Re: [三國] 曹操傳練誰比較實用?

看板Koei (光榮)作者 (東方的神秘力量)時間3周前 (2025/10/25 14:14), 3周前編輯推噓14(14025)
留言39則, 14人參與, 2周前最新討論串3/5 (看更多)
借串討論,曹操傳有個設定,我覺得很奇怪 我哥是屬於盡可能全滅對手的玩法 所以相同劇情下進度下,我哥的等級會比較高 我的打法是達成過關條件就好 常常留了很多對手沒打 相同進度下,我的等級會比較低 但對手的等級 卻是隨著自身角色的平均等級來改變 角色平均等級越高,對手越強 我有一次玩我哥的進度 想說這是什麼地獄難度 可是一般RPG遊戲 如果像十里坡劍神那樣,超進度練等 後面的關卡不是都應該秒殺 某種程度也算是鼓勵玩家清空對手 而不是過關就好 可是曹操傳的設定,當十里坡劍神 只是在後面的關卡給自己難過 為什麼曹操傳不鼓勵十里坡劍神的玩法? ---- Sent from BePTT on my Google Pixel 10 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.124.109 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1761372859.A.ECB.html

10/25 16:24, 3周前 , 1F
增加遊戲性吧,那個年代沒有什麼輕玩家,所以有很多
10/25 16:24, 1F

10/25 16:24, 3周前 , 2F
高壓力摳米的遊戲
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10/25 16:24, 3周前 , 3F
最終幻想8也是,當時超不習慣
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10/25 16:26, 3周前 , 4F
那時候流行這種壓力玩法啊,我那時也喜歡這樣lol
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10/25 16:28, 3周前 , 5F
有些關卡甚至可以刷經驗值,刷好刷滿追求全員滿等XD
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10/25 17:20, 3周前 , 6F
英傑/孔明/元就三傳, 玩家已經習慣先苦後甘衝等級後面爽打法
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10/25 17:20, 3周前 , 7F
所以光榮在信長/曹操開浮動等級調整難度(新玩法)吧
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10/25 17:21, 3周前 , 8F
何況曹操傳本身也有只練少數人讓曹操開無雙的做法
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10/25 17:22, 3周前 , 9F
設浮動等級才方便設計多玩法, 否則大家還是狂衝等級就好
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10/25 19:33, 3周前 , 10F
看過有人說動態等級會降低戰略性,但曹操傳玩起來感覺不
10/25 19:33, 10F

10/25 19:33, 3周前 , 11F
10/25 19:33, 11F

10/25 20:23, 3周前 , 12F
強制出戰又沒練的 可以拉低平均
10/25 20:23, 12F

10/25 20:24, 3周前 , 13F
雖然我不知道他機制是全員平均 還是會去頭去尾或加權之類的
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10/25 20:46, 3周前 , 14F
至少35級吧 可以用到所有招 有打過不到35就結局的
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10/25 21:12, 3周前 , 15F
曹操傳的回合限制普遍很長 所以難度還是會蠻低的
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10/25 21:12, 3周前 , 16F
而奇妙的是練等確實容易增加遊戲難度 但主要中期以前
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10/25 21:12, 3周前 , 17F
中期以前會有 授印的斷檔 導致你的強度嚴重低一截
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10/25 21:13, 3周前 , 18F
可是你的武將能力成長都比敵人高 所以後期差距拉開
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10/25 21:13, 3周前 , 19F
難度就不見得那麼高了 比較是有沒有培養好或用角
10/25 21:13, 19F
我記得我玩我哥的進度,大概是陽平關之戰的進度 應該是後期的進度了 對手的弓兵類射騎兵 幾乎都快射死的那種 騎兵如果沒有配玉璽砍對手的步兵 感覺都像在幫對方搔癢 我都不知道這種地獄難度,我哥是怎麼破關的 ※ 編輯: ai770116 (111.80.149.162 臺灣), 10/25/2025 23:07:05

10/25 23:25, 3周前 , 20F
全屏策略推過去啊
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10/26 02:12, 3周前 , 21F
留意地形 尤其騎兵很容易被山地卡 但許褚容易變戰神
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10/26 02:14, 3周前 , 22F
風水師超強 上Buff非常重要 引怪的上+防 打手上+攻
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10/26 02:14, 3周前 , 23F
就很容易一波一波引出來掃蕩 尤其敵人多數偏被動
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10/26 02:15, 3周前 , 24F
不然也可以道士靠賽上混亂之類的控場
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10/26 02:15, 3周前 , 25F
另外記得AI沒那麼聰明 他們很容易互卡
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10/26 02:16, 3周前 , 26F
以及 你可以故意讓道士/風水師在場邊引1名敵人的炮火
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10/26 02:16, 3周前 , 27F
忘了這是不是有效 就引誘1鳴笛人去打他 不至於被打死
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10/26 02:16, 3周前 , 28F
但你被集火的前排被致命的機率也比較低
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10/26 10:05, 2周前 , 29F
動態等級是製作方為了便宜行事所作
10/26 10:05, 29F

10/26 10:05, 2周前 , 30F
與其每一關設定適合的等級,直接套個動態等級,就省下
10/26 10:05, 30F

10/26 10:05, 2周前 , 31F
設定數值的時間
10/26 10:05, 31F

10/26 10:50, 2周前 , 32F
窩也這樣覺得欸,等練高對面砲車弩兵變超強,自尋煩惱
10/26 10:50, 32F

10/26 12:57, 2周前 , 33F
我第一次玩就是你哥的玩法 每場都是酣暢淋漓的戰鬥
10/26 12:57, 33F

10/26 12:57, 2周前 , 34F
後來上網發現可以只練少數人來壓低平均等級 遊戲變
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10/26 12:57, 2周前 , 35F
簡單太多反而沒什麼趣味 前排反反反對面就倒光
10/26 12:57, 35F

10/26 18:57, 2周前 , 36F
動態等級也是種嘗試吧 固定等級玩家練等也會失去難度
10/26 18:57, 36F

10/26 18:57, 2周前 , 37F
不過反正光榮現在也不做戰棋了
10/26 18:57, 37F

10/26 20:38, 2周前 , 38F
有些人吃少數果實屬性會升等,再練高會很強
10/26 20:38, 38F

10/28 01:42, 2周前 , 39F
升級有爽感還是會想一直升(≧▽≦)
10/28 01:42, 39F
文章代碼(AID): #1e_6gxxB (Koei)
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