Re: [閒聊] 家機平台的打寶遊戲是不是真的沒救了
※ 引述《s0908744 (布丁幽魂)》之銘言:
: 說沒救好像也不對
: 因為根本這幾連年出生都沒有 救個屁
: 自己是類暗黑打寶控
打寶我都一律當成是RNG 隨機取物
所以我覺得這種東西的呈現到最後就是轉蛋
D2時期拿一堆未鑑定的物品找凱恩鑑定
異度神劍打完怪以後開神劍
其實都是一種RNG的表現
同樣都是 打怪->掉寶->鑑定
演出方式不同, 玩家看待的心態也不同
像是暗黑M體驗期間就有被指出一些問題(雖然也是市面機制)
也有高調寶入場的額外場次要花錢= 花錢抽轉蛋還要先經過戰鬥這種論點
更廣義的說, 打寶和刷素材其實是一樣的東西
MHR刷玉和飾品也是打寶的一種
但MHR因為可連線所以也有人不會歸類在單機上吧
(不過照這說法其實暗黑也是差不多的意思)
單機打寶遊戲其實也沒少過
勇氣默世錄最終JOB武器也都是要刷的
雖然刷不說都能把真結局打完
就只是在不阻擋玩家體驗的情況下, 額外增加後期爽快感的要素
所以我猜想你的重點可能會放在
遊戲充斥著大量的RNG要素為主的單機遊戲
但單機玩家既然都買斷遊戲
正常情況之下不會有人想著有東西拿不到
而是"我全都要"
這也是異度神劍2的抽神劍機制造成一些人無法適應
一但進入的可以農的環節
有很多人就會開農 -> 拿不到 -> 農 -> 拿不到 ->耐心下降
然後就幹你糞GAME
像是DRPG 魯弗萊的迷宮,探索掉落的裝備也有一定程度的RNG要素
擴張解釋的話 動物之森的居民也可以算是打寶拉(...)
但這年頭JPRG其實都有普遍把難度越做越低的現象
打寶並非必要性, 更有可能會讓玩家更難受
網路時代一堆人都愛抄作業
手機轉蛋遊戲都有人因為抄不起來而罵官方騙錢了
單機遊戲抄不起來更有可能讓玩家罵官方托台錢
要做到打寶均富, 最終我覺得就是RogueLike類型會比較適合大眾
雖然每一輪都會重置, 但每一次的遊戲過程都能感受到提升能力的感覺
如果是全圖鑑(全婆俠), 那又是另一回事了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.210.37 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1644547330.A.33D.html
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 10:45:20
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你要看這機制是用在哪邊
WOW從7版到8版到9版一直都因為RNG的要素被罵到爆
簡單的說, 單機遊戲縱使是單機, 或是沒有競技要素等
但玩家仍然會在社群分享, 互相曬對方
BZ的做法就是因為打寶變強->相對提供更強的關卡
寫出一套循環機制, 也就是秘境
當刷寶到達一個程度以後仍然會逐步增加難度上限去阻擋玩家成長
也就是說, 神裝也要有對應的關卡來試刀, 這樣才有意義
就是我有神裝所以我打得通, 所以我才覺得我的付出(時間or金錢)有價值
這個設計理論應該不需要舉例吧..
但是單機遊戲的風氣, 就已經不太想阻擋玩家了
這年頭技術好的玩家真的是沒有少過
但是眼高手低的嘴巴賤心又黑的人也還真的是不少
反正玩得不快樂, 就要上網Diss掉這遊戲的人很多吧
像是黑暗靈魂這類型的能成功反而比較困難
打寶刷裝這種數值其實是很難掌握的
所以老江湖的魔物獵人orDiablo還比較容易設計出滿意的內容
新手設計師是很難跨足到這領域的,畢竟這跟玩家心態有關
像高橋哲哉自己BLOG說XB2刷幾百小時覺得湊滿神劍很OK
他覺得OK, 大部分的玩家覺得OK嗎?
就像四星神劍一些都蠻強的
也是後期有人研究出一些配裝才被證明
那正常玩家會去研究嗎?
XB2開局刷到KOSMOS的人, 和玩了幾百小時才刷到KOSMOS的人
兩者對同一款遊戲的心情絕對會不同
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其實市面上手機遊戲, GBF 龍絆 FGO ...etc
很多遊戲都是抽到才有專屬劇情可看
這年頭遊戲的麻煩元素不適合設計太好的獎勵
雖然說獎勵好一點會更吸引玩家參與
但參與的內容不好玩的話
達到獎勵獲得的其間只會留下無趣和痛苦
很多刷寶刷素材遊戲都有這種問題
當然也有人覺得這種過程齁勝拉
單機遊戲雖然最終都可以拿到
但是人家100小時完成
結果我花200小時完成
花費時間不同也會造成相對剝奪感
而且這個差異性還是技術和觀念無法彌補的, 純粹運氣
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 12:40:41
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D3當年搞這套就被罵爆了
地獄難度ACT1 不把全身參數刷到頂很難打通屠夫
然後刷到頂打贏屠夫以後去ACT2被小兵虐
然後又去打屠夫刷到頂, 然後被ACT2的道中小怪虐
結果ACT4的藍色武器強度就超越ACT1的頂規
D3當初當單機刷 刷地獄到ACT2結束我就累到不想碰了
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打寶要把過程也算在裡面, 而不是只單純開獎勵
不能忽略刷寶需要消耗的時間, 還有操作時間
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 13:33:53
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看你當初職業玩什麼, D3最初版本打寶樂趣吃職業
玩野蠻人還要兼顧防禦面, 傷害就不會太高
後來也只能全程撐攻擊, 道中小怪能躲則躲
打王就只能滑鼠連點微操閃招
不然輸出肯定不夠
刷起來真的是很累
ACT4的藍裝武器就已經屌打ACT1的頂武了, 武器基礎大傷差距太大
那時期很多人都是靠拍賣場的ACT4藍武來解決輸出不足的問題
如果你玩的是玻璃大砲DH, 放棄防禦屬性全撐火力壓力就不會太大
但是D3當初計算的就是要搞拍賣銀行的交易抽%
所以很多人去農也只是為了賺取拍賣交易而已
我只能說BZ思考提早市場太多, 這年頭的話D3刷裝就直接變NFT了
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開環就是XB1的罐頭支線任務阿...
去哪邊打幾隻這種
只有不能派出去的那幾個神劍要特別去解以外
能用傭兵解就不要花自己時間去搞吧
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 14:13:15
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所以我把這些行為改成用RNG來解釋
行為本身有很多, 生產系 戰鬥系 課金系 轉蛋系
其實都只是透過 "某個行為" 去 "獲得某個道具"
行為1 結果
打寶遊戲顧名思義就是透過 "戰鬥"--獲得-->"好道具"
行為1 行為2 結果
而遊戲複雜度提高則是 戰鬥獲得素材 + 素材拿去生產or鑑定 -->好道具
所以有些RNG的設定會很惱人就是因為他實質上是進行了二次檢定
行為1看臉一次
行為2看臉一次
行為1(被動) 行為2 行為3
例如 稀有怪出沒 稀有怪特殊掉落 特殊掉落生產 --> 好道具
通常行為越複雜, 機率就不應該設定太低
MHR的套裝就是機率比較高的, 低的是另一個
就像是MHR的練成勾玉材料就是要出門刷素材, 但因為追加了一個動作
玩家就不太容易感覺到自己其實是在打寶(當然還是有不少人有所感覺)
或是說, 市面上有沒有別那麼複雜 就是我來我打他噴裝的遊戲
其實還找還是能舉出好幾款(然後我都迴避了 嘎嘎)
※ 編輯: safy (118.163.210.37 臺灣), 02/11/2022 16:22:02
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