Re: [閒聊] spiral Knight ce越來越貴了x﹍x
看板Little-Games (小遊戲)作者htymrednuht (htymrednuht)時間15年前 (2011/06/05 11:58)推噓26(26推 0噓 56→)留言82則, 11人參與討論串6/8 (看更多)
正式把捷徑刪掉了
雖然主體沒刪以後可能回鍋
不過短期內應該是不會再上了
PO個感想來做個段落
當然這只是個人的小見解
各種想法可能過於膚淺
班門弄斧之處還請包涵
很多大大一定有更深的見解
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能量
這個遊戲的能量系統個人感覺滿有創意的
(也有可能我見識太少沒見過)
遊戲內容完全開放
不會有商城遊戲不花錢很多東西玩不到
不買商城玩不下去(例如網球拍拍)
能量交易系統也讓沒有花錢的玩家有得到能量的途徑
另外讓能量有「流通」的管道
遊戲內的設施需要能量等設定個人也覺得新鮮
不過個人覺得有些失敗的地方
在於設施「數量太少」:電梯、機器人、開門、做裝...沒了
遊戲公司要賺錢必須要讓玩家買能量
而最好的方式就是讓能量流通(讓會買能量的人沒能量就會去買
若是買了能量就只用在前三樣東西上
完全沒有買第二次的必要(用不完
而做裝洗UV用量雖大但沒有人會用買來的能量洗
因為花太快是人都會心痛
而更新前有5*裝市場時
會買能量的人買裝令能量流通
而賣裝得人就那幾個
能量囤積表示在市場上是無效的能量
舉例而言:
若每天需要100K的能量消耗(所有玩家的需求)
若流通能量不足則有人會去買能量
而商人的能量流動性很低(不太會流到其他玩家手上)
對市場而言是不可使用的
對公司而言這應該是有好處的
因為無效能量相當於被花在系統上
可促進玩家買能量
但被公司卡掉想要讓賣裝得沒有能量來源而買能量
這很奇怪
因為商人賣價一定等於或高出系統吃掉的能量
造成等於或更多的無效能量
禁掉並不會造成更多的收入
(個人見解)
能量飆漲問題
能量價格取決於皇冠的流動性
因為需要皇冠所以賣能量
而遊戲中需要皇冠的地方也非常稀少
只有圖紙與裝
但圖紙價格調低
做裝消耗量也低
AH的出現可能是官方想要平衡價格
因為一切只能以皇冠交易
買能量的玩家賣給不買能量卻有皇冠的玩家
但是好景不常
沒有高等裝得市場
皇冠的流通隨時間下降(當剩餘的五星裝全部被綁定
沒有高價值的物品
也就沒有需求
皇冠的流動性下降
造成能量價格飆漲
實在不知道公司為甚麼要卡高等裝交易...
(個人見解,若有某些面向沒有考慮到歡迎補充推翻)
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內容
此遊戲沒有等級、職業
故裝備的量大大減少
也造成市場相較於其他線上遊戲來的小
飽和的也更快
所以開服至今才2個月就有近黃昏的感覺(其實是1個月...
其他線上遊戲若有五個職業
等級若有60級
每5級1個階段
每階段一套裝備包涵頭盔、鎧甲、武器、盾牌(職業相關)與戒指、項鍊(職業無關)
就有12*4*5 + 12*2 = 240 + 24 = 264種裝備
若每階段裝備再分成N條路線就有264N個裝備
再加上同一階級裝備數值浮動不一
數量就更驚人市場也更大
更別說還有系統掉得跟玩家生活職業做的差異
而此遊戲的市場之小可以得知
對於此類裝備數量少的遊戲
例如射擊的線上遊戲
個人玩過一個
其裝備有加上一個時間限制
讓裝備成為消耗品而不會飽和
此遊戲也沒有
再說裝備實用的就幾套
睡眠從來沒遇過
詛咒只有墓園紅劍靈
去掉這些沒用的裝備
剩下的又只有火電會失血與造成很大的麻煩
而裝備又有抗火、電在一起的裝
造成只有一兩套最實用
王的屬性不變又屬火
更加強實用裝得實用性
讓市場變得更小就不用說其造成的後果了
......未完
吃飽繼續打
圖紙前面大大有說過是一次性的就不再提
材料也因為禁5*交易
需求量大減
原本商人會大量製作
而維持著4*、5*材料的價格
一般玩家沒有交貨時間壓力
製作週期拉長
單位時間內材料需求量降低
單位時間內材料生產量大於需求而導致價格崩盤
價格降低又進一步降低皇冠需求
造成惡性循環(皇冠需求降低->能量上漲->做裝週期拉長存能量->材料需求降->價格降)
組隊
此遊戲對於隊友需求不高
難度低單打可通(除了F27最後雙馬
組隊沒有加成
墓園組隊難度又過高
材料只有一份變相鼓勵單打
路線、機關上也沒有需要隊友的部份
個人覺得組隊系統表現普普就是了
若是有些路線需要多人才可以開啟應該不錯
(例如A踩機關讓B通過踩對面機關讓A通過之類協力機關)
造門
很有創意
但被公司弄得很失敗
結晶價格太低
官方亂改玩家造門的結果(之前文章推文有提到說全動物被官方改掉
主題差異過小(只有屬性材料有差而已)
現在根本沒什麼人再裝結晶
根本就滿不了
改版前還有花錢增值的系統
但天價沒有人出的起
王的關卡固定不需要造等等
個人覺得若是沒滿就沒開
王的門有固定的比例需要玩家探索來開
會有趣的多
例如此門開始只有到9-12有滿
那此門就至多下到13層
而王的門是各結晶達到某一比例會開到
然後讓玩家去努力
應該會好玩的多(個人覺得)
此遊戲是從表面往核心探索
若遊戲開始只能造1-3層
要到第四層有王或是某些謎題(例讓玩家找地方造電梯達到更深的層次的「任務」)
建造F4、F8、F13......休息站或終點站的任務
需要多少材料等等
一段段像是隧道般全由玩家打通
某些地方需要打王拿關鍵材料
例如打贏JK拿到某些東西
全伺服玩家合造專孔機、電梯打通通往T3的路之類的
造好後需要啟動此大型儀器需要XXX能量
讓玩家注入
最後啟動打通前往T3
個人覺得這樣做啟動那天一定很HIGH
再弄個系統公告X年X月X日探索星球有進一步突破記入歷史啥的
差不多就這些
有想到什麼再加
歡迎大大補充
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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