Fw: [情報] Monolith Soft成立R&D部門

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (硫酸無毒)時間4小時前 (2024/10/07 18:04), 編輯推噓4(405)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1d0x86bI ] 作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat 標題: [情報] Monolith Soft成立R&D部門 時間: Mon Oct 7 18:03:48 2024 https://cgworld.jp/special-feature/202410-monolithsoft.html 為了應對未來的遊戲開發規模日益增大,任天堂旗下子公司,知名開發商monolith soft今 日宣布成立R&D部門(Research & Development ,研究開發部),並同步展開徵才 為了告訴大家成立R&D部門的原因、經過、職責與需要的人才,monolith soft的CCO高橋哲 哉與工程師出身的遊戲製作人/總監稻葉稻彥也出面接受媒體CGWORLD.JP的訪問 具體詳細內容我就不翻譯了,主要打一些我自己在這篇看到感興趣的內容 以前沒成立R&D的原因:自身公司的定位是開發商而非發行商,人員並不多,也無法將太多 人力投注在對未來的投資,XB2時期社內僅有數十位工程師,根本無暇成立R&D 成立R&D原因:後來跟任天堂開始合作,開發面向數以千萬計的全世界玩家的遊戲,開發規 模增大,不再是可以用少數人力搞定事情的時代,因此需要從技術層面上減少開發的步驟、 使遊戲開發效率化,故而成立這樣的組織 而以前時代招募到一些技術力強、會寫腳本、善用Houdini的工程師會異動一些人力進去 預計組織規模:未定,考慮到時代快速變化,希望成立的是一個可以靈活應對時代變遷的組 織 R&D職責: 1.公司全體的遊戲開發效率化 2.各部門所需的工具開發支援 3.新技術研發 關於Monolith Soft的自社引擎: 自社的遊戲引擎本來是為了2010年發售的XB量身打造的,並持續按需求擴張功能、使用至今 ,未來將會有R&D部門來管理這個引擎 目前作品開發部門的成員很多,需要協助他們做出各種圖像與特效表現 目前R&D部門運行了一年左右,然後預定在未來三年內將整個體制的轉移與統合工作完成 被問到是否考慮使用他社引擎時,高橋則是表示確實維護自社引擎有著種種困難,但是自社 引擎能為自身開發需求量身打造、客製化,並且目前市面上其他引起都無法滿足他們的開發 所需 R&D部門與作品開發部門間的合作: 定期舉辦會議溝通需求,並且稻葉同時身兼R&D與作品開發的工作,所以會成為兩者間溝通 的橋樑,當遊戲開發遇到難題時就會由稻葉帶回R&D部門針對難題進行研究 而按照作品開發部門的業務會優先進行與緊急業務、提升品質、提高效率相關的研究,按照 遊戲開發之所需來運行 除此之外R&D部門也會自主研究一些提升遊戲品質的技術,例如有一次R&D部門研究出了能讓 頭髮表現更好看的技術,就很快的被用在遊戲實作中了 未來也會讓研發部門人員自主提出想研究的技術,並且舉辦社內的技術交流會(像是CEDEC 或GDC這種大型的技術交流活動每年會有一次) 成立R&D部門以前,公司的遊戲開發部門彼此間有點封閉,常會有不同部門研發同一項技術 這種做重複工作的狀況,但成立新部門後技術交流更頻繁就可以減少這種狀況 並且公司還會每個月公開一篇TECH BLOG分享一些遊戲開發的心得 現在遇到最大的難題:人力不足 想要的人才: 善用Houdini,或者Blender也可以 還有也想找對開發內部引擎感興趣的人 客戶在看到Monolith Soft製作的遊戲時,經常會表示「這是Monolith Soft的視覺表現」, 像這樣的內容就是有「Monolith Soft感覺」的獨特性內容,想邀請願意一同追求這種感覺 的人才 希望是擁有技術與經驗的人才,當然也很歡迎在大學追求世界級表現力的人才加入 未來願景: 有些人可能會因為R&D部門不太會涉入實際遊戲開發而卻步,但稻葉認為技術開發也是很快 樂的事情 希望大家能認為追求技術是一件很酷的事情,要成立一支充滿熱情的團隊,提升團隊整體的 技術,對公司乃至業界都做出貢獻 以上,簡單翻譯、整理一些感興趣的內容 我比較訝異原來石碑社此時是沒有R&D部門的 沒有R&D都能有這種產能了喔... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.243.157 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728295430.A.952.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: ChHChen (42.79.243.157 臺灣), 10/07/2024 18:04:25

10/07 18:12, 4小時前 , 1F
不愧是老任旗下最佳勞改營XD
10/07 18:12, 1F

10/07 18:43, 3小時前 , 2F
發達了,要擴大事業嗎
10/07 18:43, 2F

10/07 19:12, 3小時前 , 3F
反觀halo放棄自研轉UE…
10/07 19:12, 3F

10/07 19:43, 2小時前 , 4F
就是負責引擎相關的重要單位吧,一般遊戲開發也是R&D
10/07 19:43, 4F

10/07 20:00, 2小時前 , 5F
xeno系列跟halo系列的開發難度差很多吧,歐美會改用
10/07 20:00, 5F

10/07 20:00, 2小時前 , 6F
UE最大原因就是維護自家引擎難度已經超出他們的能力
10/07 20:00, 6F

10/07 20:00, 2小時前 , 7F
範圍,xeno現在的遊戲還沒到3A程度
10/07 20:00, 7F

10/07 20:01, 2小時前 , 8F
不過希望XENO系列不要搞到3A等級就是了
10/07 20:01, 8F

10/07 20:02, 2小時前 , 9F
FF系列就是陷入3A魔咒
10/07 20:02, 9F
文章代碼(AID): #1d0x8gl_ (NSwitch)
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