[心得] 殭屍流Karthus心得文
Warning:
1.敝人雖然在美服有到30級並在1200上下載浮載沈一陣子,但轉回台服後目前還是19等
可能有些觀念在比較高等的玩家眼裡像笑話,還請多多提出討論
2.此篇攻略有不少是參考Solomid裡面,由Dyrus撰寫的Karthus攻略:
http://www.solomid.net/guides.php?g=4631
可能會有人覺得很眼熟,還請多多包涵
零、定位及現行兩種流派分析
Karthus的定位,毫無反應就是個AP Carry,但他不像大多數的同行一樣可以瞬間造成大傷
害,而是靠著持續性的傷害把敵人給折磨死。並且因為招式關係而必須沐浴在戰火之中。
目前市面上的Karthus一般分為兩種:殭屍流和閃現流。殭屍流的召喚師技能是傳送和重生
,閃現流則是閃現配上自己喜歡的技能。
殭屍流優點:死亡後可以重生立刻加入戰局,這個特性正好與他的天生技相呼應
缺點:保命能力較低、不好瞬間切入戰場
閃現流優點:線上容錯率較高、可以瞬間切入戰場
缺點:死了就什麼都沒了。(雖然每個英雄都這樣,但Karthus有其獨特地方)
而我選用的流派是殭屍流
一、天賦、符文、召喚師技能
召喚師技能就是傳送和重生,符文則是9紅魔穿、9黃9藍AP成長、3紫固定AP
天賦配點是8/1/21或是0/9/21,無論如何一定要點到防禦天賦的重生加強那一點
紅符文不選用AP成長的原因是因為殭屍流Karthus無法點到攻擊第九點,少15%法穿
因此由符文來撐一下,紫固定AP則是前期尾兵更方便
天賦不一定要點到野怪Buff延長,反正到時候會戰大概都是要死的,點了也沒用
然後最大魔量絕對不點,那是廢物格。
二、招式解析及配點(採用自GGC官網)
天生技:死亡契約
死亡後卡爾瑟斯進入靈體狀態,不能移動,但可以繼續施法,持續 7 秒。
玩Karthus,首先要有一個觀念:你的命不會像其他AP Carry一樣重要─因為你可以多活
七秒。這七秒內你可以做除了移動以外的任何事,代表你可以繼續用法術揍人。一個好的
Karthus不會去計較自己的KDA,他總是與坦同進同退,並在死掉後用七秒的時間來拉對手
一起同行。
殭屍流的想法也是源出於此,因為你硬是比別人多活了14秒。
Q:荒蕪 (此招為智慧施法)
卡爾瑟斯在指定地點施放一個印記,0.5 秒後對敵人造成 40/60/80/100/120 (+0.3AP)
魔法傷害,若只有一個敵人受傷害則造成雙倍傷害。
消耗:20/26/32/38/44 魔力 冷卻:1 秒 射程:875
玩Karthus,首先要有一個觀念:Q是你的普攻,你原本的普攻是打塔用的。短CD及低耗魔
的特性,讓Q成為Karthus長達875的手。在對線期請盡量用這招農到天荒地老。有人可能
會說用這招在線上騷擾敵方,但只要有點程度的敵人大概都不會被Q到,而且在還沒出到
女神之淚前,你隨意浪費Q只會讓你的魔量見底。因此我還是傾向於拿來農兵。
同時注意到此招打單一單位雙倍傷害的特性,因此只要小兵的血量低到一定程度。Q下去
是很好尾兵的。如果連用Q農兵都用不好,那你大概是沒什麼指望練這隻了。
等到有裝後,此招在會戰會變成很可怕的存在,就把它想像成會延遲的高傷害普攻就對。
W:痛苦之牆
卡爾瑟斯在目標地區域製造一堵痛苦之牆,寬度 800/900/1000/1100/1200,持續 7 秒。
任何穿越的敵人都會緩速 40/50/60/70/80%,並減少物理防禦和魔法防禦 15/20/25/30/35
,持續 5 秒。
消耗:100 魔力 冷卻:18 秒 射程:1000
這招首先映入大家眼簾的就是很好很強大的80%緩速,被這面牆放到的話大概就等於不用跑
了。另一個比較低調的效果:降雙防可以把它當作反面的軍團聖盾。同時此招也是殭屍流
Karthus在對線期唯一的保命技。
請盡量練習放準,這招的CD長達18秒,一次沒放到大概沒機會放第二次了。
E:污染 (此招為切換技)
被動:卡爾瑟斯盜取受害者的能量,每殺死一名敵人,可以回覆 20/27/34/41/48 魔力值
主動:在卡爾瑟斯身邊製造一片靈魂禁區,對周圍敵人造成 30/50/70/90/110 (+0.25魔
攻) 魔法傷害。
消耗:30/42/54/66/78 魔力 / 每秒 冷卻:0.5 秒 射程:550
Q之所以取代掉原本Karthus的普攻的原因,就是因為E的被動。直到你有錢回家出水滴以
前,只要你Q算的夠準、沒有浪費多餘的魔在其他地方,光靠一等的E就可以讓你當永動機
。主動則是持續傷害的範圍技,在有裝之後這招的傷害是很驚人的。當敵方都被你的W緩
到走不動時,你衝進去開E開始燒,佐以Q來造成傷害,隊友夠力的話敵方就差不多了。
而且此招在你的天生技發動時的七秒內也是可以繼續輸出,這就是此招可怕的地方。
R:安魂曲 (吟唱間會被中斷、被女妖消除)
3秒吟唱之後,卡爾瑟斯對所有敵方英雄造成 250/400/550 (+0.6魔攻)魔法傷害。
消耗:150/175/200 魔力 冷卻:180/150/120 秒 射程:全地圖
字面意思應該夠好懂了,不用多做解釋。直接來講使用時機:
1.會戰前開:目的是要使會戰一開始你們就佔了血量的優勢。不過如果你開了之後隊友沒
跟上,那就是浪費了。而且還可能會被完整的女妖給消掉。
2.死掉時開:基本上一進入混戰,你在活著的時候很難開到大─沒人會讓你唱完三秒。但
只要你一死,七秒內沒有人來打擾你唱歌。不過一定得先預留3秒來給Karthus唱完,而
且這代表你會損失三秒的Q輸出時間。
3.重生後開:都不會有以上的麻煩,但又有新的缺點:你會浪費掉重生後加入戰局的時間
(唱三秒+傳送,起碼有5、6秒),而且可能等你復活,隊友都死光光了。
4.撿隊友撿不到的尾刀:撿尾刀不用人教了吧......
配點的話,我是Q E Q W Q R Q E Q E R Q E W W R W W
Karthus需要大量的農兵,因此Q的點高是必要的。E提供Q近乎無限的來源,而且也是面對
一大群兵的利器。有大當然點大。W一等的緩速40%對保命來說已經夠用,前期點一即可。
3.裝備分析及出法
首先,AP裝是每個AP Carry都需要的,這點無庸置疑。法穿裝同等重要,但在對手沒有魔
防的情況下效益不如AP裝,可以比較晚出。Karthus真的說的上有冷卻時間的只有WR,因
此降CD裝也不必強出。但是你必須要有足夠的魔量和回魔來支援QE,血量反倒不是最重要
的(反正你命中註定差不多一定會死)。防裝也因此不用刻意出,當然不用撐AD。
最後,永遠不要出三疊,除非你在打電腦或是存心羞辱對方。
開場:鞋+3紅水/藍寶石+2紅水/布甲+5紅水
第一次回家:至少要有水滴+2眼
核心裝備(按照順序):水滴+法穿鞋+遠古意志
後續出裝:死亡之帽→中婭沙漏→虛空法杖→大天使之杖
→(賣掉遠古意志)瑞萊的冰晶節杖/時光法杖
鞋+3紅水是重視走位及技術較好的出法,適合對於用Q尾兵已經有一定心得的人。
要是剛接觸Karthus,對自己的Q還沒有信心,那藍水晶增加的200魔是你的好朋友。
布甲出門則是因應遇上遠程AD Carry的作法,不過我不喜歡這樣出,因為還是得賣掉。
既然你必須要讓Q永動,又必須要增加AP,那麼女神之淚(水滴)就變成必出了。有魔量有
回魔,每放一次招又可以增加最大魔量,轉成大天使之杖又可以增加額外AP,一舉兩得。
因此第一次回家請一定要存購買水滴的錢,至於眼的重要性應該就不用講了吧。
不過大天使之杖沒必要太早合成,效益不高,請先出別的裝備。
接下來,法穿鞋是每個法師的必出,沒什麼好爭論的。海克斯科技左輪轉遠古意志,則是
為了讓Karrthus能夠依靠法吸在線上待的更久。畢竟你的E不能回血。
然後是法師聖物死亡之帽,接下來看看對方裝備程度。如果對面已經開始對你心生戒懼而
每個人都撐了魔防的話,請先用虛空法杖打穿他們。如果他們沒這麼做的話,請先出中婭
沙漏(小金人)。目的是讓你在會戰中能夠多待兩秒。接下來注意一下自己的最大魔量,
一般來說Karthus最大魔量用水滴稱起來後應該是2718,這個時候就可以轉大天使之杖了
。最後遠古意志也功成身退,請把它賣掉來出冰杖或是時光法杖吧。
在此我放棄了兩項很棒的裝備:黑魔禁書、深淵權杖
1.Karthus靠著水滴和E已經能夠成為永動機了,不需要黑魔禁書的回魔,而且他也不需要
CD減免。
2.以那個價格來說,深淵權杖提供的AP實在是不多。而且雙防對於Karthus來說也是非必
要。雖然還有降魔防靈氣,但你的W已經可以做到這一點了。
基於以上理由,我放棄這兩項裝備。
四、玩法
六等前:
農到天荒地老。一可以出水滴就回家出水滴再傳送回來。盡量不要有用Q來壓人的想法,這
件事情在面對經驗夠多的對手前幾乎做不到,還可能會浪費掉你的魔力,拿來Q兵吧。
然後不要被gank。
六等→核心裝完畢:
農到天荒地老。注意全地圖,哪裡需要開大就R下去。有時候當你那路沒人,而其他地方卻
即將有一場大戰時,可以直接讓塔把你給打死,然後重生+傳送加入戰局。
之後:
農到天荒地老,直到滿裝。然後就是跟著隊伍一起跑,等著打一場漂亮的會戰。
會戰:
首先,不要衝第一。這只會讓你自己被瞬殺之後看著對方安然逃出你E的範圍準備五打四
。在會戰還沒開始前先持續用Q來騷擾敵人,然後在會戰開始時,最好的切入時機是緊接
在你家坦克之後。挑個人多的地方放牆開E,然後QQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ
R自己挑時機放。別忘記你死了之後還有七秒可以放招。如果重生準備好的話則判斷情況
,要是我方大勝/大敗,那就沒有使用重生的價值了。如果還在混戰/小勝/小敗,那就重
生+傳送飛過去吧。
五、麻煩的對線對手
除非你能夠怎麼Q對方英雄怎麼中,否則Karthus壓線實在算不上強。很多人都可以騷擾他
。Karthus尤其怕會瞬間造成大量傷害的突進角,因為短時間內你不可能換贏他。像是
Akali 就是最佳的例子。另一個經典例子是蠻王,他麻煩的地方在於會自己補血。而且混
在小兵裡面砍,你想Q也Q不痛,還可能會被他轉過來砍你。上六後甚至可以衝塔硬殺後安
然逃脫,遇到蠻王的話,最好作法就是換路。
六、結語
靠腰明天還有三科要考,我卻在這裡發廢文......
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點出復活天賦,可以讓你有20秒冷卻減免,復活後三分鐘內最大生命值加400
對於殭屍流死歌來說,這點一定是必點
通用我一定會點到21,攻擊第九點的15%魔穿相形之下就還好
畢竟魔穿可以用符文和道具來彌補,復活天賦不行
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......我就說通用我一定會點到21了,大哥你有仔細看嗎?
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起碼對我來說是必點,當然別人要怎麼點是他們的自由,我管不著
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鱷魚一般不會到中路找Karthus玩吧0.0反正保持距離用Q農兵不會錯
只要不要被他兩下突進戳到,基本上是還好
Morgana就別被她定住就好了,沒人會笨到走進黑水給她打
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仗著距離長達875的普攻,Karthus雖然前期容易被壓,但仍能農兵而不致於會被殺爆
而直衝水滴的原因就是為了要讓他能夠一直維持Q的永動
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遇到Soraka只好認栽啦XD 我在美服也曾經用Soraka補到對面Karthus全頻罵髒話==+
Morgana再怎麼農,她會戰的最大功能還是衝進去R,持續影響力不會比Karthus大
反正只管農你自己的,對線期不要狂死就好,農到裝備起來後就看雙方隊友給不給力了
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會戰時魔基本上不會不夠用,因為你也不會一口氣開30秒的E
而且水滴原本最終目的就是要疊滿來合出大天使,直衝當然效益最大
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這在我文中已經有提到過了,Karthus最怕的就是這種角色
而且秒殺角不會管你多了Catalyst的那點血量,他們能塔殺還是照樣塔殺
所以Karthus對於這種角色,除了盡量避免受到傷害、控制兵線、叫gank以外
出什麼裝都是一樣的結果
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出沙漏的用意不是為了那個物防(血這麼少,有跟沒有一樣)
主要是為了兩秒無敵,這等於多兩秒的E可以放
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