還是覺得用遙控器比較爽,左右手都試了下大多數人都用右手,雖然 我是左撇子用左手練習,但常年積累下來的習慣還是用了右手(揮劍)。所以,Link事實 是左撇子,這次形勢所迫只能委屈一下了。 不過呢,GC版的還是左撇子設定。按照業界的話來講是[鏡像模式],玩這個即使同樣 的迷宮也會有新鮮感,所以也請一起購買GC版(爆) ---歐美方面為了趕上年末商戰也會適時投入吧,各地區分別能夠投入多少台呢 岩田: 我們將在所有地區趕上年末商戰的高潮投入Wii進行轟炸,要說遵守協定搞到12月31 日發賣就是個笑話了。400/600萬台的劃分現在還只能保密。美國市場比較大相對來說數 量也會比較多一些,至於具體的數字殺了我也不能說。 ---對於Wii的宣傳戰略將如何進行 岩田: 要完成的課題是如何向對遊戲沒有興趣的人怎麼樣來傳達的難題。自然,我們首先考 慮的是向那些一開始就對Wii感興趣,熱愛遊戲的人。要開門紅就來個“我和遊戲沒交點 但Wii好牛”之類肯定是不可能的。年內購買Wii消費者裏這樣的人占1-5%的程度就上上大 吉了。 實際上購買Wii的喜歡遊戲的人家裏,也分成玩遊戲和不玩遊戲這兩派。這樣先從家 裏的遊戲人口擴大做起,來發展新的遊戲群體。比如從來不玩遊戲的家庭主婦也會操著遙 控器看看天氣預報什麼的,為下一步的發展打好基礎。 這種現象是要慢慢進行滲透發展的,一開始流水般花錢猛做廣告並不一定能夠有成果 。宣傳是要出使用者們意料之外才會有效果,現在發表為時過早。總體來說我們將循序漸 進進行宣傳,並不會靠量來決定勝負。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.207.184

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Wii加油~
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5000 萬台被 j大酸了好幾次 XDXD
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先推再看
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這是J大的存在目的啊 沒得酸他就不去巴哈了XD
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感謝翻譯之 Link 左撇子卡帥啦!
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09/20 23:51, , 7F
再推 讚
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推~
09/21 00:08, 8F

09/21 01:59, , 9F
推 [鏡像模式] GC版也順便入手吧(爆)
09/21 01:59, 9F

09/21 10:13, , 10F
推 Wii 讚拉
09/21 10:13, 10F
文章代碼(AID): #154LmlBw (Nintendo)
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