[討論] 試做麻將的世界標準規則(一):出發點
各位版友好,小弟由於興趣使然,時不時會來本板看看,不過大多是討論場規家規、能不能
胡之類的的月經文,也差不多看膩了。而自從上次發表自作台灣麻將規則(#1Ubjb5di)之
後,又經過了許多思想的與觀點的薰陶,這次要直接放眼國際,探討如果要製作麻將的世界
標準規則,應該要是什麼樣子。歡迎大家分享自己的看法。
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前言:為何需要標準規則?
這是個隨著娛樂多樣化,桌遊及手遊的數量快速增長的時代。在這之中,麻將身為一個在亞
洲流行不下百年的民間遊戲,依然擁有龐大的遊玩人口,甚至連西方人都對麻將產生了興趣
。
但如果今天一位沒接觸過麻將的西方人問說「我想玩麻將!規則是什麼?」,我們只能回道
「有很多不同的規則,諸如台灣麻將、香港麻將、日本麻將、中國麻將、馬來西亞麻將……
看你想玩哪一種囉」,接著就得想辦法解釋各個規則的特色,令人無所適從。就算教他自己
最熟悉的麻將規則,也無從主張說這個就是麻將的正統玩法。想舉辦麻將的世界大賽來營造
盛況時,也會發生類似的情況:不知該用哪個規則作為標準來舉辦大賽,讓世界各地的麻將
好手能公平競爭、切磋琢磨。
可能有人會說:「日本麻將在世界各地有一定數量的競技玩家,職業團體、技術、AI都有發
展,蠻適合作為標準規則的吧」,不過日本麻將的立直、振聽、懸賞牌等獨特要素,都是最
初的麻將所沒有的,也造就了自成一格的日麻系統。這些特點鮮與其他麻將規則共通,因此
較難被非日麻玩家接受。加上日麻中有著符點計算、鳴牌減翻、各式各樣的流局條件等增加
學習成本卻沒有增加多少樂趣及深度的部分,作為一個遊戲規則仍有不少需要審視的空間。
除了日麻之外,其他的麻將規則要不是本質大多是由「傳承」、「流行」、「博弈」所構成
,要不就是缺乏簡潔的規則,或是有著獨特的玩法。
如果想讓麻將邁向競技化並更加地普及,必須要有個兼具「容易上手」及「策略深度」的世
界標準規則。這道理並不難理解,但實際上很少人會想到這件事。可能是因為大部分的麻將
玩家只知道自己熟知的那一種規則,而在那之中純粹享受遊戲過程、或是一心鑽研如何在那
個規則下變強的人又佔了多數。即便偶有注意到規則中不合理之處的人,可能也缺乏提倡改
良的動機。或是有心改良規則,但思想囿於有限的見識及對麻將的成見,只能做到部分的改
良。
回頭來看現代的娛樂,電玩、桌遊等有如雨後春筍,選擇非常多樣。為了讓玩家選擇自己的
遊戲,使用者體驗成為遊戲設計者的重要課題,如何在新手教學關卡或規則說明階段最快地
帶出玩家的興趣,成了舉足輕重的關鍵。而身為傳統桌遊之一的麻將,如果沒有制定出洗練
的世界標準規則與競技制度,可能在不久的未來被娛樂之海淹沒,亦無法達到與圍棋、西洋
棋等傳統桌遊相同的地位。
有鑑於此,今天我們就來探討如果要制定「麻將」的世界標準規則,應該要是怎樣的樣貌。
作者來歷
筆者從幼稚園時開始學會打台灣麻將,大學時期開始接觸日本麻將的線上平台天鳳,也曾經
參與日本麻將的社團。在社團活動期間,一位喜歡桌遊的朋友向大家介紹了「中庸麻將」規
則,我也因此品讀了《中庸麻雀史觀》,並漸漸了解其中心思想。在那之後,我抱著「為何
最接近理想規則的中庸麻將知名度不高」的疑問,在網路上接觸了國內外許多對規則有想法
的麻將玩家,也看到許多對中庸麻將的批評指教,獲益良多。
時至今日,筆者自認已對麻將規則的進化過程及其本質有一定程度的理解。我將盡可能從客
觀的角度,來釐清建立麻將標準規則的目的,並一步一步實際建構出其應有的風貌。
進入正題:怎樣的規則才適合?
既然要稱為標準,如果只是依個人喜好來設計就沒有意義了。必須先確定好目標,並依循一
些原則來逼近可以達成目標的理想規則。
考慮在前言中提到的目前麻將的現況,設計時應以適合當作世界標準的成熟遊戲規則為目標
,並考慮麻將在亞洲之外被推廣甚至用於競技的情形,提升麻將的歷史定位。要設計出可以
最大化這些可能性的規則,至少應該要符合下面3個條件:
①具有麻將的原型或共通點
延續世人對麻將的認知,並且較可以得到現存麻將玩家的支持。
②易於推廣
為使遊戲能持續有新血加入,規則必須考慮「好上手」、「有樂趣」甚至於「遊玩人數的自
由度」。
③適用於競技的策略深度
為使核心玩家能持續鑽研、討論麻將技術,將「手牌決擇」、「攻守判斷」、「推敲對方手
牌」等要素盡可能融入規則。
如果能推導出兼具上面3點原則的麻將規則並做為標準,那麼在向未接觸過麻將的人們推廣
時,就不會陷入必須請對方從眾多不熟也不成熟的規則中選擇的窘境,而是可以直接使用最
具代表性及中立性的標準規則來介紹,最快速、最大限度地把「麻將」的樂趣傳播出去。這
樣一來,不僅是亞洲的既存玩家們,就連世界規模的玩家人口成長都成為可能。最後甚至可
以建立起世界共通的麻將競技體系,與圍棋、西洋棋等世界知名的傳統桌上遊戲齊名。
說得簡單,有這麼容易嗎?
想當然爾,麻將能否成為世界知名的遊戲,並非設計出一兩個新規則就能決定的事。如果沒
有具有影響力的有志之士們形成共識,並運用各種資源(手段、行銷、組織、人脈等等)來
進行推廣,恐怕有些困難。不過如果麻將要邁向世界,標準規則便不可或缺,而且比起從現
有的「自然演化」規則中挑選,重新製作合適的規則才能最大化推廣的可能性。
筆者並不是一個擁有多少資源或影響力的人,但在參考許多前人的文章、資料和見識並幾經
思考後,至少對麻將的規則是有所洞見的。本文的主旨著重在「規則方面的最佳化」,其他
邁向世界所需的努力就留給其他專家了。
另外「有這麼容易嗎」還有另一種解讀:「易於推廣」和「有策略深度」看似難以同時存在
的要素,有辦法在單一規則中兼顧嗎?其實即使是完全沒有牌型、起和限制的純牌效率、鳴
牌效率的麻將(台灣麻將是個很接近的例子),光是如何推敲對手的手牌就是一門很深的學
問了。如果再把「牌型」這一麻將精髓加入遊戲中,便可設計出須將「牌型效率」及「對手
的目標牌型」也考慮進去的玩法。
待續
文章有點長,今天先在這裡告一段落。如果反應不錯,我會在下一篇文章中討論滿足這些原
則更具體的做法。如果對文章內容有任何疑問或心得,歡迎留言回覆。謝謝沒有End的板友
。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.110.147.213 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MJ/M.1646229210.A.A4E.html
※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/02/2022 21:54:24
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看看有沒有人對這個議題有興趣囉,或是有不同的見解之類的
※ 編輯: Orz5566 (123.110.147.213 臺灣), 03/03/2022 22:57:14
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也不是沒有遊戲體驗,當初開始玩日麻也是覺得很多台麻沒有的要素,還有ACG產業的加持
,覺得很新鮮有趣。只是在看過《中庸麻雀史觀》之後,慢慢理解日麻規則是怎麼變遷,符
點的意義幾乎只剩下「延續傳統」,一發跟懸賞的存在也說明了遊戲本質並沒有人家說的那
麼「競技」,又過度獎勵門清,鳴牌辛苦做牌型反而不敵簡單的門斷平裡抖拉,又常常要下
車,打起來很悶(打麻將不就是要和牌嗎XD)。所以後來覺得回歸初衷專心做牌型的中庸比
較好玩。
在麻將蓬勃發展的日本也有許多人嘗試改進日麻的規則,而我也是在接觸過許多現代桌遊和
娛樂形式後,覺得麻將規則還可以設計得更好,想分享一些我的看法跟設計,拋磚引玉(?
)
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底台越大,早期放槍就相對越痛,前八墩分付應可降低一點運氣成分,不過跟台麻自摸三家
包跟連莊造成的運氣波動比起來應該蠻隔靴搔癢的……如果設計像中庸一樣無底台的純牌型
麻將,就算是早期和牌,因為通常沒什麼大牌型,所以殺傷力比努力湊出的牌型還低。
※ 編輯: Orz5566 (42.72.112.200 臺灣), 03/04/2022 20:09:53
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