[閒聊] 防禦系天賦分析

看板LoL (英雄聯盟)作者 (Empty Mind)時間12年前 (2013/06/27 20:23), 編輯推噓46(493159)
留言211則, 37人參與, 最新討論串1/1
前言: 之前po過攻擊系天賦的分析,今天來談談防禦系天賦 顧名思義,防禦系天賦就是讓角色更耐打、更不容易死 有道是:死人沒有輸出 因此雖然有些角色因為特殊理由,會捨棄防禦系不點 但大多數英雄都需要配一些防禦天賦來應對前期的對線壓力 由於防禦系天賦的通用性高,因此防禦系天賦只就效益度進行討論 以下是個別天賦分析 先來個天賦連結: http://lol.garena.tw/mastery_s3/ 防禦系天賦: Tier l 召喚師的意志 效益 :*** 召喚師的意志對淨化、治癒、光盾跟重擊做了強化 淨化:延長降低控場效果65%的時間1秒 治癒:帶治癒出門的情況下,每級+5生命上限 光盾:光盾護盾值提高20 重擊:每次重擊送10元 看起來好像不錯,但實戰用起來有點雞肋 一般來說,淨化是用來「解掉控場或點燃」,持續時間的降低控場效果通常不是重點 不過多一秒有可能是勝負關鍵,雖然相當賭運氣就是 治癒每級多給生命上限,對初期弱勢的坦型角色有小幅幫助 問題在於就現今Meta而言,角色會帶治癒的情況非常少 中上路角色通常會帶 (傳送 or 點燃) + (閃現 or 鬼步) ADC通常會帶 (光盾or淨化) + 閃現 JG通常會帶 重擊 + (閃現 or 鬼步) 唯一可能帶治癒的是sup,但通常會採用 (虛弱or點燃) + 閃現 S3是個比侵略的時代 治癒雖然是個還不錯的補血技能,但使用上沒有光盾來的直觀、有效 因為治癒的恢復值比光盾少一點,冷卻時間長一點 雖然可以補到隊友 但使用後會對自己與被恢復的隊友造成一個降低治癒效果50%的Debuff,持續35秒 (也就是說就算下路兩人都帶治癒,連續使用的效果也不好) 光盾護盾值提高20,對不會算血量耗損的玩家來說勉強算有效 但多少有點賭運氣的成分,畢竟20的護盾值根本吸收不了1發普通攻擊的量 重擊送10元對JG來說勉強可以,但防禦系裡有其他更好的選擇 56~70秒送10元的差異在整場遊戲來說非常非常的小,就算遊戲前期這效果也是差強人意 所以整體來說,就算是JG,這個天賦依然可以不點 在ARAM裡這個天賦會比較有用 堅忍 效益 :** 點滿差不多是多帶一顆回血珠出門 (雖然多回1hp/5秒,但作動條件挺麻煩的) 但在滿血的時候不會作動,且直到你掉了10%當前生命值才會發揮最大效果 賴線天賦,但作動條件麻煩,而且S3不太鼓勵賴線 重點是他點滿要花三點,相當浪費,當作過路點投資可,點滿就不必了 效用 效益 :*** 點滿每級提升6點生命值上限,初期撐線來說效果差強人意 不過這一層沒什麼好點,所以算是這層最該考慮的天賦 硬皮 效益 :** 只有JG會點出來的天賦,野怪不等同於小兵是這個天賦最大的問題 (只有在野區裡的小怪才叫野怪,路上走來走去的都叫小兵) JG可以靠這個天賦減少很多傷害,算是JG必點天賦 Tier 2 耐性 效益 :***** 初期天賦,在遊戲初期多5點物防帶來的減傷效益很高,建議點滿 反抗 效益 :*** 初期天賦,但效益低於耐性 因為魔法傷害的來源多半是技能,而技能通常不像普攻可以連續不斷地製造傷害 且指向性技能是可以靠走位閃躲的 加上AP是個只能靠天賦、裝備、符文來成長的數值,與等級無關 因此點高反抗的效果沒有點高耐性好 但若對手是提摩、凱爾、賈克斯等普攻帶魔法傷害角色 或是點出魔劍士的AP角色 反抗的初期效益會拉高到逼近耐性 刀刃護甲 效益 :* 反彈野怪、小兵的攻擊,造成6點真實傷害 只有清野比較慢JG或自殺流辛吉德會點出這個 正常對線角一開始不可能肉身扛兵 Tier 3 強硬 效益 :***** 相當強悍的初期減傷天賦,能點出來的話盡可能點滿,可以降低對手相當大量的傷害 堅韌 效益 :*** 對抗緩速還不錯的天賦 點滿後加上輕靈之靴的被動可以降低36.25%的緩速效果 但由於這個天賦太深,且效果只限緩速,效益相對降低不少 勇者的傷疤 效益 :**** 初期天賦,30點HP在 Lv 1 對線時不無小補 然而強硬的初期減傷效果太好,因此在配點上會比較傾向於強硬 庇護 效益 :* 降低5%防禦塔帶來的傷害...通常扛塔的都是小兵,這個減傷有點微妙 不過像牛、李星這種可以硬Dive的角色或許可以考慮配一點在這裡 Tier 4 格擋 效益 :*** 以S3的Meta來說,這個天賦比較適合Sup或JG 因為一般來說,只有下路對線需要承受較多的普攻傷害 效果不錯,但對S3的適性較低 頑強 效益 :*** 降低控場效果15%,搭配裝備(韌性鞋之類的)後最高可以降低控場效果44.75% 泛用性比堅韌好,只是位置比較深,吃的點數也比較多 如果主點防禦又想降控場效果的話,放棄堅韌改點頑強吧 劍聖 效益 :*** 後期天賦,點滿後提高4%最大生命值 以3K最大生命來看,可以提升120生命 聊勝於無的天賦 Tier 5 防衛者 效益 :*** 這個天賦的效益要在會戰時才能最大發揮,5點物/魔防的減傷效果還算堪用 下路Sup點出這個天賦效益最高,但通常不會點這麼深 傳奇護甲 效益 :** 後期天賦,以額外150物/魔防來看 (相當於1日炎1冰心/1符文盾1振奮1雙影) 額外5% 物/魔防是7.5 物/魔防 大約在遊戲中期最有用,此後就因物穿裝備而效益大幅降低 照護 效益 :** 就遊戲初期來看,大概只有自殺流辛吉德或ARAM坦角才會想點這個天賦 雖然在後期死亡時間減少的確很強勢 強化護甲 效益 :** 暴擊傷害少10%看起來很威 但暴擊畢竟是機率性 除非對上蠻王、艾希等高暴擊率角色 否則這個天賦有點雞肋 Tier 6 崇敬的守衛 效益 :***** 真實減傷3%,相當威猛BJ4 -- PS. 生命上限、物防、減傷取捨 生命上限 生命上限是一種間歇性的減傷方式 每當生命值被扣除的量超越額外生命值,減傷效果隨即結束 再度回復至超過原始生命的量,減傷效果才會再度發揮 以勇者的傷疤為例,他提高了生命值上限30 設角色原始生命值為1000,點出勇者傷疤為1030 當其承受的攻擊為70,勇者的傷疤進行第一次減傷 則沒點天賦的剩餘血量為 930 有點天賦的剩餘血量為 960 此時第一次生命值上限的減傷已經結束,直到下一次生命值超過原始生命值 (以此例來看,當血量回復到超過1000,才會再度發動生命值上限減傷) 才會進行第二次生命值上限減傷 所以簡單來說,生命值上限天賦是一個類似護盾的概念 物防/魔防 物防/魔防是一個持續計算的浮動%數減傷方式 每次承受攻擊後,物防跟魔防都會依照下列公式進行計算 實際傷害 = 傷害輸出量 X 100 / (100 + 物防or魔防) 所以就耐性+5物防的效果下去計算 設角色原始物防為0,承受70點AD,則 沒點天賦的實際傷害 70 X 100 / (100+0) = 70 有點天賦的實際傷害 70 X 100 / (100+5) = 66.67 (小數點後3位四捨五入) 所以在這個情況下,耐性帶來的減傷效果換算成%數近似於 (70-66.67) / 70 = 4.76 % 每點物防大概帶來0.952% 的減傷 但用將耐性帶來的5點物防換成1點物防後,進行上述計算 1點物防造成的減傷是0.99% 的減傷 可以看出確實物防/ 魔防是個對AD/AP進行%數減傷的減傷方式 但隨著物/魔防的提高,1點物/魔防帶來的減傷效果會越來越小 減傷 減傷的探討要從強硬、格擋、崇敬守衛三個不同天賦來分析 強硬是降低角色受到的攻擊 2 點傷害,且計算順序在物防減傷之後 (LOLWiki 在Block這個天賦下的討論有人實測過) 以受到的攻擊原始傷害為100,被攻擊角色沒有物魔防的情況來看 強硬是 2% AD與AP的全面減傷 但若受到的攻擊為200,則其減傷效果就會是 1% AD與AP的全面減傷 也就是說,隨著受到的攻擊量提高,這個減傷的效果會越來越低 那麼若角色有物防/魔防的情況下又會有什麼變化呢? 假設有兩個角色A、B,A為物防5,B為物防10 則在受到100點物理攻擊的情況下 A會受到約為93.24傷害 減傷效果為6.76% 扣除4.76% 物防效益,強硬給了2%減傷 B會受到約為88.91傷害 減傷效果為11.09% 扣除9.09% 物防效益,強硬給了2%減傷 可以看出在同樣傷害下,無論物防多寡,強硬給的減傷效益是一樣的 但面對越高的傷害,強硬的減傷效益就會越低 所以強硬越到後期,效益就越低 格擋只針對普通攻擊傷害,提供每次普通攻擊-3,且為先於防禦減傷計算 (LOLWiki 在Block這個天賦下的討論有人實測過) 假設沒有物防、受到的普通攻擊原始傷害為100,則格擋的減傷效益為3% 若受到的普通攻擊原始傷害有300,則格擋的減傷效益為1% 也就是說,跟強硬一樣,格擋也會隨著受到的傷害提高而降低減傷效益 那麼物防提升後,格擋又會有什麼樣的改變呢? 假設有兩個角色A、B,A為物防5,B為物防10 則在受到100點物理攻擊的情況下 A受到的實際傷害為92.38 總減傷效果為7.62% 扣除物防效益4.76% 格擋的減傷效益為 2.86% B受到的實際傷害為88.18 總減傷效果為11.82% 扣除物防效益9.09% 格擋的減傷效益為 2.73% 因此格擋會隨著物防提高而降低其效益 且亦隨受傷害量的提高而降低效益 所以格擋雖然初期效果高於強硬 但整體效益略低於強硬,且後期效益也會逐漸低落 崇敬的守衛是整體傷害少3% (不包含真實傷害) 也就是不管原始傷害有多高,造成的傷害永遠只有原始傷害的97% 不會隨著時間、物防、受到傷害的高低遞減其效果 所以崇敬的守衛無疑是減傷天賦中最好的一個 總結 就生命上限、物/魔防與減傷這三種類型的天賦來看 在遊戲前期,生命上限的減傷幅度相當驚人(對生命成長緩慢的英雄來說更是如此) 以單項天賦來看,生命上限的效益會是比較高的 到了遊戲中期,對方傷害越來越高的情況下 減傷類型天賦中的格擋、強硬都會慢慢降低其效益,只有崇敬守衛會比較好 而護甲在對方還沒有出物穿/魔穿裝備前都是堪用的屬性 但由於此時角色的生命上限拉高,因此定值的生命上限提升效益會降低 %數的生命上限提昇會慢慢展露頭角 到了遊戲後期 崇敬守衛的減傷效益雖然不變,但3%的減傷明顯不敷使用 物/魔防的效益也隨著魔穿/物穿裝備的出現而大幅下降 反而是%數生命上限可以藉由快速的生命回復速度而保持很高的減傷效果 當然,要是把這三者合起來看 生命上限的減傷時間可以藉由物/魔防、減傷天賦來加以提升 所以整體說來,生命上限雖然作動的慢,但在後期會是較為強勢的天賦類型 -- 以上,歡迎各位不吝指教 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.52.72

06/27 20:29, , 1F
傳奇護甲+的防應該要先扣掉英雄本身的防禦才對吧!?
06/27 20:29, 1F
我修正一下我的寫法好了,自己看一遍也覺得很容易被誤會

06/27 20:29, , 2F
有個疑問,4%最大血量,有包含裝備?
06/27 20:29, 2F
有包含裝備

06/27 20:30, , 3F
06/27 20:30, 3F

06/27 20:30, , 4F
不得不說防禦天賦實在是蠻爛的
06/27 20:30, 4F

06/27 20:31, , 5F
JG 點重擊+10$應該是為了前期經濟壓力吧
06/27 20:31, 5F
的確是,不過幫助有限,只能算是聊勝於無

06/27 20:33, , 6F
第一層堅忍S3剛出JOKER認為JG必點很強,現在我不確定
06/27 20:33, 6F

06/27 20:34, , 7F
第四層劍聖說提升量不如紅水晶是沒錯,但老實說沒啥
06/27 20:34, 7F

06/27 20:35, , 8F
天賦可以點了跟一個小單件比吧XD
06/27 20:35, 8F

06/27 20:35, , 9F
請問堅韌檔的%數跟招式緩速XX%是直接相減嗎?
06/27 20:35, 9F
lolwiki上沒有特別說明,應該是直接抵銷沒錯

06/27 20:35, , 10F
我總覺得防禦天賦最後一個很雞肋的樣子....才3%
06/27 20:35, 10F

06/27 20:36, , 11F
我倒覺得劍聖比減控場好
06/27 20:36, 11F

06/27 20:36, , 12F
一個招式給你1000傷害好了 也才-30傷害而已 而且還要
06/27 20:36, 12F

06/27 20:37, , 13F
扣除防禦的減傷
06/27 20:37, 13F

06/27 20:37, , 14F
天賦要跟天賦比...不然就是用性價比 不能看帳面上數
06/27 20:37, 14F

06/27 20:37, , 15F
字 或是跑去跟裝備比
06/27 20:37, 15F
感謝指正,我也覺得那樣怪怪的,已修正

06/27 20:39, , 16F
當你防禦很高的情況下 那個3%就價值連城了
06/27 20:39, 16F

06/27 20:39, , 17F
倒數第二層,我覺得點右二還比左二好用
06/27 20:39, 17F

06/27 20:42, , 18F
防禦更高不是更沒用嗎 這3%又不是直接加進減傷%吧?
06/27 20:42, 18F

06/27 20:42, , 19F
以倒數第二層最左邊的防衛者來說 他的性價比就是
06/27 20:42, 19F

06/27 20:44, , 20F
N*(20+20) N為周圍敵人英雄數目
06/27 20:44, 20F

06/27 20:45, , 21F
不過這要全算出來要很有閒的人XDD
06/27 20:45, 21F

06/27 20:47, , 22F
強硬哪裡比傷疤好了...
06/27 20:47, 22F

06/27 20:48, , 23F
才減少1點傷害 被打30下才有傷疤的30HP
06/27 20:48, 23F

06/27 20:48, , 24F
點滿不是有2嗎 如果被5個人圍毆 一次就-10傷了
06/27 20:48, 24F

06/27 20:49, , 25F
如果說我減傷是50% 配上最後一個天賦直接53%就op了XD
06/27 20:49, 25F

06/27 20:51, , 26F
你太小看格擋囉 上路對抗普攻型角色也很有用
06/27 20:51, 26F
以現在的meta來說,上路普攻型的角色真的是鳳毛麟角 不過的確,格擋對普攻型的角色都很有用,所以我才加了個「一般來說」

06/27 20:55, , 27F
不過防禦天賦真的蠻爛的就是了
06/27 20:55, 27F

06/27 20:57, , 28F
先推啦!
06/27 20:57, 28F

06/27 20:57, , 29F
不是防天賦太弱 是以前防禦天賦太強 現在感覺把三者
06/27 20:57, 29F

06/27 20:57, , 30F
說老實的,塔傷害和低血回血液其實很好
06/27 20:57, 30F

06/27 20:57, , 31F
推推
06/27 20:57, 31F

06/27 20:58, , 32F
的平衡做得比較好 坦可以選擇防或通用來點
06/27 20:58, 32F

06/27 20:58, , 33F
護甲我覺得還好像要到後期才有效過
06/27 20:58, 33F
還有 140 則推文
還有 22 段內文
06/27 22:58, , 174F
我手機縮網址比較麻煩 那篇很好找
06/27 22:58, 174F

06/27 23:00, , 175F
他當初還有講實測者的名字 可能是在別的網站的攻略
06/27 23:00, 175F

06/27 23:01, , 176F
我看了但是我不認為一個玩家的解讀能推翻lolwiki
06/27 23:01, 176F

06/27 23:02, , 177F
有攻略但是沒根據跟實測啊 改天有空我會測看看
06/27 23:02, 177F

06/27 23:03, , 178F
他說他測出來是這樣 你不相信也可以去測
06/27 23:03, 178F

06/27 23:03, , 179F
我想版上不清楚的應該很多 測完貼出來會是篇好文
06/27 23:03, 179F

06/27 23:05, , 180F
因為他當初有講感謝xxx的實測 所以我相信
06/27 23:05, 180F

06/27 23:05, , 181F
我不確定是他拿掉了還是在別篇
06/27 23:05, 181F

06/27 23:06, , 182F
我再找看看
06/27 23:06, 182F

06/27 23:06, , 183F
其實wiki也是人寫出來的XDD 而且wiki沒有寫前後吧
06/27 23:06, 183F

06/27 23:07, , 184F
WIKI只是"不表示"意見 L沒有實測所以就沒寫
06/27 23:07, 184F

06/27 23:09, , 185F
不 他目前的語意都是計算防禦過後
06/27 23:09, 185F

06/27 23:14, , 186F
沒有阿 他不是純粹講Reduces damage from attack
06/27 23:14, 186F

06/27 23:14, , 187F
note也沒有說明減傷是算前面還算後面
06/27 23:14, 187F

06/27 23:15, , 188F
我想只是單純他沒想到這點吧 所以根本沒標註
06/27 23:15, 188F

06/27 23:20, , 189F
放棄 之前再找 用手機上這些攻略網站真的是自找虐
06/27 23:20, 189F

06/27 23:21, , 190F
之後*
06/27 23:21, 190F

06/27 23:43, , 191F
這我也不曉得怎跟你講了= ="他英文這意思就是這樣
06/27 23:43, 191F

06/28 00:51, , 192F
格擋 頑強錯超誇張直接end 不知道你有沒有玩過積分
06/28 00:51, 192F

06/28 01:28, , 193F
你太低估+30生命了 你實際下去算就會知道這是防禦天
06/28 01:28, 193F

06/28 01:28, , 194F
賦最強悍的一點
06/28 01:28, 194F

06/28 01:40, , 195F
+1.5物防可以幫你擋多少血?....
06/28 01:40, 195F

06/28 05:42, , 196F
死哥表示:我死了一樣輸出!!
06/28 05:42, 196F

06/28 06:02, , 197F
減少死亡時間那個後期很強 可以逆轉戰局
06/28 06:02, 197F

06/28 09:36, , 198F
認真推
06/28 09:36, 198F

06/28 10:24, , 199F
你血量上限增加要用承受傷害比例來看
06/28 10:24, 199F

06/28 10:25, , 200F
初期600HP多30HP就是可承受傷害多了8%,約減傷7%
06/28 10:25, 200F

06/28 10:27, , 201F
直到千血之前都是30HP贏過3%減傷
06/28 10:27, 201F

06/28 10:32, , 202F
然後減少3普攻傷害跟多藍盾一起出的話中上AD都打臉
06/28 10:32, 202F

06/28 10:35, , 203F
頑強配水星鞋就是讓CC減少0.65*0.15=0.0975的時間
06/28 10:35, 203F

06/28 10:36, , 204F
平均一點減少3.25%CC時間,CC最長是3秒,一點給0.1秒
06/28 10:36, 204F

06/28 10:39, , 205F
防禦天賦裡面我覺得價值最高的就是3點減傷
06/28 10:39, 205F

06/28 10:39, , 206F
前期win the lane後有裝備還怕坦不住嗎?
06/28 10:39, 206F

06/28 10:54, , 207F
防天賦的重點就是後期 原PO把觀點集中在前中期把整個
06/28 10:54, 207F

06/28 10:55, , 208F
防天賦價值看低太多 像10%爆擊 1點投資可以在後期AD
06/28 10:55, 208F

06/28 10:55, , 209F
身上減少不少傷害 後期隨便AD爆400以上就減傷40以上
06/28 10:55, 209F
已經對減傷的部分進行論述,請您再看看

06/29 11:58, , 210F
好文大推
06/29 11:58, 210F

06/30 00:38, , 211F
只問一句,有效生命你要用什麼算?
06/30 00:38, 211F
有效生命可以拆成兩個部分來看: 原始生命值 與 額外生命值 額外生命值就是天賦中增加生命上限的類型 那麼額外生命值的減傷方式是採總額減傷 也就是說如果角色只受到攻擊1次 實際傷害量是75點 那麼勇者的傷疤提供的減傷可以高達 30/75 = 40% 下次要再得到這個40%減傷,必須先把攻擊造成的生命損失補回來 也就是要先補回原始生命值的45點生命值,然後再補回30額外生命值 那下一次承受75點傷害時,會再度獲得40%的額外生命減傷 當然,因為這是總額減傷,這個數值可以拆 所以當角色承受5次攻擊,每次實際傷害值都是75時 勇者的傷疤也可以看成每次減傷值為 6/75 = 8% 拆越多,當然額外生命的減傷%數也就越小 所以在一個持續作戰的情況下 角色承受傷害的次數越少,傷害越低,則生命值上限的效益就越高 (可以理解為護盾越不容易破) 那麼以總計傷害來看 30/1000 = 3% 也就是總計傷害要破千才有可能讓勇者的傷疤效益低於3% 換言之,您的理解是沒有問題的 而我之所以會說您似乎忘記考慮生命上限的作動時間 是因為我一開始就以單發來計算 在實際情況下,30hp 在一次攻擊中就必然會被扣除 那麼就上面的例子來說 要先補回原始生命值的受到的45點傷害,然後再補回30額外生命值 那下一次承受75點傷害時,會再度獲得40%的額外生命減傷 由於當角色生命降到原始生命值後,我就不考慮生命上限所帶來的減傷效果 忽略了在平均減傷下,3%減傷確實低於30生命在初期帶來的減傷效果 關於這一點,我向您致歉 但藉由z635066 提出的看法 我們可以得出一個結論:當角色生命成長越低時,生命值上限天賦就越重要 也就是說娜米會比凱特琳更適合點出勇者的傷疤 ※ 編輯: coolnoodles 來自: 122.117.52.72 (07/02 02:45)
文章代碼(AID): #1Hp2wmuN (LoL)
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