[心得] 美版薩爾達ALBW初回通關心得(上)
簡單總結:我很享受這一次的薩爾達,讓我有又回到過去,王道史詩的薩爾達懷念感!
以下也包含個人對Zelda系列作的雜感,文長又主觀,分成兩部份來po,請見諒...
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近幾年的薩爾達傳說常常發生評價很兩極的情況,
歐美的電玩網站跟玩家的心得都是這樣,同一款遊戲不是極高分就是超低分。
這可能也是薩爾達跟其它廠遊戲大作很不一樣的地方,
很多電玩續作都只是前作的加強版,但薩爾達新作一定要有新梗,
從來沒有只是持平的發行,當然還是有很濃厚的薩爾達感繼承下來,
但似乎也沒有什麼是不能被顛覆的。
也是這點讓粉絲的我們又愛又恨,對新梗有期待,又怕受傷害。
Zelda系列一直肩負著為任天堂的硬體進行遊戲示範功能的使命(包袱)
這個使命從wii的TP開始就越來越強烈,沿續到DS的兩個作品、到wii的天空劍
我覺得從TP開始,Zelda的創新可以分成兩部份:
一部份是跟該主機硬體沒有密切相關的,
如TP的野狼;沙漏的海王宮、扛鑰匙= =;天空劍的「濃密感」(個人超討厭這個)
另一部份則是跟硬體示範功能有絕對的關係,也是這幾次作品的主要賣點,
從wii的體感操作到天空劍發揮到了極致;以及DS的全觸控道具操作
——近期幾代評價的成敗也往往來自此處。
以下我說說自己對這一次3DS的Zelda: A Link Between Worlds,
在這兩部份所進行的改變的心得。
首先是跟裸視3D沒關的,也是本作爭議最大的地方:租道具跟自由挑選迷宮的部份。
聽到最多被詬病的地方就是因為這兩點,
讓Zelda傳統過一個迷宮的過程中對新道具的期待、
以及取得新道具後得以解決前面卡住的謎題的喜悅,在這一代已經不存在了。
另外由於可以自由挑選攻略順序,以往迷宮難度漸進增加的情況不再,而是齊頭式平等。
這樣的代價就是——迷宮變簡單了,我想對很多老玩家來說一定有感到被背叛,
說真的以本代的難度,老手要一個晚上直破第一輪不是什麼問題。
但我自己玩完的感覺是,以前那樣很棒,但我也很喜歡現在這樣的改變。
第一,我並不覺得遊戲就要越作越難越來越複雜,這樣只是把新玩家往外推。
再來,難度以及遊戲通關時數,也不見得是評價一個遊戲優劣的標準。
就一個遊戲的完整體驗性而言,我很享受這一代的迷宮的過程,
雖然不難,少了些2D Zelda迷宮一貫的壓迫感
(話說第一次玩聖三角時在迷宮內的壓迫感到現在都還印象深刻,
每次都想趕快出來,然後在外面休息一陣子才去下一個),
但是多了點享受的感覺。我覺得這次享受的感覺有很多是來自視覺上的,
迷宮的視覺氣氛真的營造得很成功、每個迷宮特色都有驚豔到
(當然3D跟解析度的提升加了不少分),
再加上難度掌握適中,讓我有很想趕快再去「逛」下一個迷宮的心情XD
此外還是得要說這回ALBW雖然通關不難,
但要拿到所有的隱藏寶箱還是有點難度的,還是會有卡關的時候。
我喜歡這種設計,像老馬的大金幣,給想挑戰的人試就好了。
雖然少了壓迫感,但緊張的感覺還是存在的,主要是來自這回道具租借的系統上,
因為只要不小心一死亡所有租來的道具都得強迫回收再花錢重租,
這點讓玩家明顯感受到「死亡會有懲罰」,而且說真的重租代價真的不算小
(但也沒有大到不能接受的程度),所以通關反而會謹慎。
另外道具的租跟買有效地解決了系列作以來的物價問題。
過往在遊戲過了前段之後大概盧比就不再必要了,只是錦上添花用的(改火車頭…),
有時花了大半功夫解開一個寶箱,打開後是一百盧比真的有一點無言。
這代為了租道具跟買齊道具,讓我到遊戲後段仍感受得到賺錢的必要性跟喜悅,
因為租道具有風險,所以很自然地會想把道具都買下來,到了後段還是願意割草!
在迷宮的難度上,還有一點想說的是,
這代的迷宮並不是沒有過去拿到道具後「豁然開朗」的驚喜感。
在迷宮內過了某個坎站(台語)後柳暗花明的感覺還是在,
不過這種驚喜感改從道具的取得,轉移到了關卡的設計上。
我覺得這是很大的突破,讓機關(而非道具)成為迷宮的重點。
就連過去一貫讓我很煩燥的水迷宮,這次我也過得很享受(水的半透明質感做得很棒!)
第一部份就寫了好多= =
第二部份將分享個人對這代裸視3D梗的表現與綜合心得,謝謝。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.44.113.39
※ 編輯: hellobinbin 來自: 114.44.113.39 (12/26 01:10)
※ 編輯: hellobinbin 來自: 114.44.113.39 (12/26 01:12)
※ 編輯: hellobinbin 來自: 114.44.113.39 (12/26 01:18)
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租道具沒有限制,死掉全部沒收,只要沒死,永遠不用還。
話說大家第一次應該都傾向卯起來買用得很開心,然後不小心一掛掉臉都綠了XD
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話說ALBW雖然開頭就全道具,但不代表就能進得去七大主迷宮,
每個迷宮還是要解迷、自己問人、到處逛找線索才能找到進去的方法
(再不行只好去算命..)。
所以每個玩家會依照自己的因緣際會來開拓屬於自己的通關順序路線,
好像真的在建立自己的冒險史詩!
※ 編輯: hellobinbin 來自: 115.80.197.84 (12/26 03:56)
※ 編輯: hellobinbin 來自: 115.80.197.84 (12/26 04:17)
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同意樓上,我的理解是,既然一開始就全道具了,與其說迷宮綁定道具,
不如說讓玩家至少知道這迷宮基本必備的是哪一個。
至於其它道具並不是用不到,有時候帶著通關會方便非常多。
我想這點觀念跟以往不太一樣,以往某個道具在該迷宮會佔有關鍵性的地位,
ALBW這回不再有這麼強烈的感覺,因為牌都有了,比較像是你自行決定要用哪些牌。
提外話,要說這回每個迷宮都最有綁定感的道具,其實是變畫...
※ 編輯: hellobinbin 來自: 114.44.132.40 (12/26 12:39)
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