[閒聊] 防禦系天賦分析
前言:
之前po過攻擊系天賦的分析,今天來談談防禦系天賦
顧名思義,防禦系天賦就是讓角色更耐打、更不容易死
有道是:死人沒有輸出
因此雖然有些角色因為特殊理由,會捨棄防禦系不點
但大多數英雄都需要配一些防禦天賦來應對前期的對線壓力
由於防禦系天賦的通用性高,因此防禦系天賦只就效益度進行討論
以下是個別天賦分析
先來個天賦連結:
http://lol.garena.tw/mastery_s3/
防禦系天賦:
Tier l
召喚師的意志
效益 :***
召喚師的意志對淨化、治癒、光盾跟重擊做了強化
淨化:延長降低控場效果65%的時間1秒
治癒:帶治癒出門的情況下,每級+5生命上限
光盾:光盾護盾值提高20
重擊:每次重擊送10元
看起來好像不錯,但實戰用起來有點雞肋
一般來說,淨化是用來「解掉控場或點燃」,持續時間的降低控場效果通常不是重點
不過多一秒有可能是勝負關鍵,雖然相當賭運氣就是
治癒每級多給生命上限,對初期弱勢的坦型角色有小幅幫助
問題在於就現今Meta而言,角色會帶治癒的情況非常少
中上路角色通常會帶 (傳送 or 點燃) + (閃現 or 鬼步)
ADC通常會帶 (光盾or淨化) + 閃現
JG通常會帶 重擊 + (閃現 or 鬼步)
唯一可能帶治癒的是sup,但通常會採用 (虛弱or點燃) + 閃現
S3是個比侵略的時代
治癒雖然是個還不錯的補血技能,但使用上沒有光盾來的直觀、有效
因為治癒的恢復值比光盾少一點,冷卻時間長一點
雖然可以補到隊友
但使用後會對自己與被恢復的隊友造成一個降低治癒效果50%的Debuff,持續35秒
(也就是說就算下路兩人都帶治癒,連續使用的效果也不好)
光盾護盾值提高20,對不會算血量耗損的玩家來說勉強算有效
但多少有點賭運氣的成分,畢竟20的護盾值根本吸收不了1發普通攻擊的量
重擊送10元對JG來說勉強可以,但防禦系裡有其他更好的選擇
56~70秒送10元的差異在整場遊戲來說非常非常的小,就算遊戲前期這效果也是差強人意
所以整體來說,就算是JG,這個天賦依然可以不點
在ARAM裡這個天賦會比較有用
堅忍
效益 :**
點滿差不多是多帶一顆回血珠出門 (雖然多回1hp/5秒,但作動條件挺麻煩的)
但在滿血的時候不會作動,且直到你掉了10%當前生命值才會發揮最大效果
賴線天賦,但作動條件麻煩,而且S3不太鼓勵賴線
重點是他點滿要花三點,相當浪費,當作過路點投資可,點滿就不必了
效用
效益 :***
點滿每級提升6點生命值上限,初期撐線來說效果差強人意
不過這一層沒什麼好點,所以算是這層最該考慮的天賦
硬皮
效益 :**
只有JG會點出來的天賦,野怪不等同於小兵是這個天賦最大的問題
(只有在野區裡的小怪才叫野怪,路上走來走去的都叫小兵)
JG可以靠這個天賦減少很多傷害,算是JG必點天賦
Tier 2
耐性
效益 :*****
初期天賦,在遊戲初期多5點物防帶來的減傷效益很高,建議點滿
反抗
效益 :***
初期天賦,但效益低於耐性
因為魔法傷害的來源多半是技能,而技能通常不像普攻可以連續不斷地製造傷害
且指向性技能是可以靠走位閃躲的
加上AP是個只能靠天賦、裝備、符文來成長的數值,與等級無關
因此點高反抗的效果沒有點高耐性好
但若對手是提摩、凱爾、賈克斯等普攻帶魔法傷害角色
或是點出魔劍士的AP角色
反抗的初期效益會拉高到逼近耐性
刀刃護甲
效益 :*
反彈野怪、小兵的攻擊,造成6點真實傷害
只有清野比較慢JG或自殺流辛吉德會點出這個
正常對線角一開始不可能肉身扛兵
Tier 3
強硬
效益 :*****
相當強悍的初期減傷天賦,能點出來的話盡可能點滿,可以降低對手相當大量的傷害
堅韌
效益 :***
對抗緩速還不錯的天賦
點滿後加上輕靈之靴的被動可以降低36.25%的緩速效果
但由於這個天賦太深,且效果只限緩速,效益相對降低不少
勇者的傷疤
效益 :****
初期天賦,30點HP在 Lv 1 對線時不無小補
然而強硬的初期減傷效果太好,因此在配點上會比較傾向於強硬
庇護
效益 :*
降低5%防禦塔帶來的傷害...通常扛塔的都是小兵,這個減傷有點微妙
不過像牛、李星這種可以硬Dive的角色或許可以考慮配一點在這裡
Tier 4
格擋
效益 :***
以S3的Meta來說,這個天賦比較適合Sup或JG
因為一般來說,只有下路對線需要承受較多的普攻傷害
效果不錯,但對S3的適性較低
頑強
效益 :***
降低控場效果15%,搭配裝備(韌性鞋之類的)後最高可以降低控場效果44.75%
泛用性比堅韌好,只是位置比較深,吃的點數也比較多
如果主點防禦又想降控場效果的話,放棄堅韌改點頑強吧
劍聖
效益 :***
後期天賦,點滿後提高4%最大生命值
以3K最大生命來看,可以提升120生命
聊勝於無的天賦
Tier 5
防衛者
效益 :***
這個天賦的效益要在會戰時才能最大發揮,5點物/魔防的減傷效果還算堪用
下路Sup點出這個天賦效益最高,但通常不會點這麼深
傳奇護甲
效益 :**
後期天賦,以額外150物/魔防來看 (相當於1日炎1冰心/1符文盾1振奮1雙影)
額外5% 物/魔防是7.5 物/魔防
大約在遊戲中期最有用,此後就因物穿裝備而效益大幅降低
照護
效益 :**
就遊戲初期來看,大概只有自殺流辛吉德或ARAM坦角才會想點這個天賦
雖然在後期死亡時間減少的確很強勢
強化護甲
效益 :**
暴擊傷害少10%看起來很威
但暴擊畢竟是機率性
除非對上蠻王、艾希等高暴擊率角色
否則這個天賦有點雞肋
Tier 6
崇敬的守衛
效益 :*****
真實減傷3%,相當威猛BJ4
--
PS. 生命上限、物防、減傷取捨
生命上限
生命上限是一種間歇性的減傷方式
每當生命值被扣除的量超越額外生命值,減傷效果隨即結束
再度回復至超過原始生命的量,減傷效果才會再度發揮
以勇者的傷疤為例,他提高了生命值上限30
設角色原始生命值為1000,點出勇者傷疤為1030
當其承受的攻擊為70,勇者的傷疤進行第一次減傷
則沒點天賦的剩餘血量為 930
有點天賦的剩餘血量為 960
此時第一次生命值上限的減傷已經結束,直到下一次生命值超過原始生命值
(以此例來看,當血量回復到超過1000,才會再度發動生命值上限減傷)
才會進行第二次生命值上限減傷
所以簡單來說,生命值上限天賦是一個類似護盾的概念
物防/魔防
物防/魔防是一個持續計算的浮動%數減傷方式
每次承受攻擊後,物防跟魔防都會依照下列公式進行計算
實際傷害 = 傷害輸出量 X 100 / (100 + 物防or魔防)
所以就耐性+5物防的效果下去計算
設角色原始物防為0,承受70點AD,則
沒點天賦的實際傷害 70 X 100 / (100+0) = 70
有點天賦的實際傷害 70 X 100 / (100+5) = 66.67 (小數點後3位四捨五入)
所以在這個情況下,耐性帶來的減傷效果換算成%數近似於
(70-66.67) / 70 = 4.76 %
每點物防大概帶來0.952% 的減傷
但用將耐性帶來的5點物防換成1點物防後,進行上述計算
1點物防造成的減傷是0.99% 的減傷
可以看出確實物防/ 魔防是個對AD/AP進行%數減傷的減傷方式
但隨著物/魔防的提高,1點物/魔防帶來的減傷效果會越來越小
減傷
減傷的探討要從強硬、格擋、崇敬守衛三個不同天賦來分析
強硬是降低角色受到的攻擊 2 點傷害,且計算順序在物防減傷之後
(LOLWiki 在Block這個天賦下的討論有人實測過)
以受到的攻擊原始傷害為100,被攻擊角色沒有物魔防的情況來看
強硬是 2% AD與AP的全面減傷
但若受到的攻擊為200,則其減傷效果就會是 1% AD與AP的全面減傷
也就是說,隨著受到的攻擊量提高,這個減傷的效果會越來越低
那麼若角色有物防/魔防的情況下又會有什麼變化呢?
假設有兩個角色A、B,A為物防5,B為物防10
則在受到100點物理攻擊的情況下
A會受到約為93.24傷害 減傷效果為6.76% 扣除4.76% 物防效益,強硬給了2%減傷
B會受到約為88.91傷害 減傷效果為11.09% 扣除9.09% 物防效益,強硬給了2%減傷
可以看出在同樣傷害下,無論物防多寡,強硬給的減傷效益是一樣的
但面對越高的傷害,強硬的減傷效益就會越低
所以強硬越到後期,效益就越低
格擋只針對普通攻擊傷害,提供每次普通攻擊-3,且為先於防禦減傷計算
(LOLWiki 在Block這個天賦下的討論有人實測過)
假設沒有物防、受到的普通攻擊原始傷害為100,則格擋的減傷效益為3%
若受到的普通攻擊原始傷害有300,則格擋的減傷效益為1%
也就是說,跟強硬一樣,格擋也會隨著受到的傷害提高而降低減傷效益
那麼物防提升後,格擋又會有什麼樣的改變呢?
假設有兩個角色A、B,A為物防5,B為物防10
則在受到100點物理攻擊的情況下
A受到的實際傷害為92.38 總減傷效果為7.62% 扣除物防效益4.76%
格擋的減傷效益為 2.86%
B受到的實際傷害為88.18 總減傷效果為11.82% 扣除物防效益9.09%
格擋的減傷效益為 2.73%
因此格擋會隨著物防提高而降低其效益
且亦隨受傷害量的提高而降低效益
所以格擋雖然初期效果高於強硬
但整體效益略低於強硬,且後期效益也會逐漸低落
崇敬的守衛是整體傷害少3% (不包含真實傷害)
也就是不管原始傷害有多高,造成的傷害永遠只有原始傷害的97%
不會隨著時間、物防、受到傷害的高低遞減其效果
所以崇敬的守衛無疑是減傷天賦中最好的一個
總結
就生命上限、物/魔防與減傷這三種類型的天賦來看
在遊戲前期,生命上限的減傷幅度相當驚人(對生命成長緩慢的英雄來說更是如此)
以單項天賦來看,生命上限的效益會是比較高的
到了遊戲中期,對方傷害越來越高的情況下
減傷類型天賦中的格擋、強硬都會慢慢降低其效益,只有崇敬守衛會比較好
而護甲在對方還沒有出物穿/魔穿裝備前都是堪用的屬性
但由於此時角色的生命上限拉高,因此定值的生命上限提升效益會降低
%數的生命上限提昇會慢慢展露頭角
到了遊戲後期
崇敬守衛的減傷效益雖然不變,但3%的減傷明顯不敷使用
物/魔防的效益也隨著魔穿/物穿裝備的出現而大幅下降
反而是%數生命上限可以藉由快速的生命回復速度而保持很高的減傷效果
當然,要是把這三者合起來看
生命上限的減傷時間可以藉由物/魔防、減傷天賦來加以提升
所以整體說來,生命上限雖然作動的慢,但在後期會是較為強勢的天賦類型
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以上,歡迎各位不吝指教
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.52.72
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我修正一下我的寫法好了,自己看一遍也覺得很容易被誤會
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有包含裝備
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的確是,不過幫助有限,只能算是聊勝於無
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lolwiki上沒有特別說明,應該是直接抵銷沒錯
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感謝指正,我也覺得那樣怪怪的,已修正
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以現在的meta來說,上路普攻型的角色真的是鳳毛麟角
不過的確,格擋對普攻型的角色都很有用,所以我才加了個「一般來說」
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已經對減傷的部分進行論述,請您再看看
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噓
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有效生命可以拆成兩個部分來看:
原始生命值 與 額外生命值
額外生命值就是天賦中增加生命上限的類型
那麼額外生命值的減傷方式是採總額減傷
也就是說如果角色只受到攻擊1次 實際傷害量是75點
那麼勇者的傷疤提供的減傷可以高達 30/75 = 40%
下次要再得到這個40%減傷,必須先把攻擊造成的生命損失補回來
也就是要先補回原始生命值的45點生命值,然後再補回30額外生命值
那下一次承受75點傷害時,會再度獲得40%的額外生命減傷
當然,因為這是總額減傷,這個數值可以拆
所以當角色承受5次攻擊,每次實際傷害值都是75時
勇者的傷疤也可以看成每次減傷值為 6/75 = 8%
拆越多,當然額外生命的減傷%數也就越小
所以在一個持續作戰的情況下
角色承受傷害的次數越少,傷害越低,則生命值上限的效益就越高
(可以理解為護盾越不容易破)
那麼以總計傷害來看
30/1000 = 3%
也就是總計傷害要破千才有可能讓勇者的傷疤效益低於3%
換言之,您的理解是沒有問題的
而我之所以會說您似乎忘記考慮生命上限的作動時間
是因為我一開始就以單發來計算
在實際情況下,30hp 在一次攻擊中就必然會被扣除
那麼就上面的例子來說
要先補回原始生命值的受到的45點傷害,然後再補回30額外生命值
那下一次承受75點傷害時,會再度獲得40%的額外生命減傷
由於當角色生命降到原始生命值後,我就不考慮生命上限所帶來的減傷效果
忽略了在平均減傷下,3%減傷確實低於30生命在初期帶來的減傷效果
關於這一點,我向您致歉
但藉由z635066 提出的看法
我們可以得出一個結論:當角色生命成長越低時,生命值上限天賦就越重要
也就是說娜米會比凱特琳更適合點出勇者的傷疤
※ 編輯: coolnoodles 來自: 122.117.52.72 (07/02 02:45)
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