Fw: [情報] 薩爾達無雙 封印戰記 訪談
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1fHf2Y8N ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] 薩爾達無雙 封印戰記 訪談
時間: Sat Dec 20 20:03:43 2025
https://www.4gamer.net/games/898/G089833/20251205029/
近日4Gamer公開了關於《薩爾達無雙 封印戰記》的訪談
受訪者包括任天堂方面,《薩爾達傳說》系列總合製作人青沼英二、《王國之淚》總監藤林秀麿
光榮特庫摩方面,副社長/AAA Studio長早矢仕洋介、《封印戰記》製作人松下龍太、總監青柳公樹
以下進入訪談正文
遊玩過《王國之淚》後,彷彿被說了「一起創作吧」
─4Gamer:
今天請多指教
首先想請教幾位本作開發的緣起
早矢仕:
《王國之淚》是我一直也非常期待的遊戲,在他發售第一個週末我就去玩了
遊玩時,心裡就突然浮現了「這難道是在對我們說『去創造一款以封印戰爭為背景的無雙吧』?」的念頭
從遊戲當中感受到了這種訊號
於是到了週一,我就對松下說「來做吧」,並著手去弄企劃書
松下:
其實在他跟我說之前我就已經在整理提案了(笑)
我感受到遊戲中能延展為無雙玩法的「種子」到處都是
青沼:
在任天堂方面,其實藤林在開發王國之淚時,就已經有封印戰爭全貌的詳細設定了
作品完成後,他還問我說「能不能讓光榮特庫摩再做一款無雙?」
但我當時跟他說「不,還是等光榮那邊先表態吧」
結果不久後,就收到了對方的訊息
─4Gamer:
還真是恰到好處的時機呢,那在《王國之淚》當中對四賢者的描寫較為收斂,也是藤林先生的主意嗎?
藤林:
在王國之淚當中,有其他需要聚焦的主軸,所以讓他們已不露臉、不透漏姓名的方式登場
如果連四賢者都要詳細描寫的話,故事會太過龐大,所以有不少刻意收斂處理
正因如此,在《封印戰記》中能夠補完,真的很高興
為「沒有臉的賢者」注入生命
─4Gamer:
具體而言,是以什麼樣的形式提出企劃的呢?
松下:
首先是由我們這邊整理了遊戲流程、角色種種的活躍、場景構成
而後將之送給任天堂確認以後,雙方就像是對一個點子提出三個回饋一樣的展開交流、共同協作
前作《災厄啟示錄》時就已經與薩爾達團隊的各位一同共事過了
這回團隊組成幾乎相同,因此有種一開始就能全速起跑的感覺
此外對於封印戰記與王國之淚間的角色分工也相當明確
封印戰記以薩爾達與勞魯為主軸,但對於戴面具的賢者們,也能深入描寫到「他們用什麼技能來戰鬥」的程度,很好的呈現出角色性
─4Gamer:
本篇中的賢者是「謎」一樣的存在,反而讓創作更自由嗎?
藤林:
基本上不是我們單方面表示「就是這樣那樣喔」,而是光榮先提出各種展開,我們再來提供必要的設定與情報,一起創作成作品
─4Gamer:
也就是說,是在既有封印戰爭的「事實」上,如同後世史學家與小說家一樣「或許是這樣子的吧」,這樣的節奏進行創作
藤林:
這是因為他們在前作中就展現出了非常優秀的表現,每當收到新內容時,只要提出「這裡感覺不太對」、「這裡是這樣的意圖」的回饋,對方都會進一步將提案昇華
就這樣反覆修正、打磨,疊代(短時間反覆規劃、設計、實作、測試的循環)出完成品
─4Gamer:
那麼有哪位角色是特別有感情的嗎?
藤林:
果然還是神秘魔像吧,他是「鮮為人知的封印戰爭」的主軸,並且還是原創角
無論是光榮特庫摩或是我們這邊,都一起經歷了相當痛苦的創作過程
雖然花了不少時間,但我想有順利昇華成我們希望傳達給玩家的樣子
動作面上的手感也很棒,是我最有感情的角色
青沼:
我的話是卡拉莫,他的定位是用來補完那位沉默寡言、充滿謎團的魔像的
薩爾達這個系列不僅需要帥氣,也要有幽默的部分才行,這方面卡拉莫存在感非常強大
各種意義上都是大活躍
只是,我也沒想到他會上場戰鬥就是了
藤林:
我原本以為他會更小隻的(笑)
青沼:
動作表現上也強的嚇人
像這種角色就是會在開發中讓人想要持續增強他,我能夠理解
青柳:
卡拉莫是以「充滿男子氣概的大哥型角色」為概念設計的
在設計陷入困境時,青沼先生也給予了「要不要給他加個帽子」的建議
青沼:
非常老套呢
─4Gamer:
不會不會(笑)
卡拉莫的部分,總給人一種在主戰場背後,一群痞子也在戰鬥,並對戰局確實造成了影響的浪漫感呢
藤林:
王國之淚開發時,在考慮封印戰爭過程時就有假設過在勞魯等人奮戰的背後,有另一群人也在大地上吸引了大量的魔物
當這個角色被定位為他們以後,一切就連了起來
在作品中他們解決了種種問題,而對我們開發團隊來說也是如此
─原來如此,那麼賢者們的名字是怎麼決定的呢?
藤林:
這就任憑想像了(笑)
不過《薩爾達》人物的名字一向是依循某個主題來決定的
封印戰記是以太古時代的戰爭為題材,所以關鍵字就是「古老」
阿迦司塔、基雅、庫拉斐卡、阿爾狄這些名字是由我的這邊提出的,而其他新角色的命名則是以此為基礎展開
─4Gamer:
由玩家自由想像也是一大樂趣呢
但我還是想問,那卡拉莫的名字呢?
松下:
這不能具體說明,但他是由故事團隊提出的一百個名字當中挑選而出的
青沼:
100!真厲害!
─4Gamer:
拉娜利亞也很有存在感,這也是封印戰記的原創角色呢
藤林:
其實在王國之淚當中,雖然沒有具體形象,但設定上其實就是存在的
我一直覺得如果要做無雙,一定要把他加進來
※在王國之淚的劇情挑戰「來自古代的訊息」中,出現在石板上的侍女
─原來如此,那段文字的作者就是他阿
藤林:
是的
我還特別向團隊強調,要做成「方言角色」的感覺(笑)
─4Gamer:
那在任天堂提出的回饋當中,有什麼印象特別深刻的部分嗎?
青柳:
正因為有前作的經驗,任天堂對無雙的理解與投入也相當高的感覺
這次還提出了「取一些讓人想大喊出來的技能名吧」「讓賢者們大鬧一番」一類的意見
早矢仕:
我們會在開發階段將遊戲交給對方試玩並獲得評論,其中很多都是在非語言的領域膨脹的
也就是說,不需要將每件事都說清楚,而是可以從單一評論中延伸出「那這裡是不是也能這樣做」
青沼:
畢竟都是做開發工作的人
我認為這已經超出一般合作的範疇了(笑)
古代海拉魯城是「躑躅崎館」?
─4Gamer:
在描寫故事流程時,有特別留意的重點嗎?
青柳:
我們的目標是將最初被分享的歷史流向塑造成它應有的樣子
同時作為無雙作品,在遊玩過程中讓玩家感受到「自己創造了這段歷史」
依照「鮮為人知的封印戰爭」這個關鍵字,對留白較多的人物與劇情進行兩人三腳的整合
有時還將剛印刷出來的薩爾達傳說 王國之淚公式資料集 MASTER WORKS帶到光榮特庫摩,一點一點的填充細節
─4Gamer:
我感受到彷彿遠古神話時代戰爭的感覺
在紅月之下,到處都是怪物,英雄們以神所賜予的力量與之對抗......也許有些誇大了
青柳:
我的想法是,相較於王國之淚當中更著重於薩爾達公主的努力與堅強,封印戰記更像是對勞魯一生的記傳
華麗卻有不失嚴肅,有如大河劇一樣的張力,以及早已知道結局的「破壞美學」
─4Gamer:
也就是說宏大的歷史搭配無雙華麗的演出,讓整體更具神話感
青柳:
藤林先生不僅分享了勞魯的形象與故事,還表示了「太古時代的海拉魯成是樸實剛健的平城,沒有天守閣」的設定
這點與光榮特庫摩的長處形成的良好的協同效應
藤林:
那些在正作中沒描寫,屬於封印戰爭的故事,果然還是該交給以戰鬥為主軸的遊戲來呈現
每一次的試玩我都非常開心
─4Gamer:
在王國之淚中我就覺得初始台地是很適合迎擊格魯德軍的地方
這個地理位置在當初也有構思進去嗎?
藤林:
當然,以遊戲來說,當然機能性與玩家體驗是最優先的
不過我們還是會確認劇情與地形間的關係能夠成立,相互呼應
─4Gamer:
勞魯的「王之波動」擊退莫爾德拉吉克群的場面堪稱戰場奇觀
讓人想到長篠之戰的感覺
藤林:
在王國之淚的基礎上,描寫留白的部分與「鮮為人知的封印戰爭」,這就是本次的主題
松下:
藤林先生對古城相當熟悉
在提到海拉魯城時,當時是「大概是躑躅崎館的感覺」「阿,懂了」這樣子一回就結束了
那真是種心有靈犀的感覺
※躑躅崎館是戰國大名武田信玄的居城
*譯註:在2017的CEDEC上,老任演講有提到曠野時代的海拉魯城是以姬路城為原型
─4Gamer:
居然有這種對話,真是難以想像
講究到「變形演出順序」
─4Gamer:
接下來想聽聽戰鬥的部分
松下:
封印戰爭的過程,也就是戰略等級的部分藤林先生那邊已經有完整設計了
而將戰術過程與無雙的玩法結合就是我們的工作,也是最令人興奮的部分
在左納烏文明鼎盛的時期,能夠使用各種左納烏裝置,那麼在有事時該如何活用呢
加上賢者們毫無保留的展現各自的力量,這些元素與無雙可謂相性極佳
─4Gamer:
由神秘魔像帶來的空戰可謂是戰場浪漫與軍事現實交會組合的瞬間
用模擬遊戲的說法就是空戰階段,而一同戰鬥的利特族戰士也是帥到不行
青柳:
謝謝(笑)
王國之淚的特色就在於橫跨空中、地面、地底的多層遊玩體驗,因此我們從「在空中玩無雙是什麼感覺?」的角度出發
剛好還有個神秘魔像,「他能在空中飛很合理吧?」
青沼:
就像前作中的神獸戰一樣,跟傳統無雙不同風味的戰鬥
所以我一直在期待「這次又會有什麼新東西呢?」
─4Gamer:
就是期待「他們一定會加一些什麼吧」
青沼:
對,而最終呈現如此結果,我也覺得是必然的
這也成為加強神秘魔像這個角色印象的重要機制
開發中我也提了許多意見,能夠呈現出最終那麼爽快的空戰體驗,我也很開心
藤林:
我還記得在「變形演出順序」上跟他們來回討論的很多遍
─4Gamer:
能感受到各位相當享受這次合作呢
藤林:
非常開心喔,每次都能享到只有和他們合作才能想到的點子,刺激感十足
青柳:
能夠得到來自任天堂第一時間的反應也會讓我們更繃緊神經
既然邀請的對方試玩,就希望能給對方帶來驚喜與感動
藤林:
那樣的心情其實都滲透在其中了
彷彿可以想像對方「怎樣,厲害吧?」的神情(笑)
─4Gamer:
普爾亞平板的使用體驗也變好了的感覺呢
松下:
開放空氣的薩爾達是「林克vs海拉魯」,也就是玩家需要面對整個海拉魯
無雙的戰鬥則時「玩家角色vs敵軍」
不過即使如此,我們還是希望讓玩家有「在影響整個海拉魯」的感覺,並以此為遊玩舞台
這是在承襲前作要素同時,描繪封印戰爭、魔王的強勢,勞魯一步步地反擊──交給光榮特庫摩製作的話,就會是如此的成果
─4Gamer:
有沒有有意識的作出改變的地方呢?
松下:
前作的戰鬥挑戰與故事本身是比較割裂的,這次我們將其定位為前哨站或小衝突的感覺,並將結果反映在地圖上
目的就是為了不讓玩家有從封印戰爭時代中途抽離的感覺
─4Gamer:
角色強化不再是技能樹,而是以在普爾亞平板上達成委託的形式,整體氛圍很到位呢
松下:
雖然沒有實際3D畫面,但如果讓玩家感受到這個世界存在種種的人們就太好了
─4Gamer:
另外也有透過選單與分頁,讓玩家不會錯過要素的貼心設計呢
松下:
沉浸感本來就有很多形式
無論是重視地圖氛圍、或是順暢體驗、不錯過要素的玩家,我都希望能滿足他們
薩爾達無雙的動作有忍味
─4Gamer:
在本作動作設計中,還感受到了一些Team Ninja的DNA
像是打破敵人防禦時,輸入強力的終結技,這樣的流程也與《忍者外傳》的滅卻是相通的概念
對此你怎麼看呢?
早矢仕:
我沒有特別意識到這點...
或許這也正說明了「自己最不了解自己」吧(笑)
像是在《聖火降魔錄無雙》當中,其實也有共通的設計
無雙系列的核心在於「一騎當千」,隨著現代遊戲機機能的提升,畫面上從10、100到1000人都能呈現
但與此同時,單純靠數量的增加已經難以滿足玩家了,我們還需要動作遊戲的刺激性
這次我們希望能像薩爾達那樣,面對強敵運用左納烏裝置與多樣的技能,同時保有無雙的爽快感
將兩者合而為一
─4Gamer:
與我方的協力技「同步攻擊」也是重要的要素
但以遊戲製作角度來說應該需要巨大的覺悟吧
畢竟組合的數量會非常多
松下:
同步攻擊的構想源於《王國之淚》的重要的「手牽手」關鍵字
維持一騎當千爽快感的同時,也能增加攻略深度、當作王牌來使用
不過真正下定決心,還是總監的責任就是了
青柳:
是,說到無雙,帶有華麗演出的動作本就是一大特色,所以就下定決心去做了(笑)
如何將過往累積的事物融入薩爾達風格,我們進行了多次的反覆嘗試
特別是薩爾達與勞魯,準備了大量不同類型的同步攻擊,讓遊戲直到終盤都能帶來新鮮感
與夥伴攜手、扭轉劣勢,我認為這是最適合封印戰爭的體驗
─4Gamer:
最後,對4Gamer讀者講幾句話吧
青柳:
這是一款兼具令人潸然淚下與動作手感滑順的遊戲,請務必親自前來體驗「鮮為人知的封印戰爭」
松下:
這是自災厄啟示錄以來時隔五年的合作
這次我們希望不拘泥於「薩爾達」或「無雙」,而是真正打造一款「好玩的遊戲」
如果能成為各位在NS2上第一款的遊戲,那就太棒了
至於已經破關的玩家,或許仔細探索還能發現遊戲中「鮮為人知」的地方喔
或許連實體版、TREASURE BOX(譯註:典藏版)都有藏著什麼
早矢仕:
作為去年剛成立的AAA Studio,我認為這部作品沒有愧對這個名字
另外也支援合作遊玩與遊戲分享的功能,也歡迎趁年末年始之際與家人同樂喔
藤林:
本作是與《薩爾達傳說 曠野之息》和《王國之淚》相同世界觀展開的遊戲
即使是沒有玩過這兩作的玩家與初次接觸無雙的玩家,相信也能享受其中
若能藉此機會初次體驗薩爾達的世界就太好了
青沼:
《封印戰記》是NS2上第一款的薩爾達遊戲
其實我本來想自己當「第一個」的(笑)
不過,透過與光榮特庫摩合作所受到的刺激,或許也會反映在我們的作品上
還請一邊遊玩《封印戰記》,一邊想像種種可能性並期待著吧
─4Gamer:
今天非常感謝
以上,簡單翻譯
原來老任在開發王國之淚時早就想好要做無雙的說法是真的,還硬等光榮自己找上門笑死
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※ 轉錄者: ChHChen (114.46.32.148 臺灣), 12/20/2025 20:03:57
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