Re: [閒聊] 月迅新技能「奇襲」的驗證影片

看板MH (魔物獵人)作者 (NightGoD)時間1年前 (2022/08/13 13:07), 1年前編輯推噓51(51019)
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物體原點(Object Origin)用來表示一個物體在三維空間(3D Space)中的位置,以此 原點向外三個方向延伸的XYZ軸(XYZ Axis)一般用來表示物體的前後、左右、上下。 每個遊戲引擎對軸線的命名不一,例如:上在Unity裡是Y軸,在Unreal則是Z軸。 原點和XYZ軸構成物體的矩陣(Matrix),可以表示物體在空間中的位置(Translation)、 方向(Rotation)、和大小(Scale),示意圖: https://i.imgur.com/UGxSORK.jpg
https://i.imgur.com/aV4ajCz.png
理論上物體原點可以在任何位置,但實踐上通常會在質量中心的垂直線上, 不僅符合直覺,也有利於物理引擎的運算,至於為什麼要放在腳邊,因為只要把原點 放在地板上,就能很自然地「站」在地上,很方便吧。 試想一下,今天遊戲設計師跑來跟工程師解釋這個新技能,並要求實做出來,你覺得 工程師會把全部的魔物模型拿出來一一定義後背的位置,還是直接拿每隻魔物都有的 原點? 所以我大膽推測,以上面圖為例: 只要獵人的原點在魔物原點的YZ平面後,就算觸發效果,通俗地講就是站在 Y軸線後面啦。 在討論如何計算前,先來看看一題遊戲業界面試時的經典問題: 「如何計算出玩家是否在AI敵人的視野範圍內?」 這裡我們把問題簡化成2D,並加上實際數字來方便解說,如下圖: https://i.imgur.com/527amgi.png
a是AI,A是AI面對的方向向量,b是玩家。 1. 由AI至玩家的向量 ab = [5,1] 2. 與AI方向向量內積: A.ab = 1x5 + 4x1 = 9 3. 內積公式 A.B = |A||B|cosθ,θ是向量的夾角,假設AI視野180度,那麼夾角θ 就需要小於90度,而我們又知道cosθ在90度以內為正,所以只要判斷向量內積是正 數負數,就能知道玩家是否在敵人視野內了。 4. 例如如果玩家站在b2位置,計算內積值為-3負數,就代表玩家不在AI視野內。 這樣便能猜測「奇襲」是如何判定了,把2D變3D,前面變後方,國中數學,簡單吧。 其實這篇也不是在教如何辨別魔物後方,畢竟我們不是開發者,無法知道魔物原點位置, 而且用原點來計算其實也只是我的理論而已,一個「遊戲理論」啦! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.102.178.80 (美國) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MH/M.1660367268.A.DDA.html

08/13 13:12, 1年前 , 1F
很合理XD,我以前有類似的規格也是這樣做的
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08/13 13:14, 1年前 , 2F
恩恩 跟我昨天晚上想的差不多
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08/13 13:35, 1年前 , 3F
這個會不會太專業
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08/13 13:35, 1年前 , 4F
嗯嗯 跟我等一下想的差不多
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08/13 13:38, 1年前 , 5F
嗯嗯 我剛好也想po文
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08/13 13:45, 1年前 , 6F
嗯嗯 跟我等等上線時發現的差不多
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08/13 13:50, 1年前 , 7F
嗯嗯,這個我知道,PV=NTR
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08/13 14:04, 1年前 , 8F
我也是這樣想的
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08/13 14:07, 1年前 , 9F
我也這麼覺得
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08/13 14:09, 1年前 , 10F
嗯嗯 昨晚想到失眠果然跟我看法雷同
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08/13 14:11, 1年前 , 11F
依照阿飛的生活智慧,這時候就要回答「我的答案,跟元po
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08/13 14:11, 1年前 , 12F
一樣,理由也相同」
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08/13 14:12, 1年前 , 13F
幫你訂正一下 向量是高中數學XD
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08/13 14:17, 1年前 , 14F
我原本要打ㄉㄜ,既然你都先打了,我就讓賢吧
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08/13 14:25, 1年前 , 15F
嗯嗯跟我想的雖然不太一樣但是我被說服了
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08/13 14:29, 1年前 , 16F
嗯 跟我想的一樣
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08/13 14:53, 1年前 , 17F
總之先推不然別人說我看不懂
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08/13 14:54, 1年前 , 18F
嗯嗯 我剛剛在蘋果樹下也有想到
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08/13 14:59, 1年前 , 19F

08/13 15:00, 1年前 , 20F
忘了cos 在270-360之間是正的…
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如果0-90順時針,那270-360正好就是逆時針的0-90,就像這樣 https://i.imgur.com/4JEEpW9.png
所以只要判斷正負值就好,是不是很方便!

08/13 15:02, 1年前 , 21F
單純想問一下那泥翁這種把身體彎成U字形的,視乎原點也有
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08/13 15:02, 1年前 , 22F
可能打尾巴觸發不了奇襲
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理論相當簡單,不管魔物多長多猛,也不管獵人武器多長多勇,純粹的一點一面的計算 重點還是在獵人原點與魔物原點的相對位置,而不是打到的部位

08/13 15:02, 1年前 , 23F
嗯嗯 跟我剛剛上廁所想到的一樣
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08/13 15:06, 1年前 , 24F
恩恩 跟我想的差不多
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08/13 15:06, 1年前 , 25F
我文組啦 我昨天大便的時候也這樣想
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08/13 15:11, 1年前 , 26F
這論文肯定沒抄襲
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08/13 15:26, 1年前 , 27F
我看到狗塞 還以為我在做惡夢
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※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:03:24

08/13 15:57, 1年前 , 28F
這裡只有我看不懂嗎
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08/13 16:03, 1年前 , 29F
泥翁U字形算動作吧 怪物模組應該是以建模尚未加入動作前
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※ 編輯: FSAC00840116 (76.102.178.80 美國), 08/13/2022 16:18:48

08/13 16:17, 1年前 , 30F
玩個遊戲 怎麼開始算微積分了
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08/13 16:28, 1年前 , 31F

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以後人家問學數學可以幹嘛就回這個
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08/13 16:30, 1年前 , 34F
咦貼錯圖
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08/13 16:32, 1年前 , 35F

08/13 17:20, 1年前 , 36F
恩恩跟我想的一樣
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08/13 17:23, 1年前 , 37F
恩恩跟我想的一樣
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08/13 17:48, 1年前 , 38F
我開始覺得在月迅出來之前可以先出一隻綠迅,牠的裝備或
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是用牠素材做的珠子可以出一個技能,效果是"切書時遭到攻
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擊可以直接讓玩家出現在視角鎖定的魔物背後",技能名稱就
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叫替身術之類的,這樣大家就不用問魔物背後到底在哪裡了
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08/13 17:48, 1年前 , 42F
= =我是在玩遊戲...是吧?
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08/13 18:16, 1年前 , 43F
這裡是MH版 不是數學俱樂部
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08/13 18:40, 1年前 , 44F
對 你說的都對
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08/13 18:46, 1年前 , 45F
如果徹甲射完後,跑到怪物身後呢?
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08/13 18:49, 1年前 , 46F
除非你會時停,不然應該來不及到背後
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08/13 18:55, 1年前 , 47F
看傷害出現的當下 人物的位置,但徹甲斬裂都不吃奇襲
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08/13 19:05, 1年前 , 48F
嗯嗯,所以月迅是數學家?
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08/13 19:35, 1年前 , 49F
徹甲不就有一篇驗證說不吃奇襲了 還跑到身後幹嘛
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08/13 20:02, 1年前 , 50F
魔物的我還是不太清楚
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08/13 20:02, 1年前 , 51F
但東西姐妹的我略懂略懂
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08/13 20:03, 1年前 , 52F
這個不用論文原創比對系統了 這肯定是原創XD
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08/13 21:27, 1年前 , 53F
對,所以對著魔物的屁股瘋狂輸出就對了(???
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08/13 21:59, 1年前 , 54F
第一眼看到「y軸線後」覺得奇怪,怎麼不是x軸線後
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08/13 21:59, 1年前 , 55F
(也就是負方向),後來看前一句「yz平面後」這才曉
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08/13 21:59, 1年前 , 56F
得,y軸線後的後不是我想的後
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08/14 00:54, 1年前 , 57F
道理我都懂,但為什麼鴿子這麼大
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08/14 01:52, 1年前 , 58F
零解在魔物尾巴上會觸發這個嗎
08/14 01:52, 58F

08/14 18:31, 1年前 , 59F
不好意思,我書讀得少,能不能直接懶人包。
08/14 18:31, 59F

08/14 18:35, 1年前 , 60F
懶人包就同標題上一篇
08/14 18:35, 60F

08/15 00:13, 1年前 , 61F
嗯嗯跟我想得一樣
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08/15 10:04, 1年前 , 62F
如原po在推文提到的問題 站在魔物背後 cos可能會有大
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08/15 10:04, 1年前 , 63F
於0度狀況 所以用内積小於0判斷會有問題(但我們也不會
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08/15 10:04, 1年前 , 64F
吃飽太閒訂座標系去算XD
08/15 10:04, 64F
我認為沒有問題,我想不出任何站在魔物身後(原點後)cos會是正數的情況,你可以舉例?

08/15 10:06, 1年前 , 65F
因此我覺得最容易 也較不會有爭議的方法是 玩家只要站在
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08/15 10:06, 1年前 , 66F
-x方向上 即為站在魔物的背後
08/15 10:06, 66F
你其實沒有改變任何觀點,我的計算一直都是在判斷玩家是否在YZ平面後(就是你說的-x方向) 而計算方法就是文中提到的。如果你覺得可以直接看玩家座標是否在-x上,那麼你就是把 模型空間(model space)和世界空間(world space)混為一談,拿文中2D那張圖舉例,如果 不像我這樣算,是要如何知道玩家是在前面還後面?

08/15 10:09, 1年前 , 67F
只是有一點很重要 AI的哪個地方才是YZ平面(就我看到的
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08/15 10:09, 1年前 , 68F
結論 應該就是在後腳的位置
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08/15 10:30, 1年前 , 69F
我以為我進錯板
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08/16 16:06, 1年前 , 70F
請問這大神算什麼系?
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※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:06 ※ 編輯: FSAC00840116 (199.168.62.6 美國), 08/17/2022 06:06:41
文章代碼(AID): #1Yzp6atQ (MH)
文章代碼(AID): #1Yzp6atQ (MH)