
[情報] 朋友收集夢想生活 開發者訪談(一)

章節1 具有意識且擁有獨立人格的「生物」
「作為向大家傳達任天堂製造產品的觀點與堅持、由開發者親自訴說的「開發者訪談」第21 回,
我們訪問了將於4 月16 日(四)發售的Nintendo Switch 軟體《朋友收藏集:新生活》的開發者們。
首先,請先做一下簡單的自我介紹。」
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高橋:
我是高橋。 從第1作的《朋友收藏集》※1開始,我負責了所有系列的導演工作。 這次也以導演的身份參與了製作。
※1 2009年6月發售的Nintendo DS軟體。 是一款讓玩家在小島上創造出長得像自己、家人、朋友等身邊人物的原始角色「Mii」並讓他們居住,然後觀察其人間劇情的遊戲。
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上野:
我是上野。 本作我擔任程式導演。
之前曾以程式設計負責人的身份參與Nintendo 3DS的《朋友收藏集新生活》※2,以及以程式導演的身份參與《Miitopia》※3的製作。
※2 2013年4月發售的Nintendo 3DS軟體。 在2009年6月發售的Nintendo DS軟體《朋友收藏集》的基礎上,追加了育兒、瞬間交錯通訊等新要素。
※3 2016年12月發售的Nintendo 3DS軟體。 是一款將登場人物設定為喜歡的Mii,在充滿認識之人的世界中冒險的遊戲。 2021年5月也發售了Nintendo Switch軟體。
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大西:
我是大西。 在本作中我與上野先生一同擔任程式總監,並同時負責規劃。
在此之前,我曾以程式總監的身份參與智慧型手機應用程式《Miitomo》※4 的開發,但這是第一次參與「朋友收藏集」的開發。
※4 2016年3月開始提供服務的智慧型手機應用程式。 可以製作與自己長相一模一樣的Mii,並與朋友進行交流。 服務於2018年5月終止。
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蔭山:
我是蔭山。 在本作品中擔任藝術總監。
這是我繼《Wii Sports Resort》※5、《nintendogs + cats》※6 之後,第三次擔任藝術總監。
※5 2009年6月發售的Wii遊戲軟體。 以南國度假島嶼「烏富島」為舞台,可以享受擊劍、空中休閒等12種遊樂方式。
※6 2011年2月發售的任天堂3DS遊戲軟體。 是一款與小狗和小貓一起享受日常生活的遊戲,包括玩玩具、散步和訓練。
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峰岸:
我是峰岸。 在本作品中擔任音效總監,負責整合BGM、SE(音效)和Mii語音的開發,同時自己也製作BGM。
過去曾參與《薩爾達傳說》系列和《漆彈大作戰》系列的音效開發,但這是第一次參加《朋友收藏》系列。
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「感謝各位的介紹。 那麼首先,可以請高橋先生為我們簡單介紹一下這部作品嗎?」
高橋:
「朋友收藏」系列,是一款讓自己或是朋友、家人、憧憬的人等身邊的人以Mii 的身分住進遊戲裡,並照料他們、守護他們自由自在生活的遊戲。
作為系列作品,在保持這種風格的同時,在本作《朋友收藏興奮生活》中將一切從零開始重新製作,並作為煥然一新的「朋友收藏」進行開發。
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「聽說是一個重生的全新「朋友收藏集」,開發的契機是從什麼地方開始的呢?」
高橋:
開發的開端大概是《Miitomo》告一段落的2017 年左右。
我跟製作人坂本先生也非常熱衷於「朋友收藏集」,已經用3DS 玩了好幾年前作的《朋友收藏集:新生活》。
但是,因為已經完全玩透了,坂本先生悲傷地說著「明明想讓他們做更多不同的事,
但我已經無法對這些Mii 做任何新的事情了・・・」(笑)。 於是我們就談到,想要製作新的「朋友收藏集」。
※坂本賀勇(さかもとよしお)
包含本作在內的「朋友收藏」系列製作人。
也參與了「任天堂偵探俱樂部」系列及「銀河戰士」系列等的開發。
http://i.imgur.com/iDo47vX.jpg

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「那完全是看著Mii們的家長視角呢(笑)。」
高橋:
是的(笑)。 但是,如果為了嘗試新事物而沿用至今的開發風格並不斷增加新道具的話,終究會變成單純的比拼內容數量。
而且,歸根結底只要把那些內容玩透了,總有一天還是會感到厭倦。
因此,本作在開發之初的方針就是利用被稱為 UGC (User Generated Contents) 的「讓玩家能製作遊戲內遊玩內容的機制」。
「朋友收藏集」的概念是讓身邊的人、有共同話題的人能一起享受的「終極內部笑點軟體」。我感覺讓玩家能自由創作的UGC 與此非常契合。
我想透過將開發團隊在遊戲中準備的玩法與玩家自身創作的內容結合,應該能將享受方式無限擴大。
上野:
Mii 行動範圍比前作更廣,也是我想要使用UGC 機制的契機之一。 因為Mii 變得可以自由地在寬廣的地方活動,所以相應地也變得想為他們做更多細緻的照料。
http://i.imgur.com/hxxMasX.jpg

高橋:
3DS 的時候舞台雖然也是島嶼,但由於當時遊戲機處理能力的限制,無法讓島上大量的Mii 自由活動。
Nintendo Switch 的處理能力不僅可以擴大Mii 的行動範圍,也能透過UGC 再現更多不同的內部梗,因此開發初期主要圍繞這兩點進行驗證。
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「原來如此。 硬體處理能力的提升能帶來那樣的轉變呢。
但是,我認為既然硬體處理能力提升了,
應該也能讓Mii 的圖形進化才對,請問這部分有經過什麼討論嗎?」
高橋:
當決定製作「朋友收藏集」的新作品時,我心中想著要配合現世代的遊戲機,讓Mii 變得更有魅力。 但是,試著在Mii 上增添各種新東西後,卻產生了違和感。
蔭山:
通常情況下,隨著硬體解析度的提高,角色設計能做的事情也會增加並不斷進化,隨著技術的進步,Mii 的表現也一點點發生了變化。
但是,在與製作人坂本先生、高橋先生以及過去的開發團隊交談時,我感覺到《朋友收藏集》中Mii 的待遇與其他遊戲中的Mii 不同。
我更強烈地感受到,他們不僅僅把Mii 當作玩家的分身,而是對Mii 這個生物本身傾注了愛情。
因為承載了許多人深厚的情感,所以我認為不能僅僅因為「解析度提升」就輕易地改變設計。
因此,雖然嘗試了各種新的事物,但最終還是決定不改變作為Mii 身分認同的臉部零件和手腳形狀等部分。
此外,為了讓遊戲在圖像技術比當時更進步的現代也不會給人古舊的印象,我們從頭重新審視了各個部件的結構與設計。
並且,透過增加新的自定義部件、提高玩家的自由度,來展現出本作特有的新穎感。
高橋:
零件的設計沒有太大的變化,但Mii 的外觀設計進行了優化,對吧。
蔭山:
關於外觀,為了讓玩家更容易沉浸在演示場景等Mii 之間的情節中,我們以樸素、動畫風格的卡通渲染為基礎進行了更新。
在驗證過程中,得知這與坂本先生從《朋友收藏》第一代就想實現的形象相符,讓我感到「太棒了」。
其實,第一代包裝上的Mii 與遊戲內不同,設計上比較接近這一次的卡通風格。
http://i.imgur.com/uxEyEzd.jpg

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峰岸:
關於Mii 的語音,也有過類似的討論。
這次因為 為Switch 引進了新的語音合成引擎,作為Mii 聲音「基礎」的聲音,變得精度很高、很像人類、很真實。
但是,如果直接展現那種真實感,總覺得這不太像Mii。 因此特地加工成比較無機質的聲音,在那個分寸的拿捏上費盡了苦心。
在保留至今的「朋友收藏集」風格的同時,也想進行適度符合時代的更新。 找到那個恰到好處的平衡點真的很難。
不過,我認為這不僅僅是聲音,而是關於本作整體的內容,各個部門的職員都思考了非常多。 Mii的動作調整也經歷了各式各樣的過程呢。
http://i.imgur.com/KWCYZFi.jpg

蔭山:
我經常與動畫師工作人員討論「這太真實了吧」之類的話題。
如果動作太真實、太帥氣,畢竟就不像Mii 了。
我們特意省略了讓動作看起來流暢的預備動作,並增加了令人印象深刻的大膽動作,在反覆試錯中決定了Mii 的動作。
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「這意味著,為了配合硬體效能的提升而讓角色設計更豪華、讓聲音和動作更逼真,反而會造成系列作品的一種違和感呢…」
高橋:
沒錯,關於這一點,開發團隊的所有成員針對「什麼是《朋友收藏集》風格的Mii」進行了非常多的討論呢。
上野:
不僅是外貌、聲音和動作,在行為方面也是一樣。
如果能做的事情增加太多,Mii 顯得有點過於成熟,團隊中也開始出現認為與前作可愛的Mii 有點不同的意見。
高橋:
被說總覺得不太像Mii 呢。
大西:
明明希望是「會讓人忍不住想照顧、可愛的對象」才對(笑)
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「會讓人想要照顧對方 這一點,與剛才提到的親人視角是一樣的呢。
話說回來,說到「照顧」,雖然這次的新要素中有「捏取Mii」這個功能,但這是在開發初期階段就有的點子嗎?」
上野:
「捏取」這個功能,原本是作為本作的除錯功能而放入的。
在前作中待在公寓的Mii 們,在本作中行動範圍擴大,變得會在島上到處走動,因此很容易發生彼此離得很遠的情況。
所以,為了進行各種驗證,當初是為了能強制將Mii 帶過來而加入的功能。
不過,果然在透過驗證觀察Mii 們的行動時,就會產生「好希望這個Mii 和這個Mii 一起玩耍喔」這樣的慾望(笑)。
於是,就覺得讓這個「捏取」的功能本身存在於遊戲中應該會更有趣。
※8 為了提升品質,實際遊玩開發中的軟體,並調查程式的缺陷等。
高橋:
在前作中,即使希望特定的Mii 之間能變得友好,玩家也只能單純地等待呢。
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「這非常直觀且容易理解呢。 我認為這最終成為本作中非常重要的操作,請問是從什麼時候開始決定將此作為遊玩的軸心呢?」
蔭山:
那是開發後半段的事情了吧。
大西:
是的。 「捏取」的操作雖然成功實作了,但捏起來放下後,Mii 們在見面的地方要做什麼才有趣,我們在這個問題上苦惱了很久。
峰岸:
為了創造Mii 之間的交流,我們曾經試作過「紙杯電話」之類的東西呢。 也就是讓玩家透過紙杯電話,對Mii 傳達「試著跟這個人聊聊這個話題」的建議。
高橋:
我記得當時想過類似從四個選項中選擇建議的功能。
但如果那樣做,Mii 就只會聽從玩家的話,不再是Mii 自身的決定了。
正因為Mii 擁有自己的意志並採取行動,這才是會收到意想不到的反應、令人覺得有趣的遊戲。
如果從玩家側強制建立人際關係,就會失去也是《朋友收藏集》精髓的「意外驚喜」。
上野:
因為覺得讓玩家完全指點Mii 的行動是不對的,所以最後定案為「雖然可以捏著把Mii 帶過去,但要在該處做什麼則委託給Mii 自己決定」的形式。
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「原來如此。玩家能多大程度參與Mii 的互動是非常重要的呢。」
上野:
我突然想起當時驗證時發生的一件印象深刻的事,有一個被我捏取來放下的Mii,只是呆呆地注視著那裡的另一個Mii,並沒有進行交流。
看到那一幕時,我不禁想像:『它是在對對方感興趣嗎? 還是說,其實只是單純覺得肚子餓了呢? 』這激發了我的想像力……。
『啊,原來這種不知道Mii 在想什麼、不知道接下來會發生什麼的感覺,才是好玩的地方啊。 』讓我再次意識到了這一點。 」
峰岸:
Mii 有時會做出一些有點傻乎乎的舉動,對吧?
當開發團隊重新思考「《朋友收藏集》中的Mii 風格是什麼?」時,最貼切的形容詞就是「像可愛小孩般純真的存在」。
蔭山:
如果Mii 說出稍微顯得聰明或充滿幽默的話,總覺得就不太像Mii 了呢。
高橋:
不知道他在想什麼,有時會直率地說出心裡話。
不過,在保有那種純真的同時,他不單純只是幼嫩,偶爾展現出成熟的發言也會讓人驚訝。 我也意識到要表現出這種深度的性格。
這樣一來,當把這個道具展示給Mii 看時,就會激發出各種想像,思考他們會有什麼反應呢。
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「Mii 之間的對話確實有點輕鬆悠閒,讓人感覺雙方好像有在對話,又好像沒有搭上線呢。
另一方面,有時又會突然冒出犀利的發言,發展出奇想天外的展開。 看到這種情景,真是不禁讓人莞爾一笑。」
蔭山;
Mii 不會進行吐槽,這一點在整個系列中一直被視為非常重要。 他們只負責裝傻(笑)。
高橋:
明明有裝傻的橋段,但如果連吐槽都由遊戲方準備好讓Mii 說出來的話,故事就會在遊戲中直接完結。
因此,我們希望觀察中的玩家自己進行吐槽。 「(對著Mii)搞什麼鬼啊!」這樣(笑)。
大西:
要說到吐槽點,我覺得Mii之間的關係圖顯示也起到了作用。 看到「那個Mii應該喜歡我吧…」而煩惱的圖片,查看Mii的關係圖後,反而發現被認為「可能不合…」(笑)。
http://i.imgur.com/bK7aTKA.jpg

此外,觀察自由活動的Mii們,例如,有時會看到Mii們在餐廳一邊一起吃飯一邊聊天。 看到關係好的Mii們一起吃飯雖然很溫馨,但也有關係不太好的兩個人坐在一起聊天的情況。
雖然Mii 們做的事情完全相同,都是「在餐廳聊天」,但會讓人心裡感到一陣騷動,激發出完全不同的想像。
像這樣,刻意不讓它調整得太過正確,而是致力於平衡調整,讓意想不到的事情發生。
http://i.imgur.com/hY4GU17.jpg

高橋:
「朋友收藏集」的Mii 是生活在那個世界中、擁有意識且具有人格的「生物」。
蔭山:
對於這種「朋友收藏集」中的「Mii 風格」是什麼,以及正因為Mii 各自擁有獨立人格,觀察起來才會有趣,這種思維能從開發初期就由整個團隊共享,我認為是非常重要的。
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以上用Google 翻譯,有誤麻煩幫我指出 謝謝
後面還有兩章,因為文章太長了請容許我分開發文
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