Re: [情報] 台灣區召換師戰鬥議會
相信關心這些議題的台灣玩家很多 但是不一定每個人都能到場
正因我以前看過很多這種 藉聚集玩家討論之名 行單一發表官方意見之實的"討論會"
這裡希望有幾點可議之處希望大家注意
1.討論者參與量少 所以必須篩選
曾經有過海外代理方舉辦遊戲說明會 報名後詢問玩家的語文能力
然後篩選出都聽不懂英文的玩家來參與的例子 (更機車的就是黑箱內定參與者)
(原廠方語言)
討論會中都給代理方說就好 也不知道口譯到底有沒有把玩家的意見確切地翻譯
所以希望會有英文聽說能力不錯的玩家
(然後不要讓別人知道)
最好的效果是能直接跳過口譯 直接由玩家詢問"玩家想問的問題"
2.要問的問題太多了 就問天好了
曾經有過代理方舉辦遊戲說明會 報名後詢問玩家的遊戲年資
然後篩選出遊戲年資較少的玩家來參與的例子 (更機車的就是黑箱內定參與者)
(不單指LOL方面 而是指了解玩家與官方間互動的生態與心態的遊戲營運經驗)
發問的問題都相當地表面膚淺而問不到重點 因此討論會結果容易被官方主控
(請問台灣玩家有什麼優惠 請問cb.ob什麼時候開始 請問會不會砍cb帳號 之類的)
達不到偏向解決玩家"實際遊戲問題"的效果
因為不能控制篩選結果
通常而言 較為實際的作法是 先由網路討論出問題清單
再散佈此份問題清單內容網路各討論區 增加重點問題能見度
(十萬ip會不會有我?!!!!!)
不幸雀屏中選的玩家 在討論會熱血衝腦時才會比較有如何詢問問題的方向
當然 如果有持著列印出網路大眾討論問題報表的玩家是更好的
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這裡我先提出幾個應該要被討論到的重點
可以藉由這些重點提出問題
(1) 代理方如何確保能提供玩家"如原廠方提供的遊戲體驗"
這一點決定"以後"會有超級多還是較為少數的玩家會希望美服不鎖ip
常見參數有:
伺服器穩定度與壓力承受量 伺服器維修頻率與時間長短 bug回報與處理機制
外掛的官方主動檢測.玩家被動檢舉處理機制 違規玩家處理方式 更新改版同步速度
客服解決玩家問題的速度與效率 收費方式(決定玩家多或少) 翻譯錯誤回報機制
AFK玩家(非違規但嚴重影響遊戲風氣)處理方式
一切會影響到"遊戲環境與遊戲平衡"的因素都應該要被考慮到
(2) MM(MatchMaking)系統
這套系統是lol最為關鍵的遊戲體驗關鍵:"不同對手的新鮮感"
為了維持MM系統的正常運作 必須要有足夠多的玩家數量
在各elo區間都才會有足夠的玩家進行隨機的遊戲配對 維持遊戲新鮮感
但是通常代理方會因為需要穩定遊戲人數希望原廠方鎖定海外ip
這點在正常mmorpg中 是偏向對代理方與全新玩家有利 小損原始玩家的營運方式
但是"玩家人數少"對MM系統的衝擊非常大
當MM系統失去提供遊戲新鮮感的作用後 遊戲的壽命就會急速縮短
原本是小眾的遊戲會越來越小眾 連帶elo也失去指標意義
維持多人數的伺服器是對MM系統最好的方式
這也是為何美服得以長期營運的原因
配合"全球玩家.無時區間隙.不用付費也能有完整遊戲體驗的商城機制"
促使全球相當多的玩家參與遊戲 也維持MM系統運行與elo的價值
這會對伺服器端維護的負擔比較大 (伺服器壓力大 客服處理量多等)
但是對於原廠方有他們不得不如此營運的原因: 維護品牌形象
(3) 民族性
台灣代理方很少考慮到遊戲特性 進行能夠得玩家心 維持遊戲長期營運的模式
台灣的遊戲廠商普遍缺乏"維護品牌形象"的經驗
代理方的心態通常為:"我簽下這代理 他能在多少時間內給我多少營收去簽其他代理"
原廠方的心態通常是:"如何給予玩家遊戲體驗來營造品牌形象 去研發其他遊戲"
所以很多遊戲都是在海外評價很高 在台灣就被搞爛的例子(這點不用多說了)
最後吃虧的都是被鎖在台灣內的玩家
台灣(或是華人)的玩家較為缺乏"運動家精神"
但這是競技型遊戲 玩家最需要的正確遊戲心態
這個原因常導致遊戲外掛使用者(中離者)多 外掛研發量多速度快 但違規回報量低
造成遊戲平衡容易因此失衡 銳減遊戲壽命
最後吃虧的都是正常進行遊戲的玩家
其他因素應該還有很多 希望大家也能提出討論
在討論會時能確切提出玩家的期望與需求
否則等到大家安裝好遊戲要按下同意合約鍵才能玩的那一刻就來不及了
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不要哀求,學會爭取,若是如此,終有所獲。─
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修改一些內容 準備轉po各大討論區擴大討論
※ 編輯: memy 來自: 114.33.236.186 (01/23 01:56)
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