Fw: [閒聊] 潛龍諜影 求生戰 製作組的隱藏訊息
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Qauj_9U ]
作者: yoyo93215 (大五) 看板: PlayStation
標題: [閒聊] 潛龍諜影 求生戰 製作組的隱藏訊息
時間: Mon Feb 26 12:22:18 2018
--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
來源:https://redd.it/804opf
美國網友發現潛龍諜影 求生戰裡面某個部分隱藏的有趣訊息
如圖示 https://i.imgur.com/xhn372t.jpg
紅圈部分拼出 KJP FOREVER (永遠的Kojima Production)
下面紅線部分 Bastard Yota (渾蛋陽太)
跟 Cunning Yuji (狡猾有二)
堤崎陽太是潛龍諜影 求生戰的導演
是角有二是潛龍諜影 求生戰的製作人
也有人說第一個紅圈的K上面的M跟G是指潛龍諜影
而他們KIA(陣亡)了,也就是說潛龍諜影已死
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.143.172
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1519618943.A.25E.html
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※ 編輯: yoyo93215 (111.240.143.172), 02/26/2018 12:34:41
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以上轉錄原文
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小弟我在前一篇求生戰BETA的心得文,reinhert大大在推文後續的討論中提到這件事,
以下內容是想重新整理我在回文中的陰謀論,如果板主覺得不妥還請告知。
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40221&tnum=3
上面這份名單是《地平線:期待黎明》裡被列在特別感謝的人,開始描述我的猜想前
我想先簡述一下我觀點的基準:
‧我不認同所謂小島做遊戲很花時間導致成本暴增的說法,參考其他大作開發時程,
再加上一顆新引擎,這時間正常到不行。
‧我也不認為KONAMI趕幻痛上架,地圖的大小在遊戲上市前一年多就公布:
https://youtu.be/RFJTEzQmig4
,最終成品體感上跟公布的差不多,就算有蠅之王國
也很有可能是單純BOSS戰,但小島自己砍掉的可能性不是沒有,MGS4也說過BD容量不夠
所以砍內容,更別提實際上有五章的傳聞。同理劇情的問題也是一樣,Yong有過一則
影片:https://youtu.be/bohLnOCpqc0
關於矢野謙次對於幻痛劇情的分析,該篇分析
並不認為這故事沒說完,只是矢野謙次同時也是小說《METAL GEAR SOLID naked》的
作者,Yong在影片結尾有提到,能理解,但這不是玩家的角度,不過有鑒於小島還特地
在推特轉PO,一定程度說明他認同??當然也有可能只是因為他們是好友。
‧小島軟禁一事我最初保持懷疑,一個是怎麼說都是公司副總,這種事包不住,傳出去
難看,另一個是我覺得KONAMI沒那個蛋蛋。不過一來原消息Gamespot爆卦準確率
不錯,二來在TGA事件還有員工健保事件後,都一定程度增加軟禁一事的可信度
總結來說,在我仔細去看那份名單前,我對這件事有一個很大的困惑,就是KONAMI的
動機實在有點薄弱,當然有很多內幕不是Google的到的,但是就算眼瞎的人都知道
MGS是KONAMI在遊戲領域的超級大腿,不管看評價或看銷量甚至看小島對襪發言的態度,
都沒有足夠理由把事做到這麼絕。
可以肯定KONAMI一直有各種最大化利用MGS的野心,從以前的Snake's Revenge,到之後
各種移植、回合制遊戲、動作手遊、卡牌手遊,意圖明顯,可是為什麼是這個時間點才
趕動神主牌??MGSV唯一可以詬病的大問題大概只有GZ做成獨立遊戲可說,但這對KONAMI
來講更是好消息才是。
所以我一直在找那個可以讓KONAMI吃下的秤陀,好鐵了心這樣蠻幹,在我簡單查過
特別感謝名單上的人,發現多半是MGSPW或甚至只有GZ/TPP經歷的員工,也就是說小島
出走後,願意跟隨的"多半"不是一路跟來的老員工,這點可以理解,畢竟在加入新引擎
的開發項目,MGSR跟FOX引擎是同時進行的項目,人員肯定會一定程度擴張,跟老員工
有理念不合是很常見的。
這時候如果參考上這票老員工有個能小島不爽的理由,也就是不滿當初MGSR的腰斬,
畢竟這個案子是第一個本傳但不是小島負責的MGS作品(應該吧?),這樣就湊滿足夠讓
KONAMI對小島動刀的動力,因為現在你手下有大將策反,KONAMI終於有個裡應外合
的機會!!這份名單說明(不是證明)了一些可能比較基層的小島派員工,表達了對於小島
以外幾個大頭的想法。
當然這些仍然都是我個人基於一些事件延伸腦補,有可能求生戰這個訊息是個刻意自婊
的彩蛋,有可能我的基準認知有很大的誤差,歡迎各路人馬對於提出你們的見解。最後,
如果不幸真的被我賽中,我只能說虧我一直很支持MGSR,白白浪費我對你們被白金攔路
的同情~~
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: jerryklu (60.251.182.68), 02/26/2018 12:57:59
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這樣吧,做為PO主我闡述一下為什麼我對KONAMI小島恩仇錄這麼有興趣,其實我說過很
多次我對MGSR非常有興趣,我一直不是很喜歡冷兵器的遊戲因為往往這些刀、劍,配合上
需要多次攻擊才能擊敗的敵人,最後都失去了這些武器的俐落感,例如惡魔獵人,不是說
他的打擊感不好,而是用劍在殺敵時少了那種削鐵如泥的觸感,仁王則是個很理想的例子
當然基於遊戲性仍然無法避免大型敵人要多次的攻擊,但那種"斬"的感覺搭配陰冷的
氛圍更加突出,血緣詛咒、黑暗靈魂同樣也是,不過我沒玩過就不特別提。
所以你也能想像在2010 E3公布MGSR的時候我多麼的興奮,MGSR不僅很有可能最大限度
展現刀斬切的特色,還結合我同樣很熱衷的科幻風,又同時還是MGS,就像很早以前訪談
描述過的一樣,許多玩家對於MGS4中雷電與Vamp一戰的過場非常驚豔,而MGSR就是想要
拿把那段過場變成一個玩家能親自體驗的遊戲。
結果後來的進展大家都很清楚,但腰斬的理由我到今天還是不能理解,一個是自由的斬切
會讓無法引導玩家前往任務目標,這點從MGRR開始就相當沒說服力,MGRR很大程度繼承了
自由斬切的功能,當仍然保留了許多不可破壞的物件做為邊界,所以那種明明大樓都能
砍成一半卻奈何不了一扇木門的邏輯矛盾,在MGRR也是隨處可見,就算想避免掉這種
直接的矛盾,幻痛作為完全自由的開放地圖設計,在任務中也是設計了邊界限制了玩家
任務中無差別的隨意探索。
另一個則相當不具體,小島說了MGSR充其量是個有趣但是還不夠完整被稱之為遊戲的
狀態,而且不僅是小島,連人設新川洋司也有一樣的想法,另外有一點線索則是小島說
整個團隊一直掙扎於像忍者一般動作遊戲,同時又要融入潛龍諜影潛行的要素,能感覺的
到困難點,可是MGO3就有雷電可以操控,雖然身手仍不夠靈敏,平衡上在MGO中略為強勢
但其實已經算是相當程度體現動作兼具匿蹤的表現。
說了這麼多,我最想從MGSR的腰斬挖到的,其實不是他哪天復活的可能證據,而是希望
能更深入的了解小島所謂一直找不到的平衡是什麼,潛龍諜影一直以來玩起來有種特別的
感覺,一種非常獨特的感覺,其他的遊戲就算是該遊戲類型的公認第一指名,也都不乏
找到機制上模仿相當類似的其他作品,就我印象中只有綜橫諜海勉強會被形容成MGS-like
的遊戲,但玩過的人都知道這兩個作品粉絲玩家的交集甚少(當然有可能交雜著單純
遊戲機制以外的原因)。
所以我一直在試著找MGS匿蹤的平衡具體上該是什麼樣子,MGSR遇到的困境可能會大面積
的解密這個核心機制,只是無可避免的遊戲開發其實也參雜著許多人因的問題,就好像
明明8、90年代蝙蝠俠漫畫出現了許多歷史上評價最高峰的作品,提姆波頓的黑暗風格
也有很好的成績,在有許多優秀的原作素材和已經紅盤的開始,為什麼續集仍走向
越來越商業化和廉價化??在理解到華納高層目的是藉由蝙蝠俠電影,刺激更多玩具等
兒童向周邊的銷售,對於電影風格的這種變化就很好理解,遊戲開發同樣也有許多因為
理念歧見產生的妥協、意外的驚喜亦可能變成災難,但盡可能接觸不同面向的原因才能
在理解上有成長,就算如質量效應:仙女座這樣的災難,仍然會找到一些驚喜:
https://youtu.be/kai60rnAMxs
。
當然,你也可以說我只是看熱鬧的鄉民用一堆廢話掩飾我的假中立真帶風向...等等,
文都寫成這樣了,也沒什麼好反駁的。最後還是希望,各位關於整個小島人生、關於我
前面提過MGSR相關的理解,或者更多,同意、不同意、單純引用其他事證,都非常歡迎
一起來聊聊~~~
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抱歉感冒躺了幾天~~這麼久才回覆,我並不認為MGS有任何一作在"完成度"有任何問題,
不管任何遊戲都好,我認為玩家很愛拿"閹割"來形容遊戲體驗是一種很不精確的用詞,
完成度亦是類似的概念,遊戲作為個藝術品本來就幾乎沒有絕對必要的條件,但幻痛劇情
上給人的不滿足感是強烈的,特別是長年來的粉絲,用完成度來解釋就會陷入工廠生產
的思維,再多一點開發時間,這個不滿足的體驗感應該可以被解決。用這個角度想久了
會發現整個遊戲產業為什麼越來越矛盾,為什麼FFXV做了十年做成現在這樣??為什麼GT
連個車損都做不出來??
再次強調"我認為",幻痛感受上的那個洞純粹是小島認為不重要的,又或者說他高估了
讓玩家成為MGS一部分的這個設計,如果小島沒有體認到Big Boss的故事才是玩家更想
看到的,就算再有傳說中剩下三章的遊戲量,幻痛的那個缺憾還是會在那裡。要以完成度
來說MGS4才是真的最適合被挑戰的,可遊玩內容之少,甚至在後半段大半的時間都不在
潛行的狀況,長到完全失衡的過場,可是MGS4卻讓玩家有著前所未有的滿足感,因為
得到了Solid Snake這個悲劇英雄我們期待已久的命運結局。
最後講到自由斬切過度硬霸的問題,這點我也十分同意,可是這不是一個很難解決的問題
,答案就在MGRR上:限制自由斬切使用的時間,雖然這樣講起來有點不敬的感覺,但是
MGRR最後的結果讓我有一種"小島講的多嚴重,你們這呈現看起來好像也沒比較高明啊"
的感覺,可以做出要用雷達圖看風向的boss戰的小島製作,想不出用不可破壞物件的方法
限制斬切??這幾天又重新溫習了MGSR那時的情報和官方關於腰斬訪問,我現在初步的猜測是
過於強調保有匿蹤的元素可能是問題的起點,匿蹤勢必需要一個夠複雜的場景,提供夠多
的遮蔽效果,就連標榜"No where to hide(o)"的MGS4,也幾乎看不到可提供視線遮蔽的
物件會被摧毀,這點跟講求自由流暢的動作遊戲非常矛盾,能在一個遊戲完美兼顧這兩項
者,至今我只講得出蝙蝠俠阿卡漢系列一個例子,但就連阿卡漢系列,也都是把拳腳戰
跟潛行戰分在不同場景實做,就算把遮蔽物件依照堅硬度分級,讓玩家只能有限度破壞
場景,對AI的路線判斷可能是個過大的負擔??另外一個可能就是跳躍的部分,記得小島
好像講過讓Snake可以跳會嚴重破壞匿蹤的平衡,所以才會看到MGS1過場時明明靈活的像個
體操選手,操作的時候卻都只能黏在地板上。
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ZOE發生啥事我還真不知道,至於到底什麼有影響什麼沒有,我們也都只能各種瞎猜,
我特別側重MGSR的影響是基於有公開的新聞、訪談,我在板上都分享過,可是現在最詭異
的是KONAMI的動作很沒道理,小島沒有什麼重大紕漏卻被封殺,那至於到底是看不起小島
還是整個主機遊戲產業,卻又看不出個所以然,說以後不會再出主機遊戲,結果PES和
現在看到的《求生戰》卻冒出來了,只單純針對小島卻連亞泥那種山上挖坑可以養魚等級
的辯解都沒有,想把貪婪當作動機也都搭不上,雖然我不太願意承認,不過種種不合理
或許KONAMI真的就是腦子壞了而已~~
※ 編輯: jerryklu (36.228.144.207), 03/09/2018 02:05:21
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