Fw: [心得] 八方旅人(NS) VS 復活同盟(3DS)
※ [本文轉錄自 Nintendo 看板 #1Rb-ANSv ]
作者: hasebe (煮熟的番茄) 看板: Nintendo
標題: [心得] 八方旅人(NS) VS 復活同盟(3DS)
時間: Tue Sep 11 23:43:16 2018
(黑幕微雷,未全破請斟酌)
這兩款應該是近年來,最好的傳統型JRPG了,
會一起做介紹是因為他們都有復古、群像式劇情的特色。
另一方面,比起趁著NS氣勢、大廠SE的八方旅人,
小廠加上3DS末期的復活同盟,關注度就比較低,
所以寫在一起做推廣XD
這兩個遊戲,一個是RSAGA的戰鬥設計者製作
(復活同盟,以下簡稱ALA)
另一個想重現FF的RPG黃金期
(八方旅人,以下簡稱八方)
都成功拾回當年SFC RPG的感動,又加入了現代要素。
兩者用以前遊戲風格,來簡單比較:
八方 ALA
主機 NS 3DS
劇情 狂飆騎士 FF6
戰鬥 FF RSAGA
角色分工 FF5 RSAGA
美術 點陣人+3D背景 3D
音樂 舞台劇風 搖滾混管弦
語音 O X
[劇情]
八方-
這部分算是八方的罩門。
八方是八位主角的劇情個別進行,最後發現牽扯到同一黑幕,
類似當年狂飆騎士風格,整體來說不算差。
以單線來看,乾淨俐落各有特色,
神官的王道、舞孃復仇、商人冒險...等,
雖然短了一些,但也因此有良好節奏。
不過8人之間沒有交集,僅有偶爾的Chat放些閒聊,
甚至每個人的劇情,和NPC也沒特別互動。
雖然從二次創作的梗,就知道人物設定很成功,
但直到打隱王前,真的有各主角自己玩自己的感覺。
ALA-
由村山吉隆編寫的劇情,非常優秀。
9個主角分成三個陣營,各自進行故事,
中盤因緣際會下聚在一起,
最後同樣發現有共同黑幕,所有離散伏筆會合在一起。
主角之間的互動非常多,主支線融合得非常好,
不同帶頭角色,和NPC講話會有不一樣的反應,
比如某角色老婆,用別人會說老公讓你多費心了,
用老公帶頭,就要你多賺點回來XD
除了讓NPC有生命之外,也能藉由對話發現很多隱藏設定。
各種小細節非常用心,比如故意繞路會有特殊對話,
支線選擇也有小連鎖,影響後面支線展開,
主線抽絲剝繭,更是大呼過癮。
劇情面拿滿分也不為過。
整體來說,ALA和八方劇情有異曲同工之妙,
如果八方覺得不過癮,ALA的緻密程度絕對讓你滿意。
[戰鬥系統]
八方-
非常優秀,製作人希望JRPG也有ACT的爽快感,
帶來的就是BDFF的進化型。
除了類似BDFF的BP,消費集氣進行連擊,
另加了弱點系統,用對屬性攻擊敵人的話,
可以削減防禦,防禦璧削完後,對手會破防(Break),
進入暈眩狀態,不能行動一回合,且防禦力下降。
所以戰鬥類似FTG,連段打到對手暈眩後,
再爆氣一口氣痛擊對手。
看到敵人想用大招時,Break也是最簡單的中止手段,
反之明知對手要用大招,來不及破防也只能硬吃下來。
而且痛擊完後,敵人會強制優先行動,
如果沒辦法趁機解決對手,或是趕緊補血加防,
下回合一定會被痛擊一輪。
我方的職業組合各種武器、屬性攻擊要均衡,
再配上恢復、輔助役,還有滿氣時能用的大絕招,
讓戰鬥非常有戰略與變化性。
ALA-
很標準的RSAGA戰鬥系統,分成武器和法術兩大類。
武器部分,必殺技是依照武器分類的,
某種武器攻擊途中,會突然閃燈炮(覺醒),
這場戰鬥順利生存的話,這招就變你的了。
另外,有時陷入苦戰,突然覺醒的新技能救人一命,
不過滅團的話,讀檔後自然會消失,要隨緣等下次了。
打越強的敵人越容易覺醒,反之也容易滅團遺忘,
這種隨機學必殺技,就是RSAGA戰鬥的樂趣之一。
法術比較穩定,要去商店購買。
一次只能買一人份,價格也不便宜,
不過功能性強(攻擊、恢復、輔助),
而且買了絕對能用,沒有隨機性。
但這代有些特殊武器附帶法術,
放大招時有機會覺醒,讓法術變成常駐技能...
雖說如此,其實這些大招隱藏商店也買得到。
ALA戰鬥也有集氣,集滿之後會進入燃燒狀態,
一段時間內能力會上升,另外還能捨棄武器放大招,
大招威力雖強,但會讓武器損壞,
雖然可以事後修復,但該場戰鬥會無法再使用。
戰鬥部分各有樂趣,整體來說八方比較創新一點。
難度部分,八方是剛開始,和隱王比較麻煩,
中後盤不特地壓等很容易輾過去。
ALA難度控制不錯,比起RSAGA和前作LOL親民。
[成長系統]
八方-
很類似FF5的職業,主角有不能轉的本職,再搭配一種副職業。
各職業有施放用的技能,和裝備用的職能,
技能換別的職業不能施放,職能可以自由搭配。
和FF5最大的不同:
1.本職不能換,副職技能不共用,所以個人特色有出來。
2.職能不用綁著職業練,職業點數是共用的,要點再轉就好。
角色性格有顧到,免綁職業也增加方便性,
不過既然都共用職業點數了,要轉職才能點算是個麻煩處。
另一個缺點是,主角們只能在酒店切換,
而且待酒店的人不會升等,
各主角章節、打隱王,又會強制出擊,
除了缺少換人戰略性外,練等也很麻煩。
另外武器換裝和職能也常穿穿脫脫,
應該設幾個暫存給玩家快速切換。
ALA-
必殺技和法術有熟練度,使用越多次威力會越高,
另外角色也有"資質"能點,可對某種武器、法術能力配點,
整體系統是熟能生巧的概念。
角色有天生的參數,和預先點好的資質,
但大致上還是靠玩家決定成長,
配合戰鬥的任務、事後的配點,能夠組出屬於你自己的隊伍。
換人部分,迷宮中可以隨時切替,替補也能拿部分經驗值,
除了配合敵人性質調整外,也能當作HP、MP不足的備胎,
但是替補的經驗值較少,也沒機會上來覺醒和賺熟練度,
所以慢慢地會有一、二軍之分。
[地圖特色]
八方-
以國家分割,每個地區都有自己的人文景色,
配合旅行的概念,觀光感很強的RPG。
架構以城鎮為主,搭配離城鎮很近的主線迷宮,
還有路上的隱藏迷宮,埋伏強敵、珍寶、新職業,
迷宮大多不長,探索性以RPG來說大概中間程度,
有合現代人的簡單風格。
另一個特色就是主角的地圖技,
有單挑、詢問、取人財物、拉攏四大類,
再分成需要等級的正道,和看機率的邪道,
加上戰鬥上的一些小特技,讓八個主角特色更加鮮明。
不過地圖技也限制選人的抉擇,
正常來說四大類都想帶著的話,等於從各類二選一,
加上負責開寶箱的盜賊,讓選擇彈性更加下降。
(不過盜賊是可以開寶箱再帶上就好,沒等級影響)
ALA-
一樣以地區分割,主要是雨鎮、監獄、火焰區三種,
再加上後盤新發現的場所、故事重心的黑水。
和八方一樣特色分明,不過是自由大地圖,
探索風格非常強,有回到早年FF的味道。
迷宮前半比較有巧思,後半似乎是趕工關係,感覺有點簡略。
黑水迷宮滿常進入,但氣氛和敵人相對單調,
迷宮設計時好時壞,算比較可惜的地方。
最棒的地方是有各種交通工具,
從一開始的滑翔翼,到後盤的飛空艇,
如果喜歡SFC時代的大地圖探險,
ALA絕對能讓你滿意。
[美術音樂]
八方-
表現十分完美,點陣圖的人物演出依然豐富,
表情、樣子不明顯,反而有想像空間。
3D背景和2D人物完美融合,在光影搭配下,像是幅很美麗的畫。
音樂和畫面、劇情結合的非常好,管絃樂風格與中古世紀很合拍。
整體表現很有舞台劇感,
尤其打BOSS前的間奏,接上戰鬥音樂,
讓整個宿命感湧上,使2D人物的演出,
像真人一樣充滿生命。
RPG最重要的戰鬥音樂也很用心,
光是雜魚就有三種,更別說BOSS了。
重要劇情與過場有語音,
加上主角各自的BGM,帶出主線的個人風格,
戰鬥的吆喝聲也增添不少熱血。
ALA-
美術設定非常用心,畫面以3DS來說也很努力呈現,
用大量場景特效,掩蓋畫面的不足處,
3D人物雖然是Q版,但看得出下了不少功夫刻畫,
配合主角們的性格,演出活靈活現。
音樂是搖滾風格為主,並適時混管弦、打擊樂,
來帶起整個氣氛,濱渦正志的風格十分強烈。
配合自由探索的大地圖、各地區特異的美術風格,
帶來絕無冷場的冒險。
不過最大缺點是沒有語音,
過場事件就算了,戰鬥缺少吆喝聲,
和八方一比就少了那麼點熱血,
如果有機會重製的話,能加進去就完美了。
[總評]
戰鬥系統各有特色,八方獨創性比較好,
ALA就是RSAGA加強版的感覺。
但兩者都滿洗鍊的。
畫面八方因為硬體關係,自然強上不少,
不過ALA也算是3DS裡面很不錯的了。
音樂個人覺得八方和演出融合得比較好,
ALA也是水準以上,可惜沒有語音。
探索性是ALA比較好,二刷可玩度比較高
(試對話、隊員組合...等)
八方可玩度比較偏戰鬥方面。
真要我說的話,我比較推薦ALA,劇情表現真的比八方強太多了。
但兩者都是十分優秀的JRPG,完美重現SFC黃金時期的感覺。
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