[創作] 棋 譜#9455已回收
預備知識
(BP門檻)
近期許許多多關於BP的討論 導致源源不絕的問題產生
這引發了我的興趣 因為好的問題 --- 往往是發現新事物的關鍵之處!
所以我對一系列問題做了歸納 這當中我認為重要的有二
1. BP如何進行攻防
2. BP在遊戲中是否重要
這兩個問題實有量化分析的須要
因此我將進行分析 並且解釋"更重要的問題"所在之處
因為上述這二問題我認為
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尚 未 進 入 核 心
-----------------------
當然
要分析BP如何進行攻防
得先定義甚麼是BP的攻防
定義:
1. BP的攻擊 --- 奪得對手擅長角色
2. BP的防守 --- 不讓自身擅長角色被選取
===================
BP的進攻 目的在奪取對手的擅長角色 但要如何做到?
如果按選角次序來說 --- 等於是次要角可以搶到首要角
這幾乎是天方夜譚!
對陣圖 (正常)
================================
首要角
第二要角
第三要角
第四要角
第五要角
第六要角
第七要角
第八要角
第九要角
Counter
================================
因為如果你想要首選維克特
--------------------------------
你只需要把滑鼠左鍵按下去就行了
如何會被搶走?
--------------------------------
除非我使出鏡花水月 --- 告訴你你按了下去的波比"其實是維克特"
不然我如何"進攻"奪得維克特?
或許可以用詐術來欺敵以獲得
但是
我完全舉不出這樣的例子!
既然如此
那麼我要用那一招了~
----------------------------------------------------------------
操作型定義:
如果有一樣事物
你觀察不到、實驗不到、它對你又沒影響!
那麼這件事物跟不存在有什麼兩樣!
----------------------------------------------------------------
BP"進攻"概念:
如果有一種命題
你無法具體描述、也無法舉出任何相關範例!
那麼這個命題跟不存在有什麼兩樣!
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===================
至於BP的防守 則簡單明瞭
圖可以立刻看出端倪
對陣圖 (異常)
================================
第三要角
首要角
第二要角
第七要角
第九要角
第四要角
第五要角
第六要角
第八要角
Counter
================================
圖的目的不在強調諸多可能
只單純表達一事~
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對手只能在你失誤之際奪走首要角色!
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也就是說 選角只有自己失誤 沒有誰人能逼你犯錯!
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===================
總結來說 --- BP有"防守"概念、但沒有"進攻"概念!
至於BP的重要程度
我認為在"對誰而言"
BP層級 (1>2>3)
=========================================
1. 這支隊伍有Ban不完的主攻角 (Main)
2. 這支隊伍有Ban不完的主流角 (版本) (吃藍方)
3. 這支隊伍有必Ban的一或二核心角
=========================================
----------------------------------------------------------------
在防守得當的前提下:
1對ahq以外的隊伍很重要
2對ahq、FW以外的隊伍 --- 很重要!
3對ahq、FW、HKE、TPA以外的隊伍 --- 很重要!
----------------------------------------------------------------
結論:
=========================
不論是1、還是2、或是3
對ahq都不重要!
=========================
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=============
那麼我要這麼問了:
為何ahq與眾不同 BP對其毫無影響力!
我的答案是
================================
ahq已經過了BP門檻
================================
直白的說就是
----------------------------------
ahq擅用的角色已經多到Ban不完
----------------------------------
或者換個說法
當一個隊伍之中
像西門逆命、飛思這樣的角色越多的時候
BP對這支隊伍的影響力就越加薄弱!
最後我要反問:
---------------------------------
你的隊伍是否超越了BP門檻?
---------------------------------
==============================================================================
棋 譜
(盲選錯誤)
由於這篇是棋譜系列的先鋒之作 --- 因此我擴大"棋譜"的格局
將之與預備知識結合 並在總結做出完整結論
[情境]
八月十六日
-----------------------
FW vs. HKE
-----------------------
第二戰、第三戰、第四戰
8/16的區域決賽五場中 我認為有很不錯的探討價值 因此分析以作棋譜
尤其是其中的二、三、四場將是本篇棋譜的主軸
這二、三、四場出現的BP問題我歸納在"盲選錯誤"
而所謂盲選錯誤是指:
------------------------------------------------------
就算讓你盲選 也一樣會犯的錯誤!
------------------------------------------------------
也就是說跟次序無關 而是"陣形"本身就出現了異常!
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在第二戰中
FW選出劫與法洛士 展現出POKE及刺殺威力
表現出其團隊價值與所擅長之處 並拿下這場勝利
這一戰並無盲選錯誤
到了第三戰
HKE以四保一陣形迎敵
FW則保留法洛士的POKE威力 拿下這場勝利
這場的盲選錯誤在 --- HKE
第四戰 --- 也是最關鍵的一戰
FW似乎認為POKE陣的威力已無法擋 於是更選了傑西來加強
但HKE以可進場陣容將POKE陣瓦解 將這場勝利拿下
這場的盲選錯誤在 --- FW
因此
這一張棋譜的樞紐在於:
================================
第四戰的"傑西"選擇
================================
[劇本群]
1. FW選擇"傑西" --- 來幫助隊伍加強POKE能力
2. FW選擇"勒布朗" --- 來達到劫的部分效果
3. FW選擇"阿祈爾" --- 讓對手無法輕易進場
[好劇本]
我認為最佳劇本是2 當然3也是不錯的選擇
至於選擇1 我斷定風險性太高 因此我認為
------------------------------------
FW對傑西的選擇,是一種盲選錯誤!
------------------------------------
[說明]
為了讓盲選錯誤更加清楚 --- 我將陣形做出分析
依"遠近"分三種陣形近、遠、中
也就是近程陣形、遠程陣形、中程陣形
並且打算 代之以刺客陣、POKE陣、坦克陣
但我認為這三個名詞不夠直觀!
因此,我最終的考量方案是騎兵陣、弓兵陣、步兵陣
(近程) (遠程) (中程)
================================
刺客 --- 射手 --- 坦克 (不貼切) (X)
================================
騎兵 --- 弓兵 --- 步兵 (貼切) (O)
================================
將陣形應用在五場戰鬥之中
能構造出下圖:
=======================
FW vs. HKE
=======================
步騎陣 步騎陣 (第一戰)
弓騎陣 步騎陣 (第二戰)
弓步陣 步陣 (第三戰)
弓陣 步騎陣 (第四戰)
步騎陣 步陣 (第五戰)
=======================
(比重大者先)
第三戰中HKE拿出四保一、以及第四戰中FW的POKE陣容
這類極端陣容我一向認為 --- 風險性太高
因為這是純然的步兵及弓兵陣
-----------------------
四保一: 步兵陣
POKE陣: 弓兵陣
-----------------------
再加上
在騎兵陣、弓兵陣、步兵陣之間
有著微微生剋循環的味道
----------------------------
騎兵 >>> 弓兵 >>> 步兵
----------------------------
因此
第三戰HKE的步兵陣 --- 很難在FW的弓步陣中發揮
而第四戰FW的弓兵陣 --- 則完全招架不住HKE步騎陣的進場
總結來說
一個強悍、完整的陣形有其平衡性存在!
哲學的說法即是:
=======================
全 局 調 和
=======================
[推廣]
既然有了騎弓步表述 首要之務就是分析
LMS的代表性隊伍 --- ahq、FW、HKE
這三支隊伍各有其所長:
ahq FW HKE
==================== ==================== ====================
騎 步 陣 弓 騎 陣 步 騎 陣
==================== ==================== ====================
這是一次推廣 --- 導入火風山"抽象符號"系統
可做二次推廣:
ahq FW HKE
==================== ==================== ====================
火 山 陣 風 火 陣 山 火 陣
==================== ==================== ====================
當 中
==========================
騎 弓 步
火 風 山
==========================
[結論]
最後我一樣要問:
---------------------------------
為何會犯下盲選錯誤?
---------------------------------
==============================================================================
總 結
棋局有前中後期之分
前期巧妙布局、中盤壯烈廝殺、殘局按部收拾
前期的你要像本百科全書、中期像個大魔術師、後期則化身一台機器
BP也同樣有三階段:
1. BP門檻
2. 盲選錯誤
3. 奇襲戰術
第三階段的例子
是LMS夏季賽終場的夜曲、以及MSI決賽的魔甘娜
這兩個例子我歸納在第三階段"奇襲戰術"之中
是因為奇襲戰術的本質正是:
=======================
正 合 奇 勝
=======================
因為
"正合"就是奇襲戰術得以展現的因!
只有當你的隊伍具備足夠的"正合"
才能夠使用奇襲戰術、或者防禦奇襲戰術
-----------------------------------
但正合不只是第三階段的因!
-----------------------------------
歸納第一、二階段
其主因不也同樣源自"正合"!
也就是說:
-----------------------------------
正合同時也是第一、二階段的因!
-----------------------------------
如果正合充足 --- 你的隊伍將可以間接跨過BP門檻
如果正合完備 --- 你的隊伍不會輕易犯下盲選錯誤
因此我要這麼說
不論哪一階段BP的不足
皆源自於
==============================
正 合 奇 勝 不 完 備 !
==============================
然而~
若是戰術層面的"正合奇勝"無法全然解釋的話!
那麼我想 --- 深究其根本原因就會擴大到
戰略層面的:
=================================
火 風 山 失 衡
=================================
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噢 ~ 有一種被劉備「鼓動」的幸福之感!
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嗨!朋友 ~ 暗物質的重力 對我們有影響 --- 事關物理
我必須澄清^_^
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※ 編輯: boothby (220.129.192.212), 12/25/2018 20:28:00
本 文 由
《 鬥 塔 小 教 室 》
進 行 廣 義 化 延 伸
※ 編輯: boothby (220.129.192.212), 12/25/2018 22:02:18
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