[外絮] 英雄聯盟首席設計師Phroxzon專訪
原文來源:https://tw.news.yahoo.com/share/7a1659bd-a1c1-4681-8b9a-4d96980a98c3
原文標題:《英雄聯盟》首席設計師專訪:揭賽季改動背後原因、大亂鬥模式設計哲學
與常駐模式可能性
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2026《英雄聯盟》蒂瑪西亞賽季改動的背後原因?
說起為什麼僅隔一年《英雄聯盟》遊戲設計團隊就會撤回亞塔坎、武力壯舉、巴龍重生時
間改動… 等 2025 年賽季讓整個《英雄聯盟》煥然一新的改動,Matthew
Leung-Harrison 表示,去年他們的確嘗試了許多不同的做法,「旨在實驗玩家對於變動
頻率與遊戲影響程度的偏好。」,並表示去年他們更多的是想嘗試各種可能性,「所以才
放入了新的史詩級目標與武力壯舉這類很有影響力的改動。」
隨著時間過去,Matthew Leung-Harrison 也表示,開發團隊也發現那些偏離《英雄聯盟
》核心玩法的改動會讓玩家們不太喜歡,「舉例來說,打野玩家可能就會覺得自己像是被
地圖上的各種目標固定路線,虛空幼蟲、小龍、預示者、然後是小龍、亞塔坎、巴龍,太
過公式化了。」,這點與他們期待玩家發揮創意的目標不符,也沒有達到預期的遊戲效果
與刺激感,「因此我們最後才決定移除這些改動。」,但也強調,還是很開心能透過這些
實驗更了解玩家喜歡或者不喜歡哪些改動。
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(Credit:Phroxzon X)
而說起從去年的「諾克薩斯」將整張召喚峽谷變成了巨大的角鬥場,不斷在地圖各處爆發
許多團戰,再到今年的「蒂瑪西亞」城邦主題,是否影響了開發團隊對於新賽季的遊戲更
新,Matthew Leung-Harrison 則認為,一開始他們的確有這麼想過:「在賽季模式出現
後,我們本來認為「強烈主題化的遊戲改動」會是最適合《英雄聯盟》的。不過,我們不
久後就發現這會讓遊戲改動頻率變快、也會導致我們做出傷害召喚峽谷遊戲性的決策。」
因此,開發團隊決定,他們必須重新設立新的目標:「任何改動都是以召喚峽谷更好的遊
戲性為前提」,也不希望賽季主題會影響改動類型與方式。「因此,對現在的我們來說,
這些賽季主題更多的是一種視覺點綴,而不會主導遊戲玩法改動。」
《英雄聯盟》兵線機制大改、路線任務幕後二三事與目標
進入 2026 年《英雄聯盟》賽季,最大的改動之一就是召喚峽谷的兵線出生機制與小兵數
量的改變了,這也直接導致了召喚峽谷的經濟基礎有了變動,加快了整體遊戲節奏。而
Matthew Leung-Harrison 也表示,在他們眼中這是一種「與時俱進」的變化:「目前遊
戲界一個穩定、普遍的趨勢就是「高節奏」,步調更快、戰鬥更多等等。我們感到目前的
《英雄聯盟》無法滿足,因此嘗試加快速度,所以守護家園效果提早啟用、縮短小兵生成
時間這些改動都是因為這個目標。」,並表示,根據他們目前為止收到的回饋,玩家們對
這個改動反應普遍正面,也代表這些改動的確受到了玩家歡迎。
此外,今年的另一個變革就是「路線任務」進一步擴展,除了原本的輔助道具任務外,現
在每條路線的玩家都有自己專屬的路線任務,達成後能獲得中路強化回城、上路突破 18
等等級上限限制、下路射手多出一格裝備欄等專屬強化。Matthew Leung-Harrison 也與
我們分享了他們之所以如此設計這些路線任務獎勵的原因:
「任務系統最初的設計目的之一是為了解決換線,並全面提升玩家們喜愛的特定路線定位
。例如下路玩家喜歡透過裝備成長,讓自己更強;中路因為處於召喚峽谷的中心點,因此
更看重機動性與支援速度、上路的想像是成為大魔王等等。所以我們就針對各種方案討論
了很多,最後就選擇了這些複雜度最低,但能最佳化呈現路線定位想像的做法。」
並且 Matthew Leung-Harrison 也回應社群中懷疑這個改動是「開發團隊教玩家玩遊戲」
的聲音表示,「我們有時會面臨進退兩難的困境,社群中有玩家希望做 A,也有玩家想要
的是完全相反的 B。這次的情況是有玩家希望遊戲玩法能更有結構性,讓玩家們能更容易
對於選擇的線路有所依附、引以為傲,產生認同與歸屬感。但同時也當然有玩家期待有更
自由的玩法,『為什麼不能兩個人去上路、兩個打野、兩個輔助之類的?』,而我們在設
計時就明確定調要優先考慮認同感與歸屬感的原因是,這是《英雄聯盟》玩家最能有共鳴
的核心體驗。」
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他也表示,目前就大方向而言,路線任務在「建立共鳴」這塊取得了成功,也並未傷害遊
戲的健康度,「因此我們感到滿意。」,但 Matthew Leung-Harrison 也承認,現在的系
統讓打野、輔助玩家有些失望與缺乏新鮮感,「因為他們本來就有類似的了。」,因此這
也是他們接下來進一步思考的重點。
Matthew Leung-Harrison 也與我們聊到了《英雄聯盟》接下來即將上線的「團隊語音」
功能可能造成的言語暴力問題,表示由於技術已經更進步了,「也讓我們有了更多能更多
言語暴力問題的方式,包括更快速、準確地偵測違規行為並採取行動之類的。」,也透露
,他們也正在思考如何讓玩家能夠更有效的自我保護,「例如隱藏身分功能之類的。」,
因此也會致力於審慎且緩慢,但是有目標性的推動,來達到他們與玩家所期待、要求的品
質。
而就在新賽季的超多改動中,Matthew Leung-Harrison 透露,最讓團隊喜愛的就是「角
色任務」。「因為這些任務給玩家更多方式,體驗到那種更極致的想像。」,他並分享,
自己剛好在上個月打了一場長達 55 分鐘的史詩遊戲,「我是下路,當時我有 7 件裝備
,就想說因為我的超強 Carry 能力,所以我們能贏!」,並表示:「就是這種能提供玩
家實踐想像的機會,讓我們感到非常興奮!」
《英雄聯盟》目前遊戲狀態與未來可能…
話鋒一轉,我們也聊到了《英雄聯盟》可能在 2027 年推出重構版、《英雄聯盟 2.0》、
扭曲叢林、水晶之痕、舊版本英雄的「經典模式」是否回歸的事情,Matthew
Leung-Harrison 表示,他們始終抱持開放態度,也持續在評估實現這些事情的技術,只
是目前他們並沒有更多具體細節,但也語帶保留:「未來的事誰都說不準!」
對於目前《英雄聯盟》的整體狀態,Matthew Leung-Harrison 也表示,他們認為目前遊
戲的狀態非常理想,例如召喚峽谷的平衡性、各項策略間的平衡、遊戲節奏、英雄滿意度
與定位…等等都很不錯。「所以目前並沒有任何迫切需要修補的漏洞,但凡事總有能改進
的,例如打野與輔助的任務、或者讓某些英雄更能「秀出來」之類的。」,而聊起今年的
蒂瑪西亞賽季,Matthew Leung-Harrison 也分享:「核心就是回歸初心。我們對召喚峽
谷的許多改動主要都是能更貼近玩家最初愛上《英雄聯盟》的本質:高深策略、爆發戰術
與不過度複雜的系統。所以我們移除了那些會分散注意力的「古怪」設計,積分系統也回
歸簡單,不讓人覺得複雜。」
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風靡全球「隨機單中:大亂鬥」設計哲學與常駐模式可能?
而當然,說到今年賽季,「隨機單中:大亂鬥」無疑也成為了風靡全球玩家的超成功模式
, Matthew Leung-Harrison 也透露,他們也認為這個模式非常有潛力,不過是否真的要
做成常駐永久模式,仍然在持續評估中:「確實目前對這個模式的呼聲很高,但在任何重
大決定前,我們想觀察這個模式是否可持續。特別是對於那些偏好特殊模式或者召喚峽谷
的玩家來說,有時候興奮感與參與度會在熱潮後逐漸消退。」,他並進一步解釋,不同的
模式往往有不同的市場定位,而過早貿然將一個模式常駐,「有時反而會對玩家有負面影
響,所以我們目前採取逐月觀察的方式。但我們同意玩家,大亂鬥模式前景非常光明。」
Matthew Leung-Harrison 也與我們分享,大亂鬥這樣「ARAM 加上海克斯增幅」的超神點
子主要是來自於《英雄聯盟:激鬥峽谷》手遊團隊,「他們的確給了我們許多想法,告訴
我們那些內容很不錯、那些不行。」,然後再加上《英雄聯盟》開發團隊天馬行空的創意
設計與巧思,魔法就發生了。
Matthew Leung-Harrison 也透露,例如「坦克引擎」、「輕舞飛揚」這類非常誇張的視
覺表現方式也是他們刻意為之的,「而且當然也會伴隨一些 Bug 啦,不過,對玩家來說
,讓大家感到滿足的方式之一就是透過視覺指標,用這些更誇張的方式更能引起玩家的共
鳴,因此即使會有一些 Bug,但我們仍然刻意去打造這些效果。」
而至於大亂鬥模式中會有那些很強、但也有很爛增幅的事情,Matthew Leung-Harrison
也分享了他們的設計哲學:「如果沒有極致低谷,就很難有極致高光時刻。如果隨時隨地
都處於高光時刻,那麼就等於沒有高光。因此我們的確有刻意設計這些強化組合,讓玩家
在達成時能獲得無與倫比的爽快感。這些組合會這麼難抽也是我們設計過的,因為如果太
常發生,大家就不會興奮了。」
最後,Matthew Leung-Harrison 也與我們分享,除了去年我們與遊戲總監 Pu Liu 聊到
的台服演員、操分問題外,全球《英雄聯盟》伺服器面臨的共通性問題:「整體來說還是
玩家行為與運動家精神。每個地區對於惡劣行為的定義各有不同,但我們知道大家都希望
我們能對干擾性行為祭出更強硬的立場與措施,因此我們正在投入大量資源全力應付。」
,他也與台灣的玩家們說,《英雄聯盟》設計團隊也有清楚感受到台灣玩家的熱情,「如
果要分享一件事,就是,請大家繼續告訴我們你們為什麼感到興奮、哪些內容能打動大家
、產生共鳴。玩家們的意見、想法、感受、評論都會傳達到我們手中,無論內容是什麼。
對我們來說都是極大的鼓舞。」
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其實就是初陣對抗賽那時候有訪問高層的機會,沒想到是 Phroxzon 來回應我們XDD
總之就是把什麼想問的能問的都丟進去訪綱裡面 也能感謝他回應的很詳細O_o
然後去年是電競總監 今年是首席設計師 那明年...(X
就祝大家愚人節、告白節快樂的啦 但這是一篇認真文OwO!
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英文 他們先幫我們把問題翻成英文
然後Phroxzon也用英文回再翻回來這樣
※ 編輯: www846www (110.28.40.93 臺灣), 04/01/2026 13:33:04
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