Re: [情報] Riot 將調整 Ping 值,RNG 比賽將重賽
※ 引述《y12544 (我看過沙漠下鮑魚)》之銘言:
: https://reurl.cc/1Z1vZm
: 先翻個大概 如果有正式中文版再把全文貼上來
: 簡單來說就是 Riot 發現 Ping 有問題,因此從今天的比賽開始會更改配置以達到預期的
: 結果(35 Ping)
: 然後因為較高的 Ping 對在釜山的隊伍不利,因此所有涉及 RNG 的比賽將會從明天開始重
: 賽
: 此外,Riot 有說在賽前用工具測試時顯示 Ping 沒有差異,但在收到更多選手的反饋後,
: 他們設計並使用了專門的 debug 方法,結果發現他們的延遲工具計算與顯示給場內選手的
: Ping 值是錯誤的
: https://weibo.com/5756404150/LsNWRufFd
: 2022 季中冠軍賽已經過去了三天,在對比賽和訓練環境進行更大範圍的技術評估後,我
: 們發現,所有比賽日誌中呈現的延遲與釜山賽場的體驗存在差異。因此,我們將從今天的
: 比賽開始進行配置更改,以減少比賽舞台上的整體延遲。此外,這一問題影響到了在釜山
: 參賽的所有隊伍,尤其是 RNG 所參與的比賽中出現了未曾預料的對陣雙方延遲不同的情
: 況。因此,從競賽公平性的角度出發,我們決定對有 RNG 出賽的所有三場比賽進行重賽
: 。重賽將於 5月15日(週日)之前與所有其他小組比賽一同結束。第一場重賽安排在明天
: 。對此,我們向選手、隊伍和粉絲表示歉意,並且保證會繼續與選手合作,監測比賽環境
: ,對維持競賽公平性進行承諾。
: - Alex Francois,拳頭遊戲賽事運營全球負責人
: 在調查延遲這個問題上,拳頭遊戲都做了些什麼?
: 5月11日:拳頭遊戲已經註意到了職業選手對開始幾場比賽的延遲產生質疑。我們聽取了
: 選手的反饋,並開始仔細檢查報告工具記錄的數據。我們還尋求了英雄聯盟開發團隊高級
: 工程師們的幫助,對“時空斷裂”和網絡代碼優化進行了更大範圍的測試。我們查閱了前
: 幾天的服務器與客戶端日誌,尋找任何異常事件或指標。我們還撰寫了一張調查問卷,用
: 於與隊伍溝通,以獲取能夠幫我們縮小範圍,找到問題的更多信息。
: 5月12日:我們在本地搭建了一個測試環境,用於模擬賽事中的網絡環境。另外除了查閱
: 網絡代碼,我們還對整體的 UI 事件循環(如幀率、遊戲 Tick 代碼)進行了審閱,以確
: 認延遲問題是否和核心網絡組件之外的其他因素有關。我們正是在其中發現了一個計算錯
: 誤,並認為它可能是導致目標延遲和選手體驗的實際延遲產生差異的原因。通過這次調查
: ,我們意識到報告的延遲與實際延遲確有不同,這讓我們想到可以通過改變配置來解決這
: 個問題。
不知道是哪時候新增的,總之這篇公告我剛剛看到多了這一段
(更新:感謝鄉民來信:根據查詢網頁紀錄網站 https://web.archive.org/
本段為今天新增的 https://tinyurl.com/3zxvdvsm )
Is the latency reported in game (ctl-F veroverlay) reporting correct numbers?
No, with the latency tool enabled, there is a bug which will result in
incorrect reported ping. Players in Busan will have a reported ping that is
approximately 13 ms lower than actual ping. So RNG players will see ~37 ms,
and Busan players will see ~24 ms, but the actual latency will be equivalent.
(取重點就是)
這次使用的延遲工具會讓遊戲介面顯示(ctl-F veroverlay)的Ping跟實際會差13ms
所以在釜山的選手在介面會看到~24ms,而RNG的會看到~37ms
雙方實際是會一樣的
--
還有一段上面中文沒有,不過我忘記這段一開始有沒有,是不是新增的?
更新:我剛剛點開上面微博網址看有,那這段就不是新增的
https://wx4.sinaimg.cn/bmiddle/006hzhGegy1h26q3fbhocj30m30mln7m.jpg
Why didn’t Riot catch this sooner? Why wasn’t this tested?
Riot performed extensive testing prior to, and during, the tournament, and
our tooling and playtesting showed that there wasn’t a material variance in
ping. However, after receiving more detailed player feedback, we designed and
implemented custom debugging methods that identified our Latency Tool wasn’t
calculating and displaying the correct ping value for players at the venue.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.6.31.110 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1652626619.A.12D.html
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