Fw: [情報] Monolith Soft成立R&D部門

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (硫酸無毒)時間1月前 (2024/10/07 18:04), 編輯推噓27(27047)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1d0x86bI ] 作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat 標題: [情報] Monolith Soft成立R&D部門 時間: Mon Oct 7 18:03:48 2024 https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html 為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今 日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才 為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲 哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問 具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容 以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多 人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D 成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規 模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、 使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織 而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去 預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組 織 R&D職責: 1.公司全體的遊戲開發效率化 2.各部門所需的工具開發支援 3.新技術研發 關於Monolith Soft的自社引擎: 自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今 ,未來將會有R&D部門來管理這個引擎 目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現 目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成 被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社 引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發 所需 R&D部門與作品開發部門間的合作: 定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通 的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究 而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照 遊戲開發之所需來運行 除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓 頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了 未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC 或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次) 成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術 這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況 並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得 現在遇到最大的難題:人力不足 想要的人才: 善用Houdini,或者Blender也可以 還有也想找對開發內部引擎感興趣的人 客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」, 像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺 的人才 希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入 未來願景: 有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快 樂的事情 希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的 技術,對公司乃至業界都做出貢獻 以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容 我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的 沒有R&D都能有這種產能了喔... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.243.157 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728295430.A.952.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: ChHChen (42.79.243.157 臺灣), 10/07/2024 18:04:25

10/07 18:12, 1月前 , 1F
不愧是老任旗下最佳勞改營XD
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10/07 18:43, 1月前 , 2F
發達了,要擴大事業嗎
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10/07 19:12, 1月前 , 3F
反觀halo放棄自研轉UE…
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10/07 19:43, 1月前 , 4F
就是負責引擎相關的重要單位吧,一般遊戲開發也是R&D
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10/07 20:00, 1月前 , 5F
xeno系列跟halo系列的開發難度差很多吧,歐美會改用
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10/07 20:00, 1月前 , 6F
UE最大原因就是維護自家引擎難度已經超出他們的能力
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10/07 20:00, 1月前 , 7F
範圍,xeno現在的遊戲還沒到3A程度
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10/07 20:01, 1月前 , 8F
不過希望XENO系列不要搞到3A等級就是了
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10/07 20:02, 1月前 , 9F
FF系列就是陷入3A魔咒
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10/07 20:21, 1月前 , 10F
錢賺很多嗎 真意外
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10/07 20:35, 1月前 , 11F
老日廠在3DS/Wii之前那更接近硬體底層的開發方式
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10/07 20:35, 1月前 , 12F
在近年很愛跨平台又3A拼畫質的時代本來就很吃虧...
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10/07 20:35, 1月前 , 13F
可能就是例如L5產能超嚴重大炸裂的根本原因之一
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10/07 20:37, 1月前 , 14F
有多吃力和艱辛? 可參考有自研 也有抱UE大腿的SE
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10/07 20:43, 1月前 , 15F
L5產能炸裂不是聽說是因為都被CY挖角了嗎
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10/07 20:53, 1月前 , 16F
討論3A程度,先定義3A吧......還是你覺得單純高畫質就是
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10/07 20:53, 1月前 , 17F
3A......
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10/07 20:54, 1月前 , 18F
你問大多數玩家曠野跟王淚是不是3A八成應該也講是
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10/07 21:09, 1月前 , 19F
老任都要蓋新大樓了,自然石碑社規模也得擴大才能跟上囉
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10/07 21:14, 1月前 , 20F
突然想到一個3A問題 如果當初XBX有做完算3A嗎
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10/07 21:15, 1月前 , 21F
做完的XBX會比較好玩嘛 XBX算是3A魔咒嗎
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10/07 21:45, 1月前 , 22F
XBX給的預算絕對不到3A等級
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10/07 21:48, 1月前 , 23F
XBX的開發動員人數也沒有XB2或XB3多
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10/07 21:59, 1月前 , 24F
FF16其實就壓縮成本投入了,一樣沒起色
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10/07 22:03, 1月前 , 25F
FF16成本都丟到招喚獸演出吧
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10/07 22:14, 1月前 , 26F
當年XB1的銷量沒有多到老任會給很多錢開發XBX
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10/07 22:15, 1月前 , 27F
XB2的銷量才勉強達標,老任在NS2新作應該會給更多錢
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10/07 22:16, 1月前 , 28F
不過希望到時候XBX移植NS2能補齊原本沒做完的部分
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10/07 22:40, 1月前 , 29F
16就不好玩啊 遊戲跟電影該分清楚哪個才是主角
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10/07 22:47, 1月前 , 30F
XBX那坑肯補完 我直接AAAAAAAA
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10/07 23:20, 1月前 , 31F
3A應該是相對值而不是絕對值吧
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10/07 23:22, 1月前 , 32F
有開發成本的標準
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10/08 00:07, 1月前 , 33F
XBX我只記得聰哥看到Debug帳單嚇一大跳
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10/08 01:35, 1月前 , 34F
3A是相對,那10人小公司也有3A?
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10/08 01:37, 1月前 , 35F
高橋本人的說法是"中成本",老任給的預算是算多的
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10/08 01:37, 1月前 , 36F
但不能跟大預算的作品比
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10/08 01:41, 1月前 , 37F
https://tinyurl.com/yvuf4zpv 高橋跟橋野訪談
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10/08 02:35, 1月前 , 38F
問一下,所以GF也有R&D部門嗎?
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10/08 05:14, 1月前 , 39F
XB系列不用做到3A吧 switch 跑不動
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10/08 06:56, 1月前 , 40F
我自己定義是高銷量高成本高宣發,那石碑社的作品開始朝3
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10/08 06:56, 1月前 , 41F
A方向走我是樂見啦,你說跑不跑的掉動也是標準問題就是了
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10/08 06:56, 1月前 , 42F
,看XB2/3的表現我實在也很難覺得NS的硬體對他們來說夠
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10/08 06:56, 1月前 , 43F
用(基礎解析度太低)
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10/08 07:17, 1月前 , 44F
JRPG 3A就 FF,其他JRPG頂多就中成本,也就是中成本
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10/08 07:17, 1月前 , 45F
就能做出好作品,甚至評價還能比3A FF高
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10/08 07:18, 1月前 , 46F
NS也能有3A,薩爾達就是3A
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10/08 08:07, 1月前 , 47F
成立這部門就是為了省成本,跟3A沒什麼關係,甚至官方說
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10/08 08:07, 1月前 , 48F
過XB2&3會用動畫風格就是因為壓成本,不用擔心Monolith會
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10/08 08:07, 1月前 , 49F
像SE那樣亂燒錢
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10/08 08:14, 1月前 , 50F
我預想M社3、4年出一部JRPG吧,應該很難搞AAA方向製作
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10/08 08:16, 1月前 , 51F
老任也不會給到3A等級預算,除非XENO地位超越FF
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10/08 08:18, 1月前 , 52F
或者M社遊戲達到曠野 原版FF7 MH這種能讓百萬甚至千
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10/08 08:18, 1月前 , 53F
萬玩家為了這些遊戲買主機的等級,要不然老任應該還
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10/08 08:18, 1月前 , 54F
是不會給到太多
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10/08 08:48, 1月前 , 55F
不亂燒錢是一回事,但遊戲製作成本應該是會越來越高
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10/08 08:48, 1月前 , 56F
FF16那種我也同意是亂燒錢,一眼就看的出來經費都燒在
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10/08 08:48, 1月前 , 57F
召喚獸大戰上......
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10/08 08:50, 1月前 , 58F
去看原田(鐵拳)跟高橋的訪談,有說JRPG預估能賣多少
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10/08 08:50, 1月前 , 59F
那個就是影嚮成本最大原因
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10/08 08:57, 1月前 , 60F
3A是研發與宣傳成本等開銷,和NS能不能跑沒太大關聯性
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10/08 09:01, 1月前 , 61F
巫師3大概8千萬美金, 曠野1.2億美金, 前者就最低門檻
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10/08 09:37, 1月前 , 62F
簡單說就是以前RD的人直接身在特定遊戲專案寫程式
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10/08 09:37, 1月前 , 63F
現在分出來在RD部門統籌各專案的需求 專責維護引擎
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10/08 10:27, 1月前 , 64F
屎山代碼、功能管理、資源整合、負責吸收新技術跟測試
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10/08 11:04, 1月前 , 65F
FF16至少是有做好,FF15才是亂燒錢
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10/08 11:04, 1月前 , 66F
解包才發現原來一堆沒用到的素材
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10/08 11:05, 1月前 , 67F
做了一堆用不到、劇情改來改去才是亂燒錢
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10/08 11:06, 1月前 , 68F
FF16頂多就是把成本放在你不喜歡的地方而已
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10/08 19:08, 1月前 , 69F
終於要造機神出來了嗎
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10/08 19:44, 1月前 , 70F
JRPG用動畫風很好又合適啊,別家JRPG也是差不多,反觀
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10/08 19:44, 1月前 , 71F
用真人電影風格的那款已經虧到不敢說銷量了www
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10/09 14:23, 1月前 , 72F
話說石碑社的畫面,雖然人物是2d表現,但物件材質金屬
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10/09 14:23, 1月前 , 73F
都表現的不錯,就畫面其實識別度是有的,可以期待之後
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10/09 14:23, 1月前 , 74F
新引擎的表現
10/09 14:23, 74F
文章代碼(AID): #1d0x8gl_ (NSwitch)
文章代碼(AID): #1d0x8gl_ (NSwitch)