Re: [分享] 戰略-民國無雙 v1.0

看板Little-Games (小遊戲)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2010/08/09 11:00), 編輯推噓4(4032)
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※ 引述《Kenqr (夏天的微笑)》之銘言: : 介面: : 1.希望外交狀態多加一個分頁 列出所有勢力的政治模式等資料 : 從地圖上點比較麻煩 而且一次只能看一個勢力 這個可以考慮. : 2.沒辦法看其他勢力之間的外交關係 : 既然是戰略遊戲 知道其他勢力彼此之間的外交關係也是很重要的 : 3.希望能看到全勢力貿易總和 以及全勢力政治力總和 : 獨佔市場和聯省自治這2個勝利方式需要看 自己算比較麻煩XD : (原來看勝利條件就有了) 這些也可以. 不過需要點時間, 我最近比較忙, 要做編輯器和寫小說. 雖然如此, 但編輯器的更新還是可以從網頁看到. 總之這個 1.1 版 做 MOD 的人應該會很喜歡. : 4.有些資料到處都查不到 : 像是不同地形對兵種的減成 公路效果的計算方式等 : 遊戲裡或官網都查不到 地形加減成, 其實你可以用滑鼠移到城市畫面「地形」那個字樣上 可以看到的. 公路效果的公式下個會改. 其實我是想 nerf 資本主 義中後期的威力. : 5.選取一個據點後 不能直接點選其他據點 : 必須先取消選取 才能選其他據點 : 可能是怕玩家誤點才這樣設計的吧 : 不過我覺得可以直接選取會比較方便 這個可能改成可以 on/off : 是顯示的問題 或是難度真的有改變 就沒仔細測了 : 5.訓練沒有扣士氣 : 6.向敵人宣戰後 對方的附庸可以攻擊我 我卻不能反擊 : 必須再向對方的附庸宣戰才可以攻擊 : 7.研發獨佔市場後 傾銷的成本沒有減半 : 8.工業(二)的文字敘述 每回合+2砲兵應該是+1才對 很好, 這些都會修. 有些已修了. : 平衡性和建議新增功能: : 只破過一輪 討論平衡性可能不太準 : 不過還是說說破完這一輪的感覺好了 : 1.和其他勢力的關係太容易提升了 : 把行動力都用來交涉 不用幾個回合就能從戰爭變成和平狀態 : 要戰要和完全在玩家的控制之中 : 改成一回合和一個勢力只能交涉一次 應該會比較合理 : (一回合中重複挑起事端還算合理 可以接受) 其實有隨意門就沒有合理性了, 有時是為了方便和玩者的娛樂性. 試 想想, 當你玩熟的時候會覺得很容易, 想要多些限制, 交涉如果想限 制的話, 應該會改成像開發一樣, 每交涉一次增加一點行動力. 即 1 -> 2 -> 3 這樣. : 2.工兵實用性過低 : 待機一回合才消除一半減成 不如進行攻擊比較實在 : 另外沒士氣而自動待機的情況 也不會消除減成 : 改成裝備就消除一半減成比較實用 不是的, 有些人會覺得有用. 特別是超低減成的時候, 會差很遠. 因 為減成一直存在, 立即攻擊其實中長期不利, 不過沒士氣的話也可以 回復這點可能會加上去. 倒轉在肉搏戰時能清除對方的正加成這點我 也在考慮中. : 3.外交系統 : 許多戰略遊戲只能統一全地圖獲勝 : 民國無雙設計了很多種勝利方式 不一定要消滅所有其他勢力 : 既然有這麼多種不必消滅全勢力的獲勝方式 : 外交系統功能這麼少就太可惜了 : 希望可以增加 : a.解除同盟的功能 : 沒有一定要開打才能解除同盟的道理吧 囧 : 解除同盟也可以對治安造成一點影響 我考慮一下, 不過解除同盟我會給予某種成本. 使同盟不能隨便結 交就是. : b.邀請同盟參戰 : 只要同盟和敵對勢力的關係夠差 同盟就會願意參戰 這個是這樣處理的: 把對方收編. 同盟不能邀請是減少借刀殺人的可能性, 特別是列強. 外交方面同盟其實只是方便你借路. 特別是像泰國那種被列強包住的 國家不用向列強宣戰. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (08/09 11:50)

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想問一下 是不是射擊能力高的對射擊的抗性也高
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因為很明顯民兵和騎兵對射擊的抗性低很多
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如果要強化減分的影響那就攻防併減,而且最後計算,這
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樣影響在這樣雙重評價下就會大到難以忽略的地步@@
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射擊能力應該是不受影響的.
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E: 不太清楚你想指出的事情.
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請問國府的德步是只有送的那隻嗎
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美步德步都是只有送的那隻orz
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nerf資本主義應該反過來 不該下降公路效果
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而是自動投資應該不計算公路效果
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哭哭,不能組德裝師了
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德步和蘇步衝鋒比裝甲車還威阿 只要沒撞上機槍
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德步本身又比蘇步強在可以幫人殺球
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因為目前戰場加減分的效用只會作用在"所受的殺傷力",
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如果同時也作用在"所造成的殺傷力"上,工兵的重要性會
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因此大幅提高,這意味著不論多強悍的部隊經過大量減分
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後,都會脆弱的有如紙糊的一樣;同時這也可以強化地形
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獎分的效果.
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炮兵放後排 只要對方沒炮兵 等於不受地形減分影響
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那個加減分還有腐敗的戰力效應,炮兵只是戰場中繼續擴
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大而已.不過這個東西不太被重視另一個原因就是加減分
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的手段不多,而且電腦的強化像免錢的在撒一樣,炮兵又
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不常由自己建出來(前期建設非常昂貴),於是乎最需要靠
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減分來拉近差距的前期,很少能利用減分創造優勢,而到
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中後期,靠兵量和等級用碾的碾過去就行了,真正實現何
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謂蟻多咬死象.
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如果平衡上要下手的話,或許能夠讓高級兵種與低級兵種
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有除了攻防之外,單純由兵種而來的加成,比如說裝甲兵
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對非正規部隊,一率有3倍攻擊力,損害減為1/3,但對步兵
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系列則傷害力與受損各加成/減輕 1/2.
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不然比如台灣民主國劇本,義勇民兵上千個碾過去,一次
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衝鋒根本不在乎那點屍山血海(疑)的消耗.
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更重要的是在恢復的手段上,機械化兵種都非常的高貴.
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它有戰略面極大的限制,但是在戰鬥的層次完全沒有相應
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於此限制的優勢跑出來Orz
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加兵種相剋感覺不錯 比較不容易練一隊就打天下
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