Fw: [閒聊] 潛龍諜影 求生戰 製作組的隱藏訊息

看板MetalGear (潛龍諜影)作者 (魯凱)時間6年前 (2018/02/26 12:58), 6年前編輯推噓6(6054)
留言60則, 4人參與, 6年前最新討論串1/1
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1Qauj_9U ] 作者: yoyo93215 (大五) 看板: PlayStation 標題: [閒聊] 潛龍諜影 求生戰 製作組的隱藏訊息 時間: Mon Feb 26 12:22:18 2018 --本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀-- 來源:https://redd.it/804opf 美國網友發現潛龍諜影 求生戰裡面某個部分隱藏的有趣訊息 如圖示 https://i.imgur.com/xhn372t.jpg
紅圈部分拼出 KJP FOREVER (永遠的Kojima Production) 下面紅線部分 Bastard Yota (渾蛋陽太) 跟 Cunning Yuji (狡猾有二) 堤崎陽太是潛龍諜影 求生戰的導演 是角有二是潛龍諜影 求生戰的製作人 也有人說第一個紅圈的K上面的M跟G是指潛龍諜影 而他們KIA(陣亡)了,也就是說潛龍諜影已死 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.240.143.172 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1519618943.A.25E.html

02/26 12:24, 6年前 , 1F
這款到底紛到什麼程度啊
02/26 12:24, 1F

02/26 12:24, 6年前 , 2F
02/26 12:24, 2F

02/26 12:26, 6年前 , 3F
等免費
02/26 12:26, 3F

02/26 12:27, 6年前 , 4F
對摳那米或潛龍沒概念的人,玩起來很好玩不糞啊
02/26 12:27, 4F

02/26 12:30, 6年前 , 5F
有人要丟工作了XDD
02/26 12:30, 5F

02/26 12:31, 6年前 , 6F
樓上,那何必掛MG TITTLE?
02/26 12:31, 6F

02/26 12:32, 6年前 , 7F
還以為會有FYK
02/26 12:32, 7F

02/26 12:33, 6年前 , 8F
雖然挺有趣的 但還是不會買XD
02/26 12:33, 8F

02/26 12:33, 6年前 , 9F
因為東西全都從MGSV回收來的吧XDDD
02/26 12:33, 9F
※ 編輯: yoyo93215 (111.240.143.172), 02/26/2018 12:34:41

02/26 12:36, 6年前 , 10F
FYK
02/26 12:36, 10F

02/26 12:38, 6年前 , 11F
下面兩個藏都不藏也太帶種了
02/26 12:38, 11F

02/26 12:42, 6年前 , 12F
下面兩個藏都不藏,應該是製作人同意的惡搞
02/26 12:42, 12F

02/26 12:43, 6年前 , 13F

02/26 12:43, 6年前 , 14F
沿用ip就方便做宣傳而已,可以打著經典遊戲的名號呢,萬
02/26 12:43, 14F

02/26 12:43, 6年前 , 15F
一賣的好還可以氣一氣小島
02/26 12:43, 15F

02/26 12:44, 6年前 , 16F
我覺得不算惡搞,反而有些刻意
02/26 12:44, 16F

02/26 12:45, 6年前 , 17F
MGS打下的基礎很好 才能夠讓別人能夠吃老本
02/26 12:45, 17F

02/26 12:45, 6年前 , 18F
我自己覺得MGSV雖然劇情腰斬是半成品
02/26 12:45, 18F

02/26 12:46, 6年前 , 19F
但遊戲性方面可是完全沒有馬虎到
02/26 12:46, 19F

02/26 12:48, 6年前 , 20F
我怎覺得這是刻意在討好小島粉
02/26 12:48, 20F

02/26 12:50, 6年前 , 21F
他討好不到啊,你看完這串後有對konami或兩角心生感激嗎?你
02/26 12:50, 21F

02/26 12:50, 6年前 , 22F
只會覺得他們更腦X
02/26 12:50, 22F

02/26 12:50, 6年前 , 23F
這太明顯了 根本故意讓某些人高潮的啦
02/26 12:50, 23F

02/26 12:51, 6年前 , 24F
小島粉又不會因為k罪己就掏錢買
02/26 12:51, 24F

02/26 12:51, 6年前 , 25F
這遊戲一般武器有其他的嗎 昨天看了幾個實況台
02/26 12:51, 25F

02/26 12:51, 6年前 , 26F
這款爛到什麼程度可以直接搜水管 遊戲驢子 metal gear dies
02/26 12:51, 26F

02/26 12:52, 6年前 , 27F
全部都是圍鐵絲網然後長槍戳戳戳
02/26 12:52, 27F

02/26 12:53, 6年前 , 28F
問題是賣的不錯, KONAMI大勝利/
02/26 12:53, 28F

02/26 12:53, 6年前 , 29F
驢子也覺得刺客教條起源很爛啊
02/26 12:53, 29F

02/26 12:53, 6年前 , 30F
不要盡信好嗎XD
02/26 12:53, 30F

02/26 12:54, 6年前 , 31F
我對KONAMI沒成見 但看了這片幾個實況好像不怎麼有趣
02/26 12:54, 31F

02/26 12:56, 6年前 , 32F
實況真的不能盡信,我看了四海兄弟3覺得不錯,實際玩了
02/26 12:56, 32F

02/26 12:56, 6年前 , 33F
才發現好無聊
02/26 12:56, 33F
以上轉錄原文 以下正文:

02/24 00:50, 6年前 , 34F
小島組早就跳一堆人去新的小島製作了,之前地平線
02/24 00:50, 34F

02/24 00:50, 6年前 , 35F
的結局名單中有感謝小島製作的人員,很多都是MGS的
02/24 00:50, 35F

02/24 00:51, 6年前 , 36F
老開發者,也就是一堆有經驗的都跳過去了
02/24 00:51, 36F
小弟我在前一篇求生戰BETA的心得文,reinhert大大在推文後續的討論中提到這件事, 以下內容是想重新整理我在回文中的陰謀論,如果板主覺得不妥還請告知。 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40221&tnum=3 上面這份名單是《地平線:期待黎明》裡被列在特別感謝的人,開始描述我的猜想前 我想先簡述一下我觀點的基準: ‧我不認同所謂小島做遊戲很花時間導致成本暴增的說法,參考其他大作開發時程, 再加上一顆新引擎,這時間正常到不行。 ‧我也不認為KONAMI趕幻痛上架,地圖的大小在遊戲上市前一年多就公布: https://youtu.be/RFJTEzQmig4
,最終成品體感上跟公布的差不多,就算有蠅之王國 也很有可能是單純BOSS戰,但小島自己砍掉的可能性不是沒有,MGS4也說過BD容量不夠 所以砍內容,更別提實際上有五章的傳聞。同理劇情的問題也是一樣,Yong有過一則 影片:https://youtu.be/bohLnOCpqc0
關於矢野謙次對於幻痛劇情的分析,該篇分析 並不認為這故事沒說完,只是矢野謙次同時也是小說《METAL GEAR SOLID naked》的 作者,Yong在影片結尾有提到,能理解,但這不是玩家的角度,不過有鑒於小島還特地 在推特轉PO,一定程度說明他認同??當然也有可能只是因為他們是好友。 ‧小島軟禁一事我最初保持懷疑,一個是怎麼說都是公司副總,這種事包不住,傳出去 難看,另一個是我覺得KONAMI沒那個蛋蛋。不過一來原消息Gamespot爆卦準確率 不錯,二來在TGA事件還有員工健保事件後,都一定程度增加軟禁一事的可信度 總結來說,在我仔細去看那份名單前,我對這件事有一個很大的困惑,就是KONAMI的 動機實在有點薄弱,當然有很多內幕不是Google的到的,但是就算眼瞎的人都知道 MGS是KONAMI在遊戲領域的超級大腿,不管看評價或看銷量甚至看小島對襪發言的態度, 都沒有足夠理由把事做到這麼絕。 可以肯定KONAMI一直有各種最大化利用MGS的野心,從以前的Snake's Revenge,到之後 各種移植、回合制遊戲、動作手遊、卡牌手遊,意圖明顯,可是為什麼是這個時間點才 趕動神主牌??MGSV唯一可以詬病的大問題大概只有GZ做成獨立遊戲可說,但這對KONAMI 來講更是好消息才是。 所以我一直在找那個可以讓KONAMI吃下的秤陀,好鐵了心這樣蠻幹,在我簡單查過 特別感謝名單上的人,發現多半是MGSPW或甚至只有GZ/TPP經歷的員工,也就是說小島 出走後,願意跟隨的"多半"不是一路跟來的老員工,這點可以理解,畢竟在加入新引擎 的開發項目,MGSR跟FOX引擎是同時進行的項目,人員肯定會一定程度擴張,跟老員工 有理念不合是很常見的。 這時候如果參考上這票老員工有個能小島不爽的理由,也就是不滿當初MGSR的腰斬, 畢竟這個案子是第一個本傳但不是小島負責的MGS作品(應該吧?),這樣就湊滿足夠讓 KONAMI對小島動刀的動力,因為現在你手下有大將策反,KONAMI終於有個裡應外合 的機會!!這份名單說明(不是證明)了一些可能比較基層的小島派員工,表達了對於小島 以外幾個大頭的想法。 當然這些仍然都是我個人基於一些事件延伸腦補,有可能求生戰這個訊息是個刻意自婊 的彩蛋,有可能我的基準認知有很大的誤差,歡迎各路人馬對於提出你們的見解。最後, 如果不幸真的被我賽中,我只能說虧我一直很支持MGSR,白白浪費我對你們被白金攔路 的同情~~ ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: jerryklu (60.251.182.68), 02/26/2018 12:57:59
還有 23 則推文
還有 6 段內文
02/28 13:12, 6年前 , 60F
這都是可能性,但是有人就是能說得斬釘截鐵似的
02/28 13:12, 60F

02/28 13:13, 6年前 , 61F
好純潔好傻好天真的莎拉公主現實世界中有可能存在嗎
02/28 13:13, 61F

02/28 13:16, 6年前 , 62F
我是很難想像啦,社會就是這麼複雜,不是當事人也只能
02/28 13:16, 62F

02/28 13:16, 6年前 , 63F
聊聊看法而已
02/28 13:16, 63F

02/28 13:18, 6年前 , 64F
我也覺得FYK處理這事情超爛,要是我可能直接KJP招牌
02/28 13:18, 64F

02/28 13:19, 6年前 , 65F
拿去給SIE和EA競標,留不住人起碼還可以回收不少錢
02/28 13:19, 65F

02/28 13:19, 6年前 , 66F
這樣做真的只有虧本而已,到底裡面發生什麼事會搞到
02/28 13:19, 66F

02/28 13:20, 6年前 , 67F
愛面子的日本人會互相毀滅?我還真的想不到
02/28 13:20, 67F

02/28 13:23, 6年前 , 68F
燒錢燒太兇把差點公司燒垮的鈴木裕當年也沒這麼誇張
02/28 13:23, 68F

02/28 13:24, 6年前 , 69F
如果說只有燒錢燒太兇太久覺得動機可能還不太夠
02/28 13:24, 69F

02/28 13:25, 6年前 , 70F
不過事實恐怕是永遠不得而知,當作個聊天話題倒不錯
02/28 13:25, 70F
這樣吧,做為PO主我闡述一下為什麼我對KONAMI小島恩仇錄這麼有興趣,其實我說過很 多次我對MGSR非常有興趣,我一直不是很喜歡冷兵器的遊戲因為往往這些刀、劍,配合上 需要多次攻擊才能擊敗的敵人,最後都失去了這些武器的俐落感,例如惡魔獵人,不是說 他的打擊感不好,而是用劍在殺敵時少了那種削鐵如泥的觸感,仁王則是個很理想的例子 當然基於遊戲性仍然無法避免大型敵人要多次的攻擊,但那種"斬"的感覺搭配陰冷的 氛圍更加突出,血緣詛咒、黑暗靈魂同樣也是,不過我沒玩過就不特別提。 所以你也能想像在2010 E3公布MGSR的時候我多麼的興奮,MGSR不僅很有可能最大限度 展現刀斬切的特色,還結合我同樣很熱衷的科幻風,又同時還是MGS,就像很早以前訪談 描述過的一樣,許多玩家對於MGS4中雷電與Vamp一戰的過場非常驚豔,而MGSR就是想要 拿把那段過場變成一個玩家能親自體驗的遊戲。 結果後來的進展大家都很清楚,但腰斬的理由我到今天還是不能理解,一個是自由的斬切 會讓無法引導玩家前往任務目標,這點從MGRR開始就相當沒說服力,MGRR很大程度繼承了 自由斬切的功能,當仍然保留了許多不可破壞的物件做為邊界,所以那種明明大樓都能 砍成一半卻奈何不了一扇木門的邏輯矛盾,在MGRR也是隨處可見,就算想避免掉這種 直接的矛盾,幻痛作為完全自由的開放地圖設計,在任務中也是設計了邊界限制了玩家 任務中無差別的隨意探索。 另一個則相當不具體,小島說了MGSR充其量是個有趣但是還不夠完整被稱之為遊戲的 狀態,而且不僅是小島,連人設新川洋司也有一樣的想法,另外有一點線索則是小島說 整個團隊一直掙扎於像忍者一般動作遊戲,同時又要融入潛龍諜影潛行的要素,能感覺的 到困難點,可是MGO3就有雷電可以操控,雖然身手仍不夠靈敏,平衡上在MGO中略為強勢 但其實已經算是相當程度體現動作兼具匿蹤的表現。 說了這麼多,我最想從MGSR的腰斬挖到的,其實不是他哪天復活的可能證據,而是希望 能更深入的了解小島所謂一直找不到的平衡是什麼,潛龍諜影一直以來玩起來有種特別的 感覺,一種非常獨特的感覺,其他的遊戲就算是該遊戲類型的公認第一指名,也都不乏 找到機制上模仿相當類似的其他作品,就我印象中只有綜橫諜海勉強會被形容成MGS-like 的遊戲,但玩過的人都知道這兩個作品粉絲玩家的交集甚少(當然有可能交雜著單純 遊戲機制以外的原因)。 所以我一直在試著找MGS匿蹤的平衡具體上該是什麼樣子,MGSR遇到的困境可能會大面積 的解密這個核心機制,只是無可避免的遊戲開發其實也參雜著許多人因的問題,就好像 明明8、90年代蝙蝠俠漫畫出現了許多歷史上評價最高峰的作品,提姆波頓的黑暗風格 也有很好的成績,在有許多優秀的原作素材和已經紅盤的開始,為什麼續集仍走向 越來越商業化和廉價化??在理解到華納高層目的是藉由蝙蝠俠電影,刺激更多玩具等 兒童向周邊的銷售,對於電影風格的這種變化就很好理解,遊戲開發同樣也有許多因為 理念歧見產生的妥協、意外的驚喜亦可能變成災難,但盡可能接觸不同面向的原因才能 在理解上有成長,就算如質量效應:仙女座這樣的災難,仍然會找到一些驚喜: https://youtu.be/kai60rnAMxs
。 當然,你也可以說我只是看熱鬧的鄉民用一堆廢話掩飾我的假中立真帶風向...等等, 文都寫成這樣了,也沒什麼好反駁的。最後還是希望,各位關於整個小島人生、關於我 前面提過MGSR相關的理解,或者更多,同意、不同意、單純引用其他事證,都非常歡迎 一起來聊聊~~~

03/01 13:08, 6年前 , 71F
其實很多MGS迷也覺得即便PW極其出色,但遊戲完成度上
03/01 13:08, 71F

03/01 13:09, 6年前 , 72F
恐怕MGS3還是勝過一籌,劇情世界觀這些小島一直維持
03/01 13:09, 72F

03/01 13:09, 6年前 , 73F
在頂尖水準,但是以遊戲的娛樂性來講,3可能算最出色
03/01 13:09, 73F

03/01 13:11, 6年前 , 74F
後面感覺小島也陷入一些摸索,試著往潮流的方向在走
03/01 13:11, 74F

03/01 13:12, 6年前 , 75F
Rising是個很好的嘗試,自由切3D這點不管在構想上和
03/01 13:12, 75F

03/01 13:13, 6年前 , 76F
技術上都有極大突破,但是遊戲性上不管什麼都1刀兩斷
03/01 13:13, 76F

03/01 13:13, 6年前 , 77F
感覺就像時下輕小說的超強cheat一樣,整個變成easy
03/01 13:13, 77F

03/01 13:14, 6年前 , 78F
mode,作者也會吐槽這是什麼做壞的技能之類的
03/01 13:14, 78F

03/01 13:15, 6年前 , 79F
也許這就是無法達成小島眼中遊戲條件的一個因素?
03/01 13:15, 79F

03/01 13:17, 6年前 , 80F
總之後來出人意表的發展,我想源頭多半是rising無誤
03/01 13:17, 80F

03/01 13:18, 6年前 , 81F
rising的開發失敗有可能在FYK內部產生嚴重矛盾,後來
03/01 13:18, 81F

03/01 13:18, 6年前 , 82F
累積的壓力慢慢發展到撕破臉也說不定
03/01 13:18, 82F
抱歉感冒躺了幾天~~這麼久才回覆,我並不認為MGS有任何一作在"完成度"有任何問題, 不管任何遊戲都好,我認為玩家很愛拿"閹割"來形容遊戲體驗是一種很不精確的用詞, 完成度亦是類似的概念,遊戲作為個藝術品本來就幾乎沒有絕對必要的條件,但幻痛劇情 上給人的不滿足感是強烈的,特別是長年來的粉絲,用完成度來解釋就會陷入工廠生產 的思維,再多一點開發時間,這個不滿足的體驗感應該可以被解決。用這個角度想久了 會發現整個遊戲產業為什麼越來越矛盾,為什麼FFXV做了十年做成現在這樣??為什麼GT 連個車損都做不出來?? 再次強調"我認為",幻痛感受上的那個洞純粹是小島認為不重要的,又或者說他高估了 讓玩家成為MGS一部分的這個設計,如果小島沒有體認到Big Boss的故事才是玩家更想 看到的,就算再有傳說中剩下三章的遊戲量,幻痛的那個缺憾還是會在那裡。要以完成度 來說MGS4才是真的最適合被挑戰的,可遊玩內容之少,甚至在後半段大半的時間都不在 潛行的狀況,長到完全失衡的過場,可是MGS4卻讓玩家有著前所未有的滿足感,因為 得到了Solid Snake這個悲劇英雄我們期待已久的命運結局。 最後講到自由斬切過度硬霸的問題,這點我也十分同意,可是這不是一個很難解決的問題 ,答案就在MGRR上:限制自由斬切使用的時間,雖然這樣講起來有點不敬的感覺,但是 MGRR最後的結果讓我有一種"小島講的多嚴重,你們這呈現看起來好像也沒比較高明啊" 的感覺,可以做出要用雷達圖看風向的boss戰的小島製作,想不出用不可破壞物件的方法 限制斬切??這幾天又重新溫習了MGSR那時的情報和官方關於腰斬訪問,我現在初步的猜測是 過於強調保有匿蹤的元素可能是問題的起點,匿蹤勢必需要一個夠複雜的場景,提供夠多 的遮蔽效果,就連標榜"No where to hide(o)"的MGS4,也幾乎看不到可提供視線遮蔽的 物件會被摧毀,這點跟講求自由流暢的動作遊戲非常矛盾,能在一個遊戲完美兼顧這兩項 者,至今我只講得出蝙蝠俠阿卡漢系列一個例子,但就連阿卡漢系列,也都是把拳腳戰 跟潛行戰分在不同場景實做,就算把遮蔽物件依照堅硬度分級,讓玩家只能有限度破壞 場景,對AI的路線判斷可能是個過大的負擔??另外一個可能就是跳躍的部分,記得小島 好像講過讓Snake可以跳會嚴重破壞匿蹤的平衡,所以才會看到MGS1過場時明明靈活的像個 體操選手,操作的時候卻都只能黏在地板上。

03/04 12:08, 6年前 , 83F
我講的完成(完整)度比較像是一個遊戲之所以稱之為遊
03/04 12:08, 83F

03/04 12:08, 6年前 , 84F
戲的要素,背景,劇情,音效,角色...這些在電影或是其
03/04 12:08, 84F

03/04 12:09, 6年前 , 85F
他創作裡面也有,但是玩起來好玩與否是遊戲特有的
03/04 12:09, 85F

03/04 12:10, 6年前 , 86F
以玩的體驗來講我會覺得MGS3是最高峰(個人見解罷了)
03/04 12:10, 86F

03/04 12:11, 6年前 , 87F
MGSV之所以是這個樣貌,印象中小島也從沒說過沒做完
03/04 12:11, 87F

03/04 12:12, 6年前 , 88F
甚至說已經把想放的都放進去了,只是發生的事件讓人
03/04 12:12, 88F

03/04 12:12, 6年前 , 89F
把過錯都歸咎到看起來最該死的那個人也說不定
03/04 12:12, 89F

03/04 12:13, 6年前 , 90F
小島本身說不想再做MGS系列好幾次了,MGSV開發中甚至
03/04 12:13, 90F

03/04 12:13, 6年前 , 91F
轉向做了個P.T.,這個P.T.剛出現時記得也還沒翻臉,也
03/04 12:13, 91F

03/04 12:14, 6年前 , 92F
許放著MGSV不做還花大錢跑去做P.T.是事件中壓垮駱駝
03/04 12:14, 92F

03/04 12:15, 6年前 , 93F
的最後一根稻草也說不定(惹惱金主,股東,老闆之類的)
03/04 12:15, 93F

03/08 13:32, 6年前 , 94F
問一下PS3的Z.O.E事件沒影響嗎?不是因為這樣讓本來
03/08 13:32, 94F

03/08 13:33, 6年前 , 95F
要出的Z.O.E新系列從此消失
03/08 13:33, 95F
ZOE發生啥事我還真不知道,至於到底什麼有影響什麼沒有,我們也都只能各種瞎猜, 我特別側重MGSR的影響是基於有公開的新聞、訪談,我在板上都分享過,可是現在最詭異 的是KONAMI的動作很沒道理,小島沒有什麼重大紕漏卻被封殺,那至於到底是看不起小島 還是整個主機遊戲產業,卻又看不出個所以然,說以後不會再出主機遊戲,結果PES和 現在看到的《求生戰》卻冒出來了,只單純針對小島卻連亞泥那種山上挖坑可以養魚等級 的辯解都沒有,想把貪婪當作動機也都搭不上,雖然我不太願意承認,不過種種不合理 或許KONAMI真的就是腦子壞了而已~~ ※ 編輯: jerryklu (36.228.144.207), 03/09/2018 02:05:21

03/17 21:02, 6年前 , 96F
覺得刻意+1
03/17 21:02, 96F
文章代碼(AID): #1QavFO1m (MetalGear)
文章代碼(AID): #1QavFO1m (MetalGear)