[MGS ] 求生戰 4小時心得

看板Kojima (小島秀夫)作者 (魯凱)時間7年前 (2018/01/23 02:21), 6年前編輯推噓2(4215)
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網頁版連結:https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1516645305.A.EB0.html 簡單難度打了三次(有朋友晚跟上),然後是兩關建議等級15跟20的中等難度關卡, 跟兩個朋友一起打,總共大概打了四個小時左右,先說結論的話: 生存戰的BETA真的是PS4世代中,可以被歸類在體驗優秀的BETA 細數參加過的各種遊戲BETA/ALPHA,FFXV、仁王、戰地一、CODWW2、星戰BF2、MHW、龍珠 Mirror's Edge 2、For Honor、泰坦2、全境,光是基本的找朋友連線這種社群功能, 生存戰的體驗滿意度已經可以從前排開始算,找朋友之方便,連MHW那種密碼都不需要, 而且連線狀況也相當穩定,在體驗的開始就先拿一個高分。 另外一點則是非常豐富的試玩內容,生存戰的系統非常的多樣,可以說是款RPG、生存、 TPS結合的遊戲,角色有自身技能/等級;槍枝有打造素材,也可以簡單強化;負重、體力 等生存類的特色也有,重點是BETA幾乎沒有任何功能有擋,或許你能說槍枝可能拿到的 相對稀少,但預告看到的內容,在BETA我沒有印象用不到的,先不論好不好玩,至少 開放的內容量來說,這個誠意也可以給一個高分。 剩下就來看看這遊戲到底是不是個好遊戲,先從比較負面的地方講起: ●有趣但是視覺設計非常糟糕的選單介面 https://i.imgur.com/CTYGcb2.jpg
我在MGO3的心得提過,我非常喜歡MGO3那種融入遊玩方式的選單,一來玩家立刻就在 一個地圖裡,所有裝備更換也是即時顯示,不需要再特地設計訓練場,想熟悉地圖、想 試槍都無需等待,生存戰也是沿用這種設計,不過場景不在遊戲地圖,在劇情上的設計 可以理解,要弄成像駭客任務Neo還在新手教學的模擬場也OK,但是那顯示介面實在是 難看到有點受不了,另外裝備置換的頁面UX也不是很好: https://imgur.com/gPAH5py.jpg
一來是道具實在是太多,我覺得角色自身數值並不需要佔這麼大的版面,尤其是體力、 耐力等數字跟我裝備的東西又不影響,裝備這個動作視線不靠近螢幕中心,讓人覺得用 起來就是整個彆扭。 ●不是很理想的近戰 https://i.imgur.com/LKKzSWo.gif
算是完全符合我前面在預告那篇文的擔憂,對,MGSV的寄生蟲部隊有各種花俏的動作, Venom Snake跟MGO3操控的Quite也都有鐵拳和回旋踢,但這些動作都是很單一的動作, 刀砍、槍刺、鎚擊,這些動作都有很大範圍的連續傷害,使用設計就會進入另一個很大 的領域,而沿用射擊專用的肩後視角更是一大不利,在近距離的距離感會非常薄弱, 看看下面兩張圖: https://imgur.com/TVIGRi6.jpg
https://imgur.com/RRuHzjJ.jpg
這樣細微的差距一個就打不到鐵絲網了,而且沒有自動鎖敵,縱然近戰還是有輔助瞄準, 前面的gif也看得出來,長槍放了一個很帥的招式,可是真的要最後一次命中頗難, 不能說《求生戰》的近戰做的很粗糙,我用長槍測試的時候,發現他還有設計攻擊甜蜜點, 在都可以造成傷害的距離中,太進或太遠傷害都只有甜蜜點的大約一半而已,非常細膩 的設計,但當要打中都非常不容易的時候,這點巧思很難被發現。 ●有點惱人的撿拾作業 遊戲中各種東西都是需要撿素材獲得,MGSV撿花撿草已經有點讓人煩躁了,《求生戰》 雖然讓撿拾更快速,但是需要撿的東西更是倍數成長,尤其是整個遊戲都非常有時間壓力, 卡在這些瑣碎的小事上讓人有點小火大。 至於比較正面的: ●依然流暢的畫面 在預告的文中我提過對於禎率的擔心,不過《求生戰》體感上禎率還是很好,或許是採用 沉默之丘使用濃霧好讓遠方物件少畫的原理,或者是地圖規模相較幻痛小了很多, 就算需要預讀場景負擔也小了很多,畫面沒有再升級,不過仍是相當舒適而且置入感 很不錯的畫面表現。 ●完全解放MGSV的數值系統 從傷害可以分類成流血、扭傷、撕裂傷、瘀傷、中毒就能猜測,最早MGSV可能也想過要 更大程度擴展MGS3的生存系統,遊戲中還加入了氣力、負重值、武器耐久...等等, 有些數值在MGSV也看的到,但《求生戰》我想大概是把所有他們能做出來的數值都具體 數字化,然後對應一些裝備或是特定方式給玩家調整,頗類似全境封鎖的風格,不過敵人 卻沒有很重的子彈海綿的感覺,總之有不少細微的設定,要不是介面設計不良,這部分 其實頗有趣。 ●很不錯的塔防設計 預告跟新聞看下來應該塔防就是主要的遊戲模式,而在每波的防禦與期間的整備階段, 都會有支線可以解,雖然內容略微單調,大多是要遠離防衛點好取得額外資源,不過不固定 的支線地點加上時間壓力,卻讓整個遊戲過程非常緊湊,特別是在有體力限制不能無限 奔跑的狀況下,要如何取捨執行支線與在家鞏固防線的任務分配,難度越高越顯重要, 又因為許多製作的障礙物會在每波回合結束時被破壞(我還不確定標準是什麼),所以 資源的獲得與防禦工事的重要性一直在互相拉扯的階段,如果能善用蟲洞裝置快速移動, 取得Walker Gear這種支援隊戰力都是顯著的增加。 另外雖然是沿用MGSV的地圖,但是增加許多路障設計後防禦的可能變得相當多元,特別是 更大量的運用MGSV不常見的高低差。我的塔防經驗不多,雖然我也想不到太多這種動作遊戲 的塔防模式,但相較秘境的生存模式或是彩虹六號恐怖分子獵殺的防守戰,《求生戰》 都更豐富,也更有讓人鑽研的動力。 以下腦補兼心得: 《求生戰》以BETA的經驗來看真的是相當完整的作品,內容的豐富程度也頗有誠意,監督 是角有二也是當初被腰斬MGSR的負責人,搭配小島新工作室最初只有四個人的新聞, 我合理假設《求生戰》的製作團隊應該與MGSR很接近。 MGSR當初被小島腰斬的主要理由是「MGSR有許多有趣的要素,但他沒有足夠形成一個完整 遊戲的條件」,我想玩完《求生戰》的BETA我對這句話有更深一點的理解,我猜測今天 小島還在KONAMI的話,《求生戰》也很有可能達不到小島所謂完整遊戲的標準,而這個 "完整遊戲"並不一定指遊戲機制上有什麼缺漏,而是缺少一個富有協調性的平衡感,具體 上這平衡感長什麼樣子我也說不上來,有可能是大廳UI風格與遊戲調性很不契合,有可能 是大量沿用MGSV的動作成分,卻多了更多RPG的元素,造成遊戲的核心機制有點模糊, 有可能小島要的是一個完全沒有MGS風格的東西,可能性很多,我現在也只能說出我隱約 有這種感觸,未來會再花時間繼續觀察,或許一切都是我過度腦補~~ 至於遊戲推薦與否,我覺得這款跟《火線獵殺:野境》和《全境封鎖》一樣,湊的到至少 三個人其實真的是不錯玩,40鎂的價格也是蠻友善,而且還有中文~~!!!如果課金的規模 還是跟MGSV一樣,《求生戰》是個可以考慮的遊戲,如果你有強烈小島情節的話那就算了, 他頗像MGS,可是他真的不是MGS,是個很有趣品質也不錯的外傳作品,只是有一個比較 嚴重的問題 台灣PSN沒上架~~~(至少現在還沒有,而美國上了) KONAMI啊~~我都這樣盡力排除私情的角度寫心得了,BETA還弄繁中結果不上架,虧你這 BETA這麼有心,不想賺台灣的錢我們也是不會逼你啦~~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.172.161 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/MetalGear/M.1516645305.A.EB0.html

01/23 06:49, , 1F
推心得,我都和朋友用芭樂打棒球
01/23 06:49, 1F

01/23 08:51, , 2F
用芭樂打棒球感覺很有趣
01/23 08:51, 2F

01/26 15:58, , 3F
玩了beta也覺得蠻有趣的 但真的就不是MGS 近戰缺點
01/26 15:58, 3F

01/27 12:48, , 4F
抱歉這個噓不是給你的 FYK
01/27 12:48, 4F

01/28 12:16, , 5F
有小島情節給箭頭 很奇妙的是老實是這其實蠻好玩的
01/28 12:16, 5F

01/30 16:21, , 6F
看到戰術支援出現MG RAY有驚訝一下XD
01/30 16:21, 6F
https://www.youtube.com/watch?v=v1d2DxBgnIk#t=7m29s
我還不知道有這個XDD的確是讓人驚訝了一下

01/30 16:29, , 7F
這是原本MGS完整團隊做的沒錯啊,小島離開時只有2人
01/30 16:29, 7F

01/30 16:30, , 8F
一起離開,一個是美術頭新川,另一個是小島的秘書
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01/30 16:31, , 9F
我猜想原因也許是小島很容易想到什麼就整個打掉重作
01/30 16:31, 9F
我倒不覺得小島會是打掉重做的那型,MGSV的開發時間我覺得正常到不行,一樣是系列作 但是導入新引擎的《刺客教條:大革命》,從《刺客教條:兄弟會》結束後就開始開發, 歷時四年,《全境封鎖》的Snowdrop引擎在2014年的新聞說引擎已經開發五年,全境 2013公布,也到2016才出,Ubi可是全球能動員上千人力的大廠,很多人愛說小島做遊戲 花時間我覺得連一點推測的根據都沒有。小島多次表示希望不要再做MGS、MGS可以讓 別人接手、自己想做其他類型遊戲的這些想法,綜合起來看,MGS每代隔很長應該說是 沒有續作規劃比較合理。

01/30 16:31, , 10F
底下的人可能也被整得七暈八素的,千錘百鍊造出匠作
01/30 16:31, 10F

01/30 16:32, , 11F
以消費者角度來看再好也不過,但是如果是部下應該是
01/30 16:32, 11F

01/30 16:32, , 12F
頭超痛心中幹意無限這樣?w
01/30 16:32, 12F
根據小弟我以前翻MGS2的幕後一文,我也贊同他部下應該幹得很辛苦....

01/30 16:34, , 13F
這片在台北電玩展也有展出,應該是會上架啦...應該是
01/30 16:34, 13F
TpGS居然也有~~不過今天在上去看PSN也上架啦: https://goo.gl/94zhSQ 只是不在BETA的時候放真的還是很奇怪~~

01/30 16:51, , 14F
不過這也只是猜想對吧? 反正就看實際成績囉
01/30 16:51, 14F

01/30 16:52, , 15F
對喜歡塔防的玩家來說應該是不錯的選擇
01/30 16:52, 15F

02/24 00:50, , 16F
小島組早就跳一堆人去新的小島製作了,之前地平線
02/24 00:50, 16F

02/24 00:50, , 17F
的結局名單中有感謝小島製作的人員,很多都是MGS的
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02/24 00:51, , 18F
老開發者,也就是一堆有經驗的都跳過去了
02/24 00:51, 18F

02/24 00:58, , 19F
而且小島是對細節吹毛求疵而不是大方向整個打掉。最
02/24 00:58, 19F

02/24 00:59, , 20F
新的DS預告片看過都知道小島埋了超多訊息進去
02/24 00:59, 20F
大大講的跟是這篇整理一樣對吧?? https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60001&snA=40221&tnum=3 忘了為什麼當初沒仔細去查,不過這份名單我覺得有八卦,我稍微把每個人的名字都丟 Google查了一下,跟文上標明的職位沒有什麼太大的出入,不過因為我不會日文,都是用 英文查的,資料多半是Moby Games網站上來的,日文資料可能有更詳盡我不確定,但就 我簡單的比對,可以發現這票人多數是MGSPW以後,更多是只有MGSGZ/MGSV經歷的人員, 就我一直以來主張MGSR腰斬案情不單純的看法,這份名單讓我認為小島組本身有派系 分裂的可能,一路延伸到MGS1/MGS2可能有點太遠,但是MGS3/MGS4時期的員工可能就是 現在《求生戰》團隊的舊勢力,也可能是MGSR的骨幹,而MGSPW以後更主要是MGSV的這票 新血則是新勢力。 我們都知道小島的思想至少相比日本人來說更前衛一些,GDC看過他的影片也覺得小島 對於遊戲製作流程的想法更貼近歐美,MGSV的變革加上MGSR的不甘心可能是分裂的導火線, 我一直很難想像小島能幹到KONAMI副總,他的公開發言雖然有時有點輕狂但卻不至於到 目中無人,受到八卦中那種待遇,以KONAMI的角度來說動機實在十分薄弱,VGA事件的確 讓我對於八卦的可信度大大提升,但仔細看過這名單才有比較說得通的道理,想想MGS 以前搞過多少個外傳性質的遊戲,從最早的Metal Gaer 2:Snake's Revenge,到中間 一狗票奇怪的遊戲甚至卡牌類的Social Ops,沒一個在評價或是銷量能接近MGS這個品牌 的討論層級,也凸顯KONAMI高層對於遊戲理解的等級,在MGS4/MGSPW各方面都是優秀 的表現下,MGSV的整個過程包含引擎看起來也沒有什麼重大延宕,這個時間點KONAMI突然 有這個膽量鬥人,想必手上是握了張牌,而從研究這份名單後,我猜測原小島組的反對 勢力很有可能就是這張牌。 當然,以上純屬臆測,也非常歡迎也更多不同看法或是佐證~~

02/24 13:07, , 21F
10鎂買一個存檔格?吃屎去吧konami
02/24 13:07, 21F
不只喔~~ https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1519544100.A.CFD.html ※ 編輯: jerryklu (36.228.137.34), 02/25/2018 18:06:12
文章代碼(AID): #1QPYkvwm (Kojima)
文章代碼(AID): #1QPYkvwm (Kojima)