Re: [閒聊] 攻速與攻擊力的選擇
: 最近在困擾攻速與攻擊力
: 目前變宙司
: 攻速:162(有雙+5戒
: 攻擊力:52
:
: 若是白金的話
: 攻速:130
: 攻擊力:57
:
這邊很奇怪
宙斯和白金頂多傷害差2才對
即使你用其他娃娃 勢必有所取捨
總不可能拿紅變配白娃綠娃來跟藍變配紅娃來比吧...
: 這樣該如何選擇呢?
: 以感覺流來說,自己沒感覺哪個快
: 各位怎麼想呢
你操縱變因太多的情況下當然感覺不准
這和我說我變克特拿+0米短打不死系
和變妖魔鬥士拿+8大馬打不死系比
然後結論是感覺差不多的道理是一樣的
這基準點就不對阿= =
身為一個理論派
這邊又要呼叫近戰傷害公式了
近戰公式:
這邊持有武器無變動 因此省略武器DPS公式
(w + A) * b * B * C = 角色DPS
w = [(武器上所標示對x怪的傷害值 + 1) / 2] + x屬性傷害
A = 角色資料上的帳面傷害(含武捲加成、武器加成、變身/娃娃、蒐集品獎勵、裝備...)
b = 武器攻速
B = 角色資料上的帳面角色攻速(含魔法、變身/娃娃、蒐集品獎勵、裝備...等)
C = 角色命中率(未知)
(這邊還有省略一些數值 如目標物的傷害減免、迴避率、角色暴擊率...等
但這些都算控制變因,單純比較兩種變身可以省略)
上面公式中
為控制變因的有w、b、C
已知的操縱變因有A及B
這時如何比大小呢?就直接比吧!!
(w + A) * b * B * C : (w + A') * b * B' * C
假設前者為宙斯 後者為白金騎士
娃娃也不做變動 所以理論上
A = 55
A' = 57
B = (100 + 162)/100
B' = (100 + 130)/100
我們稍微將此算式做些簡化
(w + 55)* b * 2.62 * C
─────────────
(w + 57)* b * 2.3 * C
上下式的b和C可以被消除
(w + 55)* 2.62
=> ─────────
(w + 57)* 2.3
展開後變成下面式子
2.62*w + 2.62*55
=> ─────────
2.3*w + 2.3*57
2.62*w + 144.1
=> ─────────
2.3*w + 131.1
若此算式的值大於1(上式大於下式),代表宙斯優於白金騎士,若小於1則反之
先假設以宙斯比較優的狀況下,算式可變成:
2.62w + 144.1 > 2.3w + 131.1
=> 2.62w - 2.3w > 131.1 - 144.1
=> 0.32w > -13
在w必定大於0的情況下 我們可以導出結論就是
就算同樣拿攻擊力1的武器
宙斯的dps必定大於白金騎士的dps
------------------------------------------------------------------------
接下來我們就來試試原po的自廢武功來比看看
宙斯的帳面近戰傷害要與白金騎士差多少才會變白金騎士比較優呢?
如同上面的已知變數為A'、B、B'
我們來假設變宙斯時的傷害值為A'-x
x就是兩個變身之間近戰傷害帳面的差值
那算式可以變成
(w + 57-x)* b * 2.62 * C
─────────────
(w + 57)* b * 2.3 * C
(w + 57-x)* 2.62 2.62w + 149.34 - 2.62x
=> ───────── => ─────────────
(w + 57)* 2.3 2.3w + 131.1
這邊我們來計算兩個變身的DPS黃金交叉點就可以(上式等於下式)
算式就變成
=> 0.32w - 2.62x = -18.24
=> 2.62x = 0.32w + 18.24
=> x = 0.1221374w + 6.961832
但w的最小值也必大於0
因此可知
持相同武器的狀況下
變身白金騎士的近戰傷害帳面為57時
變身宙斯時只要近戰傷害帳面大於(57-6.961832)
那麼宙斯還是會優於變身白金騎士
當然這會受到帳面傷害的變動值影響
不過基本上紅變的攻速優勢還是很大的
不是相差個3、5點帳面傷害可以彌補的喔~
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