[隨筆] INT公式更改=法師地位提升?

看板Mabinogi (瑪奇)作者 (韓若)時間18年前 (2007/02/26 02:52), 編輯推噓6(6010)
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G6S2終於對於長期弱勢的法術做出一些修正,並且開啟法杖改造,看到這樣的消 息,我很高興,這種修正方式蠻接近當初我想像中的改法,雖然我不是全法型的 玩家,但是我也有練一隻法師。然而一切尚未明朗,是好是壞其實並不清楚(就 算沒多好應該也不會更壞),卻看到很多玩家抗議,這樣改不如不要改,或是這樣 改根本沒誠意..... 談到法師的平衡性爭執,從以前到現在,可以說是老梗,更有許多人認為,改善 法師逆境的唯一方式,就是開放連鎖反應。但是真的法放連鎖,就能提升法師地 位?我個人是認為開放連鎖,法師地位只會更低。技能每個人都能學,魔戰當然 也能用,在這種情況下,單純依賴法術的玩家,依然可以使用連鎖,然而善於搭 配各種技能的魔戰或是多修型玩家,必然更加吃香。 連鎖不能開,開了也要閹割,慢慢成為大家都認同的一個重點,接下來的老梗, 換成INT公式的問題。追根究底,普遍偏愛純法術型的玩家都認為,傷害過低, INT公式是元兇,如果要改善法師體質,就要從INT的傷害公式下手。首先,INT 公式該不該改?改了之後會有什麼影響?在此就稍微做個分析。 目前INT的取得還是較其他技能容易,幾乎所有的法術技能都會持續增加INT,音 樂技能也大量提升INT,生產當然也少不了。反觀近戰,似乎除了精格和風車有 著較好的STR提升率以外,其他技能都加的很少。在這種光點一些魔法和音樂就能 把INT衝上兩三百的情況下,INT公式如果改,那要怎麼改?改的高,那高INT就顯 得太驚人,改的少,似乎就和現在的情況相同。 無論怎麼改,如果INT的數字=傷害,那勢必一堆魔法都變成法師的必修課,但是 問題在於有需要嗎?目前INT公式的設定,就是讓你只挑需要的法術修練,不需要 浪費太多額外的AP在追求INT的數字上啊,如果真的提升INT就提升傷害,那面臨 和連鎖反映同樣的問題,改了就能改善法師的問題?我是抱著不看好的態度。 為什麼呢?撇開弓箭獨立的戰鬥模式不談,我們來看看同時使用法術和進戰的「 魔戰」好了。進戰目前取得力量不易,憑藉裝備提升自己的最高能力,加入雙刀 流系統更顯強大,很多人近戰已到達巔峰,並且將原本輔助性質的法術也一併提 升。以前看到的畫面是重擊打1000,接冰F可能爆個50,然而現在看到的畫面是重 擊一樣打1000,但是接雷爆300可能是稀鬆平常! 看懂了嗎?全面修改INT公式結構後,當法師可以用雷矢打出驚人數字時,善用魔 戰組合的人將變成驚人中的驚人。重擊一樣打個1000,接雷爆1000!?面對如此 強大的人物,現有的怪物完全失衡,因為法術的中距離必中特性,如果威力高起來 ,真的是可怕。惡貓必定在開出更強大的怪群,來對抗這種雙修魔人。面對這種強 敵,純的法師一樣只能辛苦的丟,再繼續發文,抗議為什麼法師地位仍無提升?為 什麼?為什麼?因為願意放下執見的人永遠是贏家。 INT要靠技能衝上四五百或許很難,但是提升INT確實目前跟其他素值相比,絕對是 相對容易。況且如果INT要用AP來換,全修達人賺起AP的速度我相信也是相對快速, 到時候近戰超高+INT超群的魔人出現,崩壞的是整個遊戲的結構平衡。 人都有負面思考的情緒,但是唯有正向思考的人才是贏家,對,現在的方式我不滿 意,但是我可以轉換我的心情,去看他的優點。如果完全不認同這樣的優點,那為 什麼要繼續下去?如果不認同這個遊戲,為什麼要玩下去呢? 本來法師是弱,沒錯,因為這個遊戲職業本是空,本來就沒職業這種東西。遊戲設 定大家就是自由的搭配所有的能力,並且把法術定位在輔助和瞬間破壞力兩種極端 ,如今你只肯使用法術,不願意修練其他的技能,就像是其他的遊戲玩逆天一般, 辛苦自然不在話下,而強度通常也不會比主流的練法更好,然而為什麼?往往就是 自己爽,或是執著。但是你硬要選擇捨棄自己本來可以獲得的能力,卻推說遊戲沒 有給予足夠的能力,我想這真的是拿石頭砸自己的腳,卻說遊戲沒有讓你穿鐵靴。 我們都只是玩家,我們期待的是整體的平衡,而不是某種技能愛好者心目中的平衡 ,然而這一切的標準,由我們自己嘴上講都是不準,一切只能憑著開發公司的判斷 來決定,這就好像是法院的三審判決定讞,雖不滿意,但你也只能接受,而接受了 之後,要怎樣讓自己玩的更開心,怎樣利用改版後的優勢才是重點,只會抱怨的人 永遠滿腹牢騷,玩個遊戲而已,又何苦這麼累呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.116.64.64

02/26 09:49, , 1F
如果所有人都有這樣的心胸的話,就不會有人特地跑日服了
02/26 09:49, 1F

02/26 09:53, , 2F
對連鎖反應倒是不用太擔心 拿杖換武器的話魔力會耗盡
02/26 09:53, 2F

02/26 09:54, , 3F
除非想專用魔法為主力的玩家 否則不會沒事拿杖的
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02/26 09:54, , 4F
而且杖修理費極貴 耐久度又極低 改造需要熟練又極高
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想用杖當普通武器來重擊風車普攻的人應該不會太多.3.
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02/26 09:56, , 6F
INT公式是值得注意就是了 或許把它限定成"拿杖時才改變
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02/26 09:57, , 7F
INT計算"應該不錯->拿杖才能提高INT對魔攻影響比率
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02/26 10:02, , 8F
我想rick指直接開放技能的情形 前面都有提到杖改 應有想到
02/26 10:02, 8F

02/26 10:03, , 9F
然後Int公式拿杖改變似乎是個好主意 XD
02/26 10:03, 9F

02/26 10:06, , 10F
目前已知的 連鎖反應是限定在杖改造"第5段"
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還有杖精靈隨等級提升會有不同程度的連鎖反應效果
02/26 10:06, 11F

02/26 10:07, , 12F
杖改的前4段可以改減少魔力消耗
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02/26 10:08, , 13F
或魔力耗盡(杖離手時魔力蒸散比例但最高保留10%左右)
02/26 10:08, 13F

02/27 01:55, , 14F
大推拿杖改INT輸出比...XD
02/27 01:55, 14F

02/27 12:10, , 15F
更正 減少魔力蒸散的改造最高改4次 可以到32%-48%
02/27 12:10, 15F

02/27 12:12, , 16F
也就是杖換刀之後可以保留3-4成的MP 每換一次扣6成= =?
02/27 12:12, 16F
文章代碼(AID): #15uThwKi (Mabinogi)
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