[情報] 自虐樹IV 7月發售預定(一部分官網翻譯)

看板NDS (任天堂3DS)作者 (Mr.Cla)時間14年前 (2012/03/10 12:09), 編輯推噓12(12011)
留言23則, 17人參與, 最新討論串1/1
大家好,我是製作人的金田。 這次我想針對難易度的內容記述一下 眾人皆知世界樹系列的難度之高 而本作[Ⅳ]更是把難度設高。 ※啊~ 當然這是指normal模式的部分。  至於casual模式,難度當然是咻~~~地下降很多,一定沒問題。 那麼,為什麼要把難度調高呢? 因為製作群是斗S嗎? ...並不是單純只有這樣。 <--(靠邀 www 關於這方面,我想趁今天好好說明。 對於一款RPG來說,戰鬥擔任的是一個非常重要的部分。 它是唯一一種能導致Game Over的模式, 就這點來看,這可說只要是玩RPG遊戲就不能跳脫出的模式。 職業、技能、裝備品、設施、敵人、然後成長。 不管是哪一點,都是因戰鬥而生的要素。 如果說、戰鬥只是單鍵連打就可以過關的內容(難易度)的話, 買裝備的意義,培育技能的意義,考慮隊伍組成的意義就通通沒了。 如此一來遊戲中很多有趣的要素就胎死腹中了。 戰鬥可以賦予上述多種系統它的存在意義,讓一個遊戲從[欣賞]變成[遊玩] 讓人享受從[攻略]中獲得的成就感與充實感。 所以,把難易度調高,絕對不是為了折磨你們, …絕對不是為了折磨你們, 攻略,和當你達成後的充實感及喜悅。 如果你想追求的一個留下來的成果是充滿成就感的的商品,那就非此莫屬。 …這是真的。 然後世界樹的迷宮Ⅳ就會以此要領,進行難易度調整。 順帶一提,開始New Game時,可以選擇難易度, 如果你選擇Normal的話,將會看到以下留言。 [將從Normal難易度進行遊戲 祝你冒險的旅途中, 會遭逢眾多能為你帶來收穫的苦難…] 這句話,就是我們對於Normal難易度追求的理想。 不過~,就像一開始說的,這是Normal的事情。 casual模式的目標,就像前一次說的一樣, 希望讓不管是誰都能輕鬆地享受世界樹Ⅳ這款遊戲。 http://sq4.atlusnet.jp/#/TOP 官網連結 以上 P.S. 當初為了世界樹3買DSL 現在3DS購入確定了 只是時間問題www -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.243.154.181

03/10 12:29, , 1F
這是個從苦難中成長的遊戲
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03/10 12:31, , 2F
推~
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03/10 12:32, , 3F
如果因為遊戲而涅槃 我想連佛陀都Qrz吧
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絕對是為了折磨我們啊wwwww
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03/10 12:52, , 5F
可是說真的 自虐樹的難度如果太低反而就幾乎沒特色了
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它的特色對我而言就在於他很多小怪 = 其他遊戲的頭目
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至於那FOE如果不是有搭配技能或用等級壓 = 其他遊戲隱藏怪
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製作人wwwww
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03/10 13:44, , 9F
聽制作人這樣說 有種既期待又怕受傷害的感覺啊...
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不知道難度會道怎樣? 加上目前公開的職業太少 很怕不夠用啊~
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03/10 13:55, , 11F
希望地圖可以多做一點,每次快爬玩就有捨不得爬的感覺
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03/10 14:07, , 12F
借用一下某作品的宣傳標語: prepare to die
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03/10 18:06, , 13F
希望能召白魂一起打FOE(誤
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03/10 19:57, , 14F
贊成變難! 不過請給我第六人,五人隊伍很難配... =_=
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03/10 20:03, , 15F
寫得很好的一段話 可以為許多高難度的遊戲下註解
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03/10 20:20, , 16F
之前還有說有簡易模式就可以放心把NORMAL難度調高啊XD
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那段話看到了我真的也小有感動 所以我才想把這篇文翻譯出來
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03/10 21:03, , 18F
它讓我覺得這團隊真的有用心有堅持去完成一個 "遊戲"
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而不是做做生意而已
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03/11 00:43, , 20F
不知道簡單的難度可以去繼承第二輪normal打嗎...
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03/11 00:43, , 21F
說不定normal破一輪還有hard!! nightmare!!???
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03/12 22:16, , 22F
感謝翻譯!
03/12 22:16, 22F

08/18 19:50, , 23F
它讓我覺得這團隊真的有 https://muxiv.com
08/18 19:50, 23F
文章代碼(AID): #1FMjFjQW (NDS)
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