Re: [退出] 三眼天空

看板MapleStory (楓之谷)作者 (居天下之廣居)時間16年前 (2008/04/12 16:42), 編輯推噓1(100)
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Let's play. - 關於beLIEve大所提的驕傲,在30雜誌四月號的主題很有趣。 裡頭有個故事,是關於巴哈姆特執行總監陳建弘的故事。 他在某一個白天,因為工作上的事,義正詞嚴的罵了下屬一頓。 沒料到下了班,玩wow時,急著想買一個虛擬寶物,卻發現錢不夠,缺了 200金的遊戲幣。只好低聲下氣,身段柔軟的向隊友借了200金。 而這位借他錢的隊友,正是白天被他罵的那位下屬。 其實他大可以採用專業賣家的方式,以匯率來算,大約只需要新台幣60 元就可以得到那200金。 他今天沒有這麼做,因為對一位重視「榮譽」的遊戲玩家,遊戲中所得的 虛擬經驗是無價的。 而這榮譽,我相信,就是我們的驕傲。 我能夠安心的,以此自許。 - 最近在發奮丘也發生了不少事,我們有個成員嵐天,在某天下午吸了朋友 開掛的啪數之後,等級狂升。 但是他回來後卻無法不自責,他告知了他最怕被知道的虎,主動的。 人總是該去面對,很多事。 站花姊姊曾經說過,「要是開了掛,會覺得角色好像不再是自己的。沒有 參與角色的成長過程,再高的等級,都是空的。」 最後他取得了虎的諒解,另外練了一隻角色。 就好像每個角色都有一個dirty bit一樣,一但髒了,就沒有辦法再這麼 有良心的面對自己了。 能夠這樣的勇敢並不簡單,所以嵐天你如果看到的話,發奮丘還是歡迎 你回來,再告訴我們你角色的ID。 而雪月兒,很抱歉,我不想再遊戲中再見到你 - 回到30雜誌。 前全錄(Xerox)首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown)和南加大安南柏 傳播學院副教授湯瑪斯(Douglas Thomas)合寫的〈線上遊戲玩出頂尖員工〉 (The Gamer Disposition)論文,就認為線上遊戲的虛擬經驗,可以培養出五大氣 質,這五大氣質,讓玩家比不玩電腦遊戲的人,更能在21世紀的職場中出類拔萃。    兩位知名學者的這篇論文贏得全球最知名的管理雜誌《哈佛商業評論》選入20 08年二十大創見。 遊戲公會是由玩家自發性組成的團體,少至數人,多至千人;擔任公會會長, 跟擔任企業執行長所需要的領導與管理能力,相當雷同,布朗指出,一個成功的會 長,必須精於專業技能、懂得評估,並擁有召募新會員的能力,同時還要擬定新人 培訓計畫、建構團隊策略,還不時得化解成員之間的衝突,這些事,如果處理不當 ,一些有價值的會員將迅速流失,一如企業流失了明星員工一般。 要從草創到壯大一個公會並不簡單,而老天在此我一直有看見你的努力,和良 善。 雜誌中也提到所謂的玩家氣質,主要有五項: 氣質一,懂得強調績效:玩遊戲的人,喜歡接受評量,且重視遊戲後的檢討, 主要目的是改進個人和團體的績效。 我每每看到虎的炎團打完在討論,或許會有意見相左的地方,但是這就是一種 追求團體績效的方法。 氣質二,了解多元化力量大:遊戲能不能到下一關,標準是「我幫了團體多大 的忙?」最強的團隊總是網羅各色各樣的人才和 專長。 氣質三,因改變而壯大:玩家不只因應處理變動,他們也會尋求、創造變動, 靠變動而茁壯。 氣質四,樂在學習:電玩的樂趣在於學習克服障礙,玩遊戲等於蒐集和組合能 幫助他們學習的各種工具與資源。 氣質五,努力找優勢:探究大膽的方法和創新的策略,以達成任務,渴望追尋 和探索優勢,以發掘新的見解或實用資訊。 剩下的不多加贅述,可以見30雜誌的網站,如下: http://forum.30.com.tw/Board/show.aspx?go=1089 - 南楓說,我們沒有辦法能夠幫每一個人去決定他要不要開掛。 我們能決定的,只有在知道他開掛之後,能夠做的有什麼。 應對要快,而且,不要怕。 會長是辛苦的,老天啊。 成員可以退掉公會,會長卻退不掉。 這是身為會長的能力和責任,會長也是在會員不知道該怎麼自處的時候,給予 一個基本的方向和決策。雖然這種決定往往很痛苦,在之後這種痛苦只怕是會越來 越多。 今天在你的文章中我也有看見你的後悔,公會散了,能做的都做了。 只希望不要再有那麼多人失去了他們的堅持。 仍舊,讓我們繼續玩吧。 - 最後,惋惜了你的小說。 很遺憾是以這種方式告終。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.174.41.245

04/12 16:44, , 1F
這篇好文阿= ="
04/12 16:44, 1F
文章代碼(AID): #1807OGhW (MapleStory)
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