[隨筆] INT公式更改=法師地位提升?
G6S2終於對於長期弱勢的法術做出一些修正,並且開啟法杖改造,看到這樣的消
息,我很高興,這種修正方式蠻接近當初我想像中的改法,雖然我不是全法型的
玩家,但是我也有練一隻法師。然而一切尚未明朗,是好是壞其實並不清楚(就
算沒多好應該也不會更壞),卻看到很多玩家抗議,這樣改不如不要改,或是這樣
改根本沒誠意.....
談到法師的平衡性爭執,從以前到現在,可以說是老梗,更有許多人認為,改善
法師逆境的唯一方式,就是開放連鎖反應。但是真的法放連鎖,就能提升法師地
位?我個人是認為開放連鎖,法師地位只會更低。技能每個人都能學,魔戰當然
也能用,在這種情況下,單純依賴法術的玩家,依然可以使用連鎖,然而善於搭
配各種技能的魔戰或是多修型玩家,必然更加吃香。
連鎖不能開,開了也要閹割,慢慢成為大家都認同的一個重點,接下來的老梗,
換成INT公式的問題。追根究底,普遍偏愛純法術型的玩家都認為,傷害過低,
INT公式是元兇,如果要改善法師體質,就要從INT的傷害公式下手。首先,INT
公式該不該改?改了之後會有什麼影響?在此就稍微做個分析。
目前INT的取得還是較其他技能容易,幾乎所有的法術技能都會持續增加INT,音
樂技能也大量提升INT,生產當然也少不了。反觀近戰,似乎除了精格和風車有
著較好的STR提升率以外,其他技能都加的很少。在這種光點一些魔法和音樂就能
把INT衝上兩三百的情況下,INT公式如果改,那要怎麼改?改的高,那高INT就顯
得太驚人,改的少,似乎就和現在的情況相同。
無論怎麼改,如果INT的數字=傷害,那勢必一堆魔法都變成法師的必修課,但是
問題在於有需要嗎?目前INT公式的設定,就是讓你只挑需要的法術修練,不需要
浪費太多額外的AP在追求INT的數字上啊,如果真的提升INT就提升傷害,那面臨
和連鎖反映同樣的問題,改了就能改善法師的問題?我是抱著不看好的態度。
為什麼呢?撇開弓箭獨立的戰鬥模式不談,我們來看看同時使用法術和進戰的「
魔戰」好了。進戰目前取得力量不易,憑藉裝備提升自己的最高能力,加入雙刀
流系統更顯強大,很多人近戰已到達巔峰,並且將原本輔助性質的法術也一併提
升。以前看到的畫面是重擊打1000,接冰F可能爆個50,然而現在看到的畫面是重
擊一樣打1000,但是接雷爆300可能是稀鬆平常!
看懂了嗎?全面修改INT公式結構後,當法師可以用雷矢打出驚人數字時,善用魔
戰組合的人將變成驚人中的驚人。重擊一樣打個1000,接雷爆1000!?面對如此
強大的人物,現有的怪物完全失衡,因為法術的中距離必中特性,如果威力高起來
,真的是可怕。惡貓必定在開出更強大的怪群,來對抗這種雙修魔人。面對這種強
敵,純的法師一樣只能辛苦的丟,再繼續發文,抗議為什麼法師地位仍無提升?為
什麼?為什麼?因為願意放下執見的人永遠是贏家。
INT要靠技能衝上四五百或許很難,但是提升INT確實目前跟其他素值相比,絕對是
相對容易。況且如果INT要用AP來換,全修達人賺起AP的速度我相信也是相對快速,
到時候近戰超高+INT超群的魔人出現,崩壞的是整個遊戲的結構平衡。
人都有負面思考的情緒,但是唯有正向思考的人才是贏家,對,現在的方式我不滿
意,但是我可以轉換我的心情,去看他的優點。如果完全不認同這樣的優點,那為
什麼要繼續下去?如果不認同這個遊戲,為什麼要玩下去呢?
本來法師是弱,沒錯,因為這個遊戲職業本是空,本來就沒職業這種東西。遊戲設
定大家就是自由的搭配所有的能力,並且把法術定位在輔助和瞬間破壞力兩種極端
,如今你只肯使用法術,不願意修練其他的技能,就像是其他的遊戲玩逆天一般,
辛苦自然不在話下,而強度通常也不會比主流的練法更好,然而為什麼?往往就是
自己爽,或是執著。但是你硬要選擇捨棄自己本來可以獲得的能力,卻推說遊戲沒
有給予足夠的能力,我想這真的是拿石頭砸自己的腳,卻說遊戲沒有讓你穿鐵靴。
我們都只是玩家,我們期待的是整體的平衡,而不是某種技能愛好者心目中的平衡
,然而這一切的標準,由我們自己嘴上講都是不準,一切只能憑著開發公司的判斷
來決定,這就好像是法院的三審判決定讞,雖不滿意,但你也只能接受,而接受了
之後,要怎樣讓自己玩的更開心,怎樣利用改版後的優勢才是重點,只會抱怨的人
永遠滿腹牢騷,玩個遊戲而已,又何苦這麼累呢?
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