Re: [閒聊] 家機平台的打寶遊戲是不是真的沒救了

看板NSwitch (任天堂Switch)作者 (Ty)時間4年前 (2022/02/11 10:42), 4年前編輯推噓26(26069)
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※ 引述《s0908744 (布丁幽魂)》之銘言: : 說沒救好像也不對 : 因為根本這幾連年出生都沒有 救個屁 : 自己是類暗黑打寶控 打寶我都一律當成是RNG 隨機取物 所以我覺得這種東西的呈現到最後就是轉蛋 D2時期拿一堆未鑑定的物品找凱恩鑑定 異度神劍打完怪以後開神劍 其實都是一種RNG的表現 同樣都是 打怪->掉寶->鑑定 演出方式不同, 玩家看待的心態也不同 像是暗黑M體驗期間就有被指出一些問題(雖然也是市面機制) 也有高調寶入場的額外場次要花錢= 花錢抽轉蛋還要先經過戰鬥這種論點 更廣義的說, 打寶和刷素材其實是一樣的東西 MHR刷玉和飾品也是打寶的一種 但MHR因為可連線所以也有人不會歸類在單機上吧 (不過照這說法其實暗黑也是差不多的意思) 單機打寶遊戲其實也沒少過 勇氣默世錄最終JOB武器也都是要刷的 雖然刷不說都能把真結局打完 就只是在不阻擋玩家體驗的情況下, 額外增加後期爽快感的要素 所以我猜想你的重點可能會放在 遊戲充斥著大量的RNG要素為主的單機遊戲 但單機玩家既然都買斷遊戲 正常情況之下不會有人想著有東西拿不到 而是"我全都要" 這也是異度神劍2的抽神劍機制造成一些人無法適應 一但進入的可以農的環節 有很多人就會開農 -> 拿不到 -> 農 -> 拿不到 ->耐心下降 然後就幹你糞GAME 像是DRPG 魯弗萊的迷宮,探索掉落的裝備也有一定程度的RNG要素 擴張解釋的話 動物之森的居民也可以算是打寶拉(...) 但這年頭JPRG其實都有普遍把難度越做越低的現象 打寶並非必要性, 更有可能會讓玩家更難受 網路時代一堆人都愛抄作業 手機轉蛋遊戲都有人因為抄不起來而罵官方騙錢了 單機遊戲抄不起來更有可能讓玩家罵官方托台錢 要做到打寶均富, 最終我覺得就是RogueLike類型會比較適合大眾 雖然每一輪都會重置, 但每一次的遊戲過程都能感受到提升能力的感覺 如果是全圖鑑(全婆俠), 那又是另一回事了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.210.37 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1644547330.A.33D.html ※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 10:45:20

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我覺得打寶遊戲 打到寶的喜悅跟更強配裝是遊戲的核心驅動
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XB2我覺得抽神劍可以,但機率是最大的問題
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高機率還叫打寶嗎...
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轉蛋要素 我就不行了,雖然我還是有玩XB2
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想要全神劍搞到太農,更不用說七冰這種神劍搞死人
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換個說法, 魔物獵人的龍玉如果刷個2~3場就出一顆應該是很爽
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但為什麼不乾脆搞成100% 爽上加爽?
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RNG要作到讓玩家喜歡,神劍很明顯搞到一堆人不爽
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一個讓玩家不爽的機制對遊戲來說就是不好的機制
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這又牽扯到遊戲設計的理論了
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RNG這機制大多都不會是討喜的
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如果是要享受配裝配招的樂趣, 那還不如學學卡牌遊戲那樣
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像魔物獵人跟D2這種打寶得到樂趣的,才有意義
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RNG設計的好的話,就是一種加分
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那是主觀的想法拉, 單機獵人農素材其實蠻耗心力的...
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機率高像D3就不錯吧 先給你一套套裝 數值隨機但是至少能
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你要看這機制是用在哪邊 WOW從7版到8版到9版一直都因為RNG的要素被罵到爆 簡單的說, 單機遊戲縱使是單機, 或是沒有競技要素等 但玩家仍然會在社群分享, 互相曬對方 BZ的做法就是因為打寶變強->相對提供更強的關卡 寫出一套循環機制, 也就是秘境 當刷寶到達一個程度以後仍然會逐步增加難度上限去阻擋玩家成長 也就是說, 神裝也要有對應的關卡來試刀, 這樣才有意義 就是我有神裝所以我打得通, 所以我才覺得我的付出(時間or金錢)有價值 這個設計理論應該不需要舉例吧.. 但是單機遊戲的風氣, 就已經不太想阻擋玩家了 這年頭技術好的玩家真的是沒有少過 但是眼高手低的嘴巴賤心又黑的人也還真的是不少 反正玩得不快樂, 就要上網Diss掉這遊戲的人很多吧 像是黑暗靈魂這類型的能成功反而比較困難 打寶刷裝這種數值其實是很難掌握的 所以老江湖的魔物獵人orDiablo還比較容易設計出滿意的內容 新手設計師是很難跨足到這領域的,畢竟這跟玩家心態有關 像高橋哲哉自己BLOG說XB2刷幾百小時覺得湊滿神劍很OK 他覺得OK, 大部分的玩家覺得OK嗎? 就像四星神劍一些都蠻強的 也是後期有人研究出一些配裝才被證明 那正常玩家會去研究嗎? XB2開局刷到KOSMOS的人, 和玩了幾百小時才刷到KOSMOS的人 兩者對同一款遊戲的心情絕對會不同

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打寶遊戲就是培養成就感+賭博刺激的綜合 就像我這場本來只
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想碰碰胡 但是突然來了個清一色大三元 那個感動完全不同層
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※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 11:10:07

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達到刷裝的基礎 想追求更頂就刷更好的數值 種類要多就是
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不是主觀,而是遊戲能不能作出樂趣
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XB2很明顯,刷剩下的神劍一點樂趣都沒有
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因為你不會變更強,而且拿到還要練雞絆,想到就痛扣
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甚至剩下的神劍機率還調低,連刷的樂趣也沒有
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魔物的樂趣主要還是建立在打怪上吧 打寶比較像是相輔相
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成 打寶比較像目的 打怪是享受過程 跟D3那種幾乎相反
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前幾抽機率還極大UP,跟後面機率的落差太大
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D2打寶率有夠低 除了老玩家能忍 當然打到寶的爽度也較高
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轉蛋手遊機率調低,營運絕對被炎上而且被告
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我自己拓荒完 感覺就差不多了...後面要換裝升級很難換掉
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拓荒時期反而比後期農裝備好玩(痛苦太多 收穫太少
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02/11 11:04, 4年前 , 32F
除非開始玩交易 那是別種樂趣
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廣義來說 阿爾宙斯打怪抓怪有時會掉進化石之類的也算是
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打寶阿
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RNG要素可以延長遊戲壽命, 就看官方要怎麼去規劃這段吧
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。。阿爾宙斯也算打寶囉XD
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D3資料片之前也是垃圾阿XD 傳奇裝比藍裝還爛 後面有救起
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還有 24 則推文
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因為每個神劍都有自己專屬的劇情
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這劇情還有全成配音跟動畫演出
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但你抽不到就是看不到
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其實市面上手機遊戲, GBF 龍絆 FGO ...etc 很多遊戲都是抽到才有專屬劇情可看 這年頭遊戲的麻煩元素不適合設計太好的獎勵 雖然說獎勵好一點會更吸引玩家參與 但參與的內容不好玩的話 達到獎勵獲得的其間只會留下無趣和痛苦 很多刷寶刷素材遊戲都有這種問題 當然也有人覺得這種過程齁勝拉 單機遊戲雖然最終都可以拿到 但是人家100小時完成 結果我花200小時完成 花費時間不同也會造成相對剝奪感 而且這個差異性還是技術和觀念無法彌補的, 純粹運氣 ※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 12:40:41

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手機遊戲還會給你保底跟天井 講難聽點只要有錢就能得
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到 但XB2就是只能拿時間去耗 拿不到就是拿不到
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XB2好不容易抽到神劍 還要農羈絆 痛苦太多 人設太
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香 只好吞下去
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XB2抽到後面一定全滿好嗎 池的分母會越來越小 五星不
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重複 會說拿不到的是不是在雲? 頂多特定一隻早拿到晚
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拿到的差別
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嚴格講XB2抽神劍隨機的地方只是你哪一隻會先出晚出而
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Splatoon刷碎片也算打寶吧
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掉落率不一定要很低啊,裝備某些數值/能力隨機,玩家就會農
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不停了(欸
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D3當年搞這套就被罵爆了 地獄難度ACT1 不把全身參數刷到頂很難打通屠夫 然後刷到頂打贏屠夫以後去ACT2被小兵虐 然後又去打屠夫刷到頂, 然後被ACT2的道中小怪虐 結果ACT4的藍色武器強度就超越ACT1的頂規 D3當初當單機刷 刷地獄到ACT2結束我就累到不想碰了

02/11 13:15, 4年前 , 77F
玩200小時真正在抽的時間也沒多久吧
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明明也沒那麼難抽==
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打寶要把過程也算在裡面, 而不是只單純開獎勵 不能忽略刷寶需要消耗的時間, 還有操作時間 ※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 13:33:53

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D3我也差不多算是首發入場的,完全沒有不農到頂裝就打不
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02/11 13:53, 4年前 , 80F
贏屠夫的印象啊
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02/11 13:56, 4年前 , 81F
而且後續章節強於前面的本來就是應該這樣設計,不然前期
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武器用超久不用換完全沒流動,刷裝意義也會下降,撿一堆
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垃圾還沒ACT1神裝好反而更心累
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看你當初職業玩什麼, D3最初版本打寶樂趣吃職業 玩野蠻人還要兼顧防禦面, 傷害就不會太高 後來也只能全程撐攻擊, 道中小怪能躲則躲 打王就只能滑鼠連點微操閃招 不然輸出肯定不夠 刷起來真的是很累 ACT4的藍裝武器就已經屌打ACT1的頂武了, 武器基礎大傷差距太大 那時期很多人都是靠拍賣場的ACT4藍武來解決輸出不足的問題 如果你玩的是玻璃大砲DH, 放棄防禦屬性全撐火力壓力就不會太大 但是D3當初計算的就是要搞拍賣銀行的交易抽% 所以很多人去農也只是為了賺取拍賣交易而已 我只能說BZ思考提早市場太多, 這年頭的話D3刷裝就直接變NFT了

02/11 14:00, 4年前 , 84F
時間太久我也沒記很清楚
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02/11 14:00, 4年前 , 85F
只記得開環很幹而已,農
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02/11 14:00, 4年前 , 86F
水晶根本沒太多印象==
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開環就是XB1的罐頭支線任務阿... 去哪邊打幾隻這種 只有不能派出去的那幾個神劍要特別去解以外 能用傭兵解就不要花自己時間去搞吧 ※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 14:13:15

02/11 14:22, 4年前 , 87F
MH除了爛輝龍那垃圾東西以外根本不算打寶吧
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02/11 14:24, 4年前 , 88F
打素材會出啥都固定的 更不用說X之後出玉機率大幅增加
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所以我把這些行為改成用RNG來解釋 行為本身有很多, 生產系 戰鬥系 課金系 轉蛋系 其實都只是透過 "某個行為" 去 "獲得某個道具" 行為1 結果 打寶遊戲顧名思義就是透過 "戰鬥"--獲得-->"好道具" 行為1 行為2 結果 而遊戲複雜度提高則是 戰鬥獲得素材 + 素材拿去生產or鑑定 -->好道具 所以有些RNG的設定會很惱人就是因為他實質上是進行了二次檢定 行為1看臉一次 行為2看臉一次 行為1(被動) 行為2 行為3 例如 稀有怪出沒 稀有怪特殊掉落 特殊掉落生產 --> 好道具 通常行為越複雜, 機率就不應該設定太低 MHR的套裝就是機率比較高的, 低的是另一個 就像是MHR的練成勾玉材料就是要出門刷素材, 但因為追加了一個動作 玩家就不太容易感覺到自己其實是在打寶(當然還是有不少人有所感覺) 或是說, 市面上有沒有別那麼複雜 就是我來我打他噴裝的遊戲 其實還找還是能舉出好幾款(然後我都迴避了 嘎嘎) ※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 16:22:02

02/11 19:19, 4年前 , 89F
推原po說明得很清楚
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02/12 08:19, 4年前 , 90F
整個文章看下來邏輯清晰 分析精闢
02/12 08:19, 90F

02/12 11:03, 4年前 , 91F
D3在還有拍賣場時代 看盤比實際去MF還有用
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02/12 11:05, 4年前 , 92F
D2雖也能交易 但畢竟沒有官方工具 玩家會甘願待在遊戲
02/12 11:05, 92F

02/12 11:06, 4年前 , 93F
真的噴好東西再到討論版看看能賣幾個錢
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02/12 11:08, 4年前 , 94F
符文真的是D2歷久不衰的神來一筆 連D4都想復刻
02/12 11:08, 94F

02/16 14:46, , 95F
看到龍絆 給推
02/16 14:46, 95F
文章代碼(AID): #1Y1Sq2Cz (NSwitch)
文章代碼(AID): #1Y1Sq2Cz (NSwitch)