[閒聊] 可以做的更完美的王國之淚
王國之淚在系列作中是爭議性比較大
熱度冷卻也比較快的作品
整體完成度也比較低
但其實大部分問題都不是沒有解決方法
我想說說自己的想法
首先是totk的整體難度比botw更低
事實上提高整體難度會更好
因為敵人強度跟前作比沒太大變化
但武器系統卻大幅度強化
有人會擔心這樣對第一次接觸的玩家不友善
那我舉三個同主機世代續作的例子
穆修啦的假面,銀河馬力歐2,超級路易吉U
都是大量延用前作素材,,難度比前作高
但精心調配所以感覺良好
銀河2比前作更有創意
路易吉更難但關卡節奏更快
穆修拉的故事也很有趣
神廟也是一樣問題
難度跟前作比是大幅下降
Totk因為太簡單所以探索收集素材的動機也會大幅減少
事實上totk至少應該有前作大師模式的難度才合適
以前的任天堂遊戲還比現在的更難
即使玩家無法破關也不會說遊戲不好玩
更何況現在網路更發達
就算是botw有些解謎也是要看攻略
舉個例子
我當初就沒有想過騎馬跳欄也可以拿到一個哇哈哈
我開局甚至不是走雙子山路線而是走沙漠路線
導致我第一輪都找不到胖子增加袋子空間
因為我在回去時胖子已經離開了
更何況現在奧得賽連鸚鵡提示都作出來了
反正老任自己都內建金手指了
解謎難一點也沒關係
事實上botw也有動態難度的設計
Totk其實應該要有更高range的難度調整
第二個問題就是空島太少
地底太無聊
還有三角法則的崩潰
玩家一開始看到空島和地底世界
是很期待會有惡魔城月下逆城那樣兩倍的樂趣
但沒想到實際設計那麼貧乏
與其把地下做那麼大卻那麼空曠
還不如學艾爾登法環的地底世界小而精緻
關於飛行能力太強導致探索趣味下降的問題
中國的手遊也給出了解方
鳴潮用雲霧增加了地上的神秘感
不會讓玩家在空中就把地上世界給看透
另外也是搭配上面艾爾登法環的例子
還有什麼是在空中看不見的
就是精緻的礦洞和內部空間
當然艾爾登法環不會飛
不過法環有很多有趣的礦洞迷宮連接不同的區域
這也是一種設計思路
總之,totk把創新的重點放在餘料和左烏科技上
但卻沒有提供玩家足夠的動機
哪怕是擔心有些玩家創造力不夠
但戰鬥和解密相比botw還是太過簡單無腦
探索部分也讓人失望
但這些問題本來都是只要小小的改良
就能大幅緩解的問題
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就是你會感覺有些地方設計的不夠理想的意思
比如說地底世界就很無聊
寧可小而精緻
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開圖很容易但沒有挑戰性和成就感
地圖上一堆罐頭任務
這不就是育碧的遊戲...
Botw的樂趣建立在三角法則上
Totk三角法則就喪失作用
而且法環地底世界美術設計
怪物設計和劇情都不同
比totk有誠意多了
法環的地底世界和礦洞迷宮一開始就有考慮跟地形的適配性
但botw 一開始並沒有考慮做地底世界
所以是botw完成度太高反而讓totk難以改動
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Totk是有設計讓你去地下探索的動機
但卻沒有把地下世界設計的很好玩很有變化性
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Fs社的地圖設計是業界公認的神級水準
好玩又美觀甚至超過任天堂
法環的城堡比海拉魯城更多更大而且氣勢磅礡又充滿秘密和巧思
※ 編輯: p055198 (101.10.226.154 臺灣), 06/23/2025 05:45:07
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