[討論] 試做麻將的世界標準規則(二):共通點

看板MJ (麻將)作者 (Orz5566)時間2年前 (2022/03/09 12:35), 2年前編輯推噓1(100)
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深入探討 前一篇文章提到了「具有麻將的原型或共通點」、「易於推廣」、「適用於競技的策略深度 」3個條件,現在就來探討一下具體來說應該怎麼做吧。 一、「具有麻將的原型或共通點」方面 麻將規則的原型,本文以麻將研究者榛原茂樹(本名:波多野乾一)所考據並發表的「想定 寧波規則」為準(可參考《中庸麻雀史觀》第二章(https://tinyurl.com/4ue67ejn)), 並暫且稱其為古典麻將。而現今世界上各個主流麻將規則的共通點,也可在維基百科上找到 (台灣麻將的部分有點怪怪的,僅供參考)。中國本土的各地地方規則可以參考這裡 (https://tinyurl.com/2vdv6mp3)(日文文件)。 我們先舉出現行麻將規則中最為共通的要素,並且一一檢視這些要素與古典麻將中可窺見的 原始設計理念有無衝突,以及與「易於推廣」、「適用於競技的策略深度」的原則是否牴觸 。這可以大致決定標準規則的基本組成要素。 ①基本上由萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌構成牌庫。 說到麻將就少不了這些牌。有3種花色的數牌、代表4個玩家方位的風牌以及共用的番牌三元 牌,形成了有點變化、有特色的牌庫基礎。 ②大多會有四季、四君子共8張花牌。 麻將中的花牌雖然歷史悠久,但大多是拿來補牌純加分用,實戰中僅為與玩家決策無關的純 粹運氣成分,會降低一些競技性。且世界上不少麻將牌(日本麻將等)中沒有備齊8張花牌 ,所以若要採用花牌玩法,可考慮將其列為選用規則即可。 ③手牌的張數幾乎是13張,王牌的數量從0張到十幾張都有。 在可以鳴牌的13張麻將中,如果單純以組出和牌形為目標,1局遊戲很快就會結束。這個現 象似乎影響了現代13張麻將中的各種「和牌限制」(n台起和、必需缺門等),因為加了限 制可以延後玩家和牌的速度,達到比較適中的遊戲節奏。且加入一些限制做為調劑,也相對 於較單調的純和牌形麻將多了些變化。 在古典麻將中並無任何起和限制,所以摸到剩14張王牌的牌局已經算是極為少見的情況了。 設置王牌也能某種程度控制1局的時間。而最近較常見的無王牌玩法,大多與各種和牌限制 造成和牌難度上升、遊戲節奏變慢有關。 如果是手牌16張的麻將(台灣麻將等),在沒有和牌限制、純組和牌形的情況下,遊戲節奏 還蠻恰到好處。但如果要加入更多要素(和牌限制、牌型等),就算不設置王牌一人平均最 多也只有18張有效牌可摸,想在16張手牌做出花樣有其難度。 因此,若要將手牌訂定為13張,王牌的張數(≒遊戲節奏)可視規則中要加入的要素來進行 調整。 ④玩家在遊戲中的行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。 摸打是推進手牌的基本手段。但是如果每個人只是默默地摸牌打牌,做為一個遊戲未免太乏 味,所以鳴牌的導入讓遊戲產生了玩家間互動的樂趣。 有效牌最多可達8張的吃牌比起最多2張的碰牌還容易得多,所以限定只能吃上家的捨牌是合 理設計。而槓子做為刻子的延伸,古典麻將中既然每個刻子都有分數,那麼集齊了4張同種 牌的槓子沒道理不給分。雖然在說明遊戲規則或是寫程式時,槓牌的機制必須做為例外來說 明與處理,不過集齊4張牌做為一個偶發事件,可以適度為遊戲帶來刺激。 摸打與鳴牌,搭配4面子1雀頭的和牌形,這幾個基本要素為麻將帶來各種變化。 ⑤和牌的分數主要由完成牌型的「翻數(台數)」計算而得。 以前副點為主的計分法,得分取決於刻槓的多寡,以及是否有番牌刻子或混/清一色,牌型 有限,運氣成分較重。現代的麻將已經演變出豐富的牌型,亦有延續早期重視么九、刻槓難 度的牌型(帶么九、n暗刻、n槓子等系列),計分多已改用翻數並廢除副點。 以競技的角度來說,會希望規則儘量移除不必要的運氣成分。而運氣成分最低的是只要和了 牌就可得到固定分數的「無牌型麻將」。但若因此不採用任何牌型,又可惜了這些大家所熟 悉的、具有一貫性的漂亮手牌,少了這些具有文化意涵的牌型也會少掉許多玩家討論的話題 與遊戲樂趣。以此看來,要制定標準規則,遵循一定原則來採用數量適中的牌型,並想辦法 做出可維持遊戲平衡的配分,應是比較理想的設計。 ⑥很多規則中除了完成和牌形外,尚需達到一定翻數(台數)才能和牌。 麻將起初在和牌上並沒有什麼限制。但随著牌型增多,漂亮的稀有手牌被普通的小牌搶先時 容易令人感到不是滋味,於是部分地區就發展出了「起和限制」的規定,並兼具調整遊戲節 奏的做用。但是起和限制會讓和牌多了一個額外的條件,增加規則複雜度。這對尚在學習組 出和牌形的新手來說,等於要他一定得看著牌型表或是記住幾個常見牌型,資訊量之多成為 了阻力,已難以稱為親民好上手的遊戲了。 如果仍想彰顯中高難度牌型的價值,可嘗試建立不設起和限制也能鼓勵玩家做大牌的環境, 或是將老手專用的規則獨立出來。 ⑦分數的授受方式,以只有和牌者可以得分的授受法為主。 這對現代的麻將玩家來說似乎是再自然不過的事,但其實早期的古典麻將除了和牌者之外, 其他人同時也會計算各自手牌的刻槓分數(副點/符點),並從手牌分數比自己低的玩家以 莊二閒一的比例獲取點差(可參考《中庸麻雀史觀》第二章 (https://tinyurl.com/4ue67ejn))。 但採用多人計分的話手續較繁複,且若想制定以牌型計分的規則,會需要額外定義未完成和 牌形的手牌如何採計牌型,視定義也可能難以發揮和小牌阻止大牌的戰術。因此讓和牌者成 為一局遊戲中的唯一贏家是比較理想的做法。 小結 在檢視過以上各種麻將規則的共通點後,整理一下目前標準規則的方向: ・遊戲使用萬子、筒子、索子、風牌、三元牌共136張牌。可另外準備採用四季、四君子共8 張花牌的選用規則。 ・使用13張手牌進行遊戲。王牌的數量可視最後出爐的遊戲玩法來調整。 ・玩家行動為摸打、鳴牌(吃、碰、槓)、和牌。和牌的分數,以遵循一定原則所採用的「 牌型」來計算。各牌型的分數依其系統性及稀有度來評價。 ・嘗試建立沒有起和限制又適合做出牌型的遊戲環境,並考慮將老手專用的規則獨立於新手 規則之外。 ・和牌時僅計算和牌者的分數。 (待續) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.110.147.213 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MJ/M.1646800527.A.9FD.html ※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/09/2022 12:36:45 ※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/09/2022 19:26:57

03/09 20:42, 2年前 , 1F
推。
03/09 20:42, 1F
文章代碼(AID): #1YA2wFdz (MJ)
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