[心得] 極樂迪斯可 NS2運行
極樂迪斯可
2025年10月購入,電腦版聽說有178的特價,ns版890我還要等店老闆調貨八天,跟我說很
難調。盒子裡面有個下載碼,不知道用來載什麼的。
繁體中文上,我的看法是,有些原文的語譯在翻譯上,第一眼看到中文會沒有那麼明確,
重點抓不到,不過這翻譯界的老問題了,無關遊戲。
另外有些人反感的康米主義,在ns 版ㄧ樣是這翻譯。以文字量來看,這片的中文翻譯算
十分通順優秀的,在看過更糟的成品前提下,有中文可以看都要感動流淚的,能做到這片
程度,不知道是不是這年頭有Ai 加持?沒有的話譯者真的要表揚。
女神戰記上一款作品也用同一個詞,極樂淨土,這詞一查是希臘神話的死後樂園,類似基
督信仰的天堂。中文翻譯只取二字使得標題的文義簡化了一些,加了淨土雖然意義豐富了
些,不過名稱確實拖沓。然而,遊戲內容其實只用極樂二字去涵括容易有中文理解偏差
維基百科的內容也是查到才長知識,愛麗舍宮(法語:Palais de l'Élysée,亦譯艾麗
榭宮)是法國總統的官邸與辦公室所在地,它於1722年完工,亦是安道爾大公的宮殿之一
。該建築最初是為貴族和陸軍軍官路易斯·亨利埃夫勒伯爵所建造的,他於1719年被任命
為法蘭西島總督。該建築位於巴黎八區聖奧諾雷市郊路55號,鄰近香榭麗舍大街。其名稱
「Élysée」來自希臘神話中的至福樂土。
然後我ns 2的第一次遊戲進入時的讀取失敗也是這片…不愧是紅白機血統,這個要有。ㄧ
開始不知道問題是遊戲片的製造品質上,還是這片任天堂優化程度不夠,因為傳說NS1的
遊戲有些在NS2上有一些是相容性的問題。
不過遊戲進行中也是會發生錯誤,在選項裏在更換場景裏,無預警退出遊戲,次數多了事
情就沒那麼美麗了,想不到電腦遊戲才能體驗的無預警跳出,現在家機也有這服務了。
重新一次的一些對話,有些選過的又會變回亮紅色的未對話狀態。然後有些對話點完會卡
個幾秒才出現後文,挺讓人心驚肉跳的。當然這有時只是遊戲鏡頭在拉動而已,有時候就
是真的當了。
如果還有更讓人嚇到的情況,那應該就是讀檔完,出現過的對話就不見了,只能再讀更前
一個,聽說任天堂是有積極的在更新韌體,不過冷門片通常玩家最後也只能認命而已,當
機這種事情永遠是美式遊戲最驚險的冒險部分,我都懷疑這是種傳統跟信仰了,西方遊戲
程式設計師的堅持,祖宗之法不可變,不會當的美式遊戲不是好遊戲。
「最大的冒險,永遠是玩家不知道什麼時候會當機。」
確實,沒有不可預期的場面不叫冒險,遊戲裏外都一樣,初見的第一印象,遊戲步調非常
慢,因為這是一款純文字敘述的作品,說是零打鬥的,卡關都在找對話的所以快不起來。
而中文化遊戲的第二傳統就是對話按著按著,英文就出來了,當2個傳統項目同時出現在
主機平台時,相信電腦玩家們都會有熱淚盈眶的感動。
我懷疑這遊戲的道具跟對話也可能有問題,因為罷工要找艾弗拉特,我猜製作公司應該是
安排了3條路線,測顱線,坤諾-警用外套線,以及酒醉工人-偷工作證線,但我偷完工作
證後,道具欄並沒有任何東西,加上測顱線因為反種族主義的同伴關係,強迫只能走跳二
樓的檢定,若是檢定失敗,就只能回到測顱線。這段容易卡關半天。
這遊戲的主角失憶,搞不定的屍體跟案情,我都能類比到一個只有名子的收屍人之王,像
蒼蠅一樣的到處找對話。喝口酒跟坐椅子就莫明其妙遊戲結束的死法。各方面都讓人不得
不聯想到一代傳奇ps:t ,時隔近三十年了,終於再次遇到這麼一款遊戲,足見其稀罕。
由於文字太多,玩家在看字時,其實選項中的角色是有動作的,這樣的製作細節容易疏忽
了,多少可惜。據說人物立繪也是有設計意義的,這點ㄧ般人恐怕難以意識到,遊戲對話
選項是極其細膩的,能將對話打磨細膩到這種程度的,可見心力投入的驚人。
開始遊玩後,第二反應是操作說明居然對不上操作……我看半天不知道怎麼使用頭像上的
兩個標圖。結果這是誤會,是受到損傷時系統才準玩家限時間內可以用時按回復才有效,
這個時代遊戲不僅沒說明書,還有寫給玩家的是讓人看不懂的。這是因為我打rpg一輩子
,第一次遇到按道具沒反應,ㄧ開始還以為不能補血。
第三遊戲要點,真的是得花時間去了解整個系統的設計,包含檢定,服裝,思維閣,升級
給的點數是通用兩個頁面的,鬼打牆的情況才會好些。越早理解運作機制,整個遊戲的通
關流程就越順利。白色檢定ㄧ旦鎖住,必需升級才能重檢,鎖住時吃藥,選項ㄧ樣維持鎖
起來。
檢定通過的百分比我個人是覺得滿迷的,我高度懷疑有作手腳,我遇過97通過率的檢定失
敗,本玩家拒絕認爲是自己的運氣這麼差。
事實上,不管玩家認不認同,遊戲中的任務幾乎是都必需要接下來的,因為…經驗值。比
起對話,完成任務才是經驗值的主要來源,這問題龍與地下城的遊戲一樣逃不出這關,在
人類還沒有想出新機制前,這套還得用下去。
思維閣有點像抽獎,因爲玩家不知道最後開出來的是什麼東西,所以前幾天不要點太多,
或者說初次玩不適合點太多,不然檢定容易不夠用。有些沒有什麼實用性的思維,因爲故
事性或情感理由,玩家也不見得想放棄,自然形成通關難度。
而檢定其實還有最後一個重點-吃藥,因為升級的技能點完升錯或升完事情還搞不定時,
那些扣士氣血量的手段就是唯一解了,檢定鎖住前吃比鎖起來後處理省事,吃藥的第一個
要點是知道怎麼按,ns 版的按法應該和別版的不同,遊戲提示過玩家很多次,不要沒注
意,連藥都吃不下去。
因為玩家初見習慣的是那24個技能檢定格,最左邊的看到智力,心智,體格,身手,就是
個沒反應的數字,吃一次藥是加6格技能的,雖然檢定只用一個,吃藥後人物圖像會有顯
示。
如果心智只有1,那麼心智列的技能只能升到2級,萬一白色檢定鎖死,玩家又已經點到2
級時,這時只能嗑藥再點升級,升級後心智就變2了。
開始新遊戲時的三個預設模板,對應的應該是網路上其他玩家解說的故事三維度線,其中
第三線真要去看是最複雜的,因為玩家在讀一段創作出的歷史與世界觀,含括地理,種族
,科技,主義思想。
初見這遊戲時,還以為這遊戲是一個主軸配眾多支線,最後發現遊戲的規模其實沒有那麼
大,初見時以為的支線其實不見得是支線,所以只要有沒解的任務,故事訊息就會有缺失
。三個故事維度都會在結局前收斂。
龍與地下城的設定是幾十年累積出來的,這遊戲五個編劇以奇怪的拼接風格串起整個故事
線,水門後的兩個任務如果玩家看不懂為什麼需要這樣,遊戲的最後也會解釋。如果有玩
家跟我ㄧ樣,覺得追案子重要,不想搞什麼鬼神秘生物云云,最後才會發現遊戲給的交待
可能是咱們玩家沒想過的切入點。
正常玩遊戲有打魔王ㄧ小時的,肯定沒按對話ㄧ小時的,遊戲最後的收尾是三段大對話,
讓整個遊戲的幾個面向與脈絡都清楚起來,雖然拿出的成品還不足以直接對幹dnd長年累
積,不過也是很有其風情了。
這遊戲同時結合了現實世界的冰冷調性跟志怪的超現實幻想,真的玩過一輪的感想,恐怕
會是「我需要第二輪來綜觀整個故事格局。」
重新疏理重點跟環節,玩家想怎麼做跟能怎麼做,哪邊需要花心思閱讀,才能更準確的對
遊戲設計理念有個評論。這遊戲最難的地方就是要求玩家慢下自身步調,配合遊戲腳步,
跟著遊戲的步調同步進行,才玩的下去。卡關時我尤其想念打不贏就練等的機制,因為這
遊戲玩家想練等級還不知道去哪練。
就劇情來說,這片劇情說多好我個人是滿打問號的,特別是劇情有缺失沒玩到時,唯一一
場動作戲的那段劇情,好萊屋的電影軍人看多了,會對這遊戲的傭兵強度描述很打問號。
又或者習慣日式遊戲的精銳戰士表現,也會對這遊戲的所謂強大戰士,產生落差的想像。
這幾個角色,像是職業傷害嚴重的老工人。
這故事的收尾可以說是莫名其妙,也可以說神來之筆,在工會與公司的層面上,是直接空
白的,有勢力但沒勢力操作,就故事主軸而言,兩方其實沒有投入什麼東西,這在故事劇
情上,其實很少見。
但最後的結局超脫故事,真的就是別開生面,這年頭的人滑手機滑平板,肯在那邊傻傻按
對話樹的應該少了。不過肯耐心跑完ㄧ輪,我想不會覺得錢白花了。
遊戲系統是真的走出龍與地下城的另一路,另一個雛形,只不過這也是因為這遊戲省去了
戰鬥的問題,能不能繼續發展下去,前途也是一片空白的。
要形容這遊戲的話,我覺得像根不好啃的骨頭,雖然不好啃,不過啃完之後還是得承認味
道是不錯的,不過如果有人問要不要再來一根,我想不會有太多人會想連啃兩支骨頭。
由一個文字開始,堆疊起千千萬萬的文字,從輕若羽毛,到最後鉅力萬鈞,由一個線條,
串起千千萬萬線條,編織成一個畫面,不用談什麼演出,3d技術迭代,建模場景,不用什
麼伏筆,就是文字,單純文字,純粹文字,直接寫到撼動人心的收尾。
最後,龍舌蘭落日是一款調酒的名字,而龍舌蘭就是一種…多肉,對於沒喝過調酒的人來
說,多肉跟調酒是接不起來的東西。事實上多肉跟仙人掌的差異是什麼,應該也有人跟我
一樣不清楚的。
遊戲體驗:極糟。
是否推薦:是。
推薦理由:30年一遇。極其特殊的遊戲,錯過了不見得有下一個30年。就算有這樣那樣的
缺點,那唯一的優點拿出來,所有評論都得尊重ㄧ下。我居然在製作人員名單上看到克里
斯.阿弗隆,不知道有沒有認錯人。
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