[閒聊] 三國志9vs三國志11及武將角色扮演要玩哪代
: 推 needy979: 是不是只有9跟11值得買 10/31 23:07
: 推 turnpoint: 不知大家推薦哪幾代三國志? 11/02 14:16
: 推 NKN: 三國志歷代普遍好評就是君主制5 9 11 武將制10 13 11/03 18:13
: 推 NKN: Steam版三5沒中文 這波要買就是買7-12較划算 11/03 18:15
: → NKN: 9跟11則網路上很多文可爬 9比較適合老人玩大戰略指導 細節 11/03 18:16
: → NKN: 交給武將AI 有點類似現代自動戰鬥手游 打起來精神比較輕鬆 11/03 18:17
: → NKN: 11就是從大到小都能自己操作跟決策 11/03 18:17
簡單搜了一下 版上好像沒有比較三9vs三11的文章(或是我沒看見而已)
順手轉貼一些三9vs三11的比較評論
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https://ppfocus.com/0/gab183270.html
三國志9對比三國志11:到底誰才是光榮三國志系列的傑出之作?
2020-12-14 沃游網
先談遊戲性,9有很多特點。最重要的一點,就是三國志9的真實性,不會有11里的一兵流
,也不會有火種堵路這種不切實際的做法,就是帶兵打仗,不讓你投機取巧。那些名將的
戰法效果,大大增強了遊戲體驗感,尤其是學習到一個完美戰法的那種自豪感是非常強的
。還有就是傷兵接管系統,無論是誰的傷兵,只要你贏了就歸你,恢復健康了之後就是你
的戰鬥力,這一點很有意思。
這是很爽的地方,也有很鬱悶的地方,比如糧草系統,經常會出現一個勢力極大,但糧草
用光了,然後城中一個兵都沒有,直接遊戲玩著玩著就沒意思了。還有探索或者登庸的指
派,軍師不告訴你誰行,你得一個一個問,這遊戲玩熟了之後你就會發現你的滑鼠一行一
行點擊會變得特別准,經常會重複的問軍師哪個哪個地方探索怎麼樣……而且更讓人鬱悶
的是,只要軍師不是100智力,你點的很多東西都白點了,因爲軍師犯錯了……所以,我
個人認爲,在三國志9里,你就什麼都沒有也必須有一個智力100的軍師,拿寶物撐也要撐
出來,沒有就很麻煩!
總體上三國志9的戰鬥是不可預測的,你只能提高你想要發生的事件的概率,但是不能隨
心所欲的讓它發生。這也是遊戲的樂趣之一。
再說說11,遊戲性和耐玩性非常強,小編已經玩了幾百遍了依然樂此不疲。但三國志11有
著可以利用的類似於BUG的地方,比如引兵流,就是用「卑鄙」手段讓電腦發展緩慢;比
如火種堵路,利用電腦的設定,從而降低自己的風險甚至完全隔絕危險。當然好多老玩家
對這些bug很是不屑,這一點是非常值得肯定的!
內政方面很繁瑣,經營起來也很有趣,尤其是前期手頭窘迫的時候,玩起來非常有感覺,
往往就是幾十塊錢都會很在乎。還有就是非常耐玩,內政遊戲性很好,更重要的是搜集人
才時,沒有了那種一個一個點著試的,很人性。
戰鬥方面關於武將技的搭配是一個亮點,有很多挺有意思的搭配,還有一些足以改變戰局
的神技,我不列舉,戰鬥沒有以前那麼爽快,但是更耗神,也更注重玩家的操作性,也更
耐玩。綜合來看,可玩性和策略性來講三國志11更高,真實體驗感三國志9更好。
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https://www.zhihu.com/question/265663617
蘇沉船
日本動畫話題下的優秀答主
9代
的戰略感更強,更好玩,11代卻最適合長時間玩。
9代剛出那時就沒日沒夜玩了一個暑假,後來還逃學課躲在家玩。因為論壇出了編輯器
,可自制劇本,可玩度大大提高。
9代的戰略感建立在執行後不可操縱部隊方面,部隊如何發動戰術,是否中了計策,都跟
自己選用的將領組合有很大關係。這些不可控因素,讓人會更花心思去考慮部隊的組編和
進軍路線。到了後期百萬軍團大戰,即有氣勢又有壓迫感。
選對了難度,就能讓人沉溺其中。還有各地建立的城池和箭頭也更讓花起心思來,相對的
就是內政系統過於單調,內政人才在遊戲中的作用也不明顯。那時網路還不流行,不知道
遊戲暗藏的元素,搜尋琅邪的時候忽然跳出個倭國讓人眼前一亮,一看之下還有十萬大軍
,於是我調動了三十萬海軍去滅倭國。
9代的世界格局還不錯,除了不像6代一樣還有匈奴
,羌、蠻、烏、越勢力兼具,對邊境勢力造成不小的壓力。並且還有交趾和晉滅吳的劇本
,9代很用心的把晉國
的人物和劇本做了出現,儘管還是缺少很多人物。
9代最後出現的各種不同結局,跟所選的輔政大臣
有關係,具有成就一代偉業的滿足感。
在9代的基礎上,原本應該更精進其世界格局,卻不為啥11代把中國周邊勢力都消去,蠻
夷變成了盜賊,加上親烏、威壓的特技,這些蠻夷勢力幾乎就沒得出過場。
11代的難度適中,受眾程度更高一些,可操縱每一個部隊的行動,增強了自由,削弱了戰
略性。格子化的地圖其實沒多大意思,十萬大軍通常也是排著隊作戰,最後給人的感覺都
是小股部隊進行遭遇戰,倒是關卡戰役
做的還不錯。
大格局上內政系統一度覺得還不錯,有星際、帝國時代
的感覺,可是把內政格侷限得太死,到了後期也沒意思。光內政這一點上,光榮都把心思
花在《信長の野望》裡,就是不肯給《三國志
》多花點心思。11代的內政還不如8代的內政有意思。
研發特技和點科技是11代一大優點,雞肋就是過於緩慢,等你有時間培養一批人才,把科
技點到差不多,早就已經統一了。
我發現很重要一點,我玩11代從來沒通過關,早期開荒以後,中期就沒怎麼花心思玩,跟
敵人耗著慢慢點科技,這遊戲雖然耐玩,只是好在不費心思。站著幾個有利地形設好建立
,敵人就只是排隊過來送死。
人物之間特技的組合是小小的優點,可是習慣以後也沒啥,落雷、妖術和百出,研製出三
個霸王,你怕了沒?高武
配疾走或槍將,我看你還敢動?
9代除了內政、培養系統外,各方面優於11代,如果9代像烈風傳
一樣,小城池也可以發展經濟就有趣得多。
編輯於 2018-01-16 18:51
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齊家
j學體育 教師
三國志9節奏非常好,三國志11則是全面。以下以pk版為例。特別是三國志9,pk和原版是
兩個遊戲。
我一直認為像三國志,信長這種商業戰略遊戲來說,節奏感是最重要的,這是它們和p社
四萌這種深度戰略遊戲有本質不同。玩家需要在戰略和爽這兩點上取得一個平衡。
這個平衡的關鍵在於節奏感。
玩光榮的戰略遊戲,一般難度在開局,一旦破局,難度驟降。所以好的節奏感就是:開局
無論戰略戰術還是後勤都需要精打細算但不絕望;中期逐步從內政當中解放出來,集中在
戰略戰術上,這一時期時間要最長;後期則是追亡逐北,但不能變成過於無聊的平a。
想要把握好節奏很不容易。三國志9pk在我看來非常符合這一點。前期需要事無鉅細的內
政探索,每一筆錢要精打細算,戰略上對日程和軍隊走位要細細謀劃。中後期三國9錢糧
不是問題,這時候玩家基本上全程投入戰鬥,玩法特別純粹,而且三9有傷兵系統,完全
做到以戰養戰,加上半即時戰鬥,操控簡練,玩家需要的是在戰略部署上的思考。後期為
了避免玩家無聊,通過蠻族和結局條件,給玩家提供繼續遊戲的動力,不至於讓遊戲淪為
垃圾時間。
節奏完美。為了這種完美的節奏,三9犧牲了很多細節,比如單挑,比如內政,這讓一些
種田派玩家玩起來很不爽。但是我覺得它還是捉大放小,整體成功的。
三國志11則是整體力求完美,基本上兼顧了各個層面,但是因為這種完美節奏出了一些問
題,比如佔領一個城後,設施基本全毀,需要重新調整。遊戲一旦破局後,後期打起來意
義不大,但仍需要你一個個調兵遣將運糧,雖然比三9真實(三9全國錢糧一體,後勤主要
運兵上前線)但是很累,許多玩家破局了就重開檔了,不能不說是遊戲的一大遺憾。不過
三國志11誠意滿滿,玩法多變,後期如果想玩出花來也不是難事(比如鑽研戰法和特技的
組合,造建築物等等),只可惜這些玩法更多的是“遊戲”而不是“戰略”了。
不過三11的單挑是真好玩,感覺歷代第一。
發佈於 2018-01-17 00:36
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知乎使用者
知乎使用者
關於San9和San11兩代的差異,內政、戰鬥這兩個主要系統其它答案都已經分析的很好了
,我也不再重複。
我個人而言,兩者最大的區別就是遊戲節奏。
開局階段,San11的可以玩性比San9要高的多。San11的系統更豐富、玩法更多;而San9過
度簡化的內政讓開局階段變成滑鼠點選模擬器,在可玩性上是比不過San11的。
破局階段,兩者就各有千秋吧。這個階段的玩法、戰術搭配也是三國志系列最有趣的階段
。
但是破局之後,San9的可玩性就要高於San11了。
San11的大地圖可以說是全系列最佳,San11的回合制戰旗系統的遊戲性在系列中也是居前
列。但可惜,這兩者相性不和——回合制戰旗可以充分展現局部戰役的過程,但是不能體
現出大地圖的戰略優勢。所以San11在破局之前都很好玩,但是一旦破局,玩家成為霸主
級勢力,可玩性就大大降低了,因為後期的戰鬥基本還是不斷重複前期的工作。而San9在
後期的戰鬥中,可以指揮大戰役等級戰鬥,戰略性更強,也更有趣。
最後再說一點,San9的多條件結局這麼好的設定,為什麼後作都沒有繼承呢?
發佈於 2018-01-18 16:56
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弗朗可
很帥的人
雖然39與311是同一個系列,但其實二者差別頗大,不宜放在一起比較。
個人認為,以戰略遊戲
而言,39PK堪稱系列的頂峰。無論是內政部分還是戰鬥部分都並不複雜,卻很好地詮釋了
什麼叫簡約而不簡單。如果要用一個詞來形容39,那就是“真實“。
當然這個真實是相對而言的,如果遊戲真與現實一模一樣只怕就沒人想玩了。
之所以說真實,是因為它可能是系列裡唯一一部能體現出"將在外,君命有所不受
"的作品。你對部隊下達的指令需要過一段時間才會送達,因此你需要對局勢作出預判;
而某些情況下你的將領會違背你的命令而作出自己的判斷,比方說殺紅了眼的莽夫就會無
視你的撤退命令。作為一個君主、一個手握大權的決策者,去參與到戰場上的每一個細節
本來就是件很扯的事。而雖然39把戰鬥部分極簡化的做法也難免引起一些玩家的不滿,但
顯然這種無法把控每一個細節的模式才最貼近現實的。
同時39也是系列裡最先引入"兵役人口"概念的,雖然仍無法改變大部分玩家"兵力只是個
數字"的觀念,但至少一座小城招募十萬兵這種科幻的事情不再發生了。
而39(PK)最最最讓我印象深刻的是它的多結局系統。其他的三國遊戲,無論是KOEI還是
其他公司的,最後統一了無非也就幾句話幾幅CG就帶過了。但39當你統一後,仍需要你作
出一些人事上的決策,包括繼任者、丞相、大將軍等,同時根據各種因素給出不同的結局
,在你身後你辛苦打拚所建立的王朝是會像晉朝一樣轉瞬分裂,還是像兩漢一樣長治久安
,還有其他一些內容,可以說39的結局是所有同類遊戲裡最豐富的。
當然39也有被詬病的地方。其一就是單挑模式。長久以來,單挑都是KOEI三國遊戲的一大
魅力所在,像34和36PK甚至有獨立的單挑模式。而39的單挑可以說是雞肋一般的存在,一
來難觸發,二來場面簡陋,三來勝負對戰局的影響微乎其微。這樣的單挑模式真是有不如
無。
而39最大的缺點恰是311的亮點之一。相信很多三國志系列的老玩家在第一次接觸311的單
挑模式時都會眼前一亮。3D建模、多視角切換、3v3車輪戰…即便是後來的312和313,在
單挑這一塊也再沒有達到過311的高度。
39和311最大的共通之處,就是戰鬥不切換地圖,所有戰鬥都在一張大地圖上進行。如果
說39帶有一點半即時戰略的色彩,那麼311就是回歸到傳統意義上的回合制
戰棋模式了。
單從遊戲性而言,311當屬上乘。但遊戲中很多設定上的不合理性卻讓人不得不吐槽。比
方說,設施和建築都建在城牆外是幾個意思?遭到火攻的部隊在火海裡燒了半年居然還有
活人?至於人物特技設定的不合理就更不必說了。
可以說,正是這些細節上的不完美,讓311與"經典"擦肩而過。
看隔壁的信長之野望
,自12代革新以來已經有了相對固定的模式與玩法,而三國志系列依然一代一個玩法。保
持新鮮感當然是好,但這大概也意味著Koei(脫褲魔)始終找不到展現三國這個舞台的最
佳形式。
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補充一點,39PK對三國志系列還有一個很大的貢獻,就是開創了小兵拔擢
系統的先河。這玩意兒真的會讓人上癮…
編輯於 2018-12-21 22:28
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知乎使用者
知乎使用者
恰好9代和11代是我玩得最久的,其它幾代玩得少。說311有Sire的,不知道39也有最佳化
伴侶麼?只不過最佳化伴侶年代久遠,在現在的新系統上運行不佳,我也是因此轉投311
的。由於年代久遠,有些特性我不記得是原版還是mod版了,可能會說混。
我比較講求一個正常體驗,不太喜歡專門去挑戰極限,比如公孫淵
、六一居士之類的。一般劉表馬騰這種算是我的下限了。挑戰小勢力
一般是要靠前期引兵之類的奇葩戰術,而中後期和一般勢力也沒啥區別。所以我基本不會
評判這些奇技淫巧,如果遊戲做得優秀,也不需要靠這些方面來加分。
我喜歡39的戰爭
。戰略面進行面敵我行動同步進行。有時武將還會不聽話,莽撞的喜歡追著人打,慎重的
經常會避戰,體現了將在外君命有所不受。我也喜歡39的大地圖,不分格子,於是中期經
常百團大戰,非常有氣勢。戰爭弱化了個人的作用,群狼戰術兵法聯動,加上城裡各種偽
報救援,就算你五虎上將一起來也容易翻車。你還得算計好讓部隊在哪一天出發,因為不
同的陣型速度不一,要讓他們儘量不要脫節。mod版可以讓城市和關卡也能放弓箭兵法,
尤其是高耐久的幾個雄關,放個弓箭兵法熟練高的,真是一夫當關萬夫莫開。要說缺點,
也就是智將的幾個兵法
不夠平衡,基本就是混亂大法,治療妖術什麼的基本都是娛樂。
而311雖然也是大地圖開戰,但更強調戰棋微操。格子的存在使得大部隊難以鋪開,也導
致了311坐擁大地圖但格局顯小。由於特性的存在,強將幾乎以一當百,比如神將帶槍兵
暈人,神算虛實用擾亂暈人。mod版還有兵仙兵神
之類的大bug,基本就是神仙打架了。尤其是城戰比較蛋疼,守方的優勢不太明顯。帶幾
個擅長投石車、火球之類的部隊可以花樣虐城,還可以騷擾建築區(這點倒是比較真實的
感覺)。儘管我也很喜歡311操控各種部隊依據地形配合虐電腦的感覺,但只能說把以往
的戰棋
做到系列巔峰,宏觀戰略感還是差了一些。
39的內政比較簡化,基本就是數值成長,而且全軍團資源共享,有兵役人口限制,但可以
通過傷兵以戰養戰
,基本就是鼓勵你加快戰爭節奏。而311需要蓋房子,還要在城市間調配錢糧兵裝什麼的
,沒有傷兵恢復,攻城下來還經常要蓋房子來招兵買兵裝(或者靠後方運輸),於是節奏
被拖慢。在後期收割的階段,39可以憑藉一口氣摧枯拉朽來減輕重複操作的無聊感,311
則需要繁瑣操作。而且39可以放心委任後方軍團,自己專心在前線攻堅;311委任了也不
舒心,後方經常亂搞導致缺錢缺糧,出個賊兵據點別提多噁心
了。
39可以培養小兵,可以給自己的武將練兵法熟練度,這一點又比311研究特性和適性要有
意思。39探索還有各種奇遇記,貌似也比311強。
311還是有明顯優點的,比如單挑
和舌戰。單挑我比較喜歡10代,舌戰我喜歡11代,尤其是配音語氣很搞笑。最爽的就是一
張大喝
甩出去,手一指,大吼“如何”,然後對方“轟隆”下降一個檔次。39沒有舌戰,單挑也
只是隨機觸發,而且不能操控,這又是弱化了個人的作用。
總結一下,39和311都是直接在大地圖層面進行操作。39以戰爭為核心,簡化內政,加快
節奏,保持了較強的核心體驗;而311雖有大地圖,但實際戰爭仍落於細節操控,而且繁
瑣操作略多,導致核心體驗也被削弱。這兩者我更喜歡9代。
編輯於 2018-01-19 13:25
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知乎使用者
9畫面落後,11畫面永不過時
11的人物頭像更好
11的單挑、舌戰更好
11比9的音樂好一個層次
遊戲節奏,9的中後期更好,11的前期更好
9重在戰略樂趣,11重在戰術樂趣
9的戰鬥有不確定性和期待感,11的戰鬥你能體會到正確決策後的胸有成竹的感覺
9和11的內政都不咋樣,樂趣主要還是在戰爭
兩者的大軍團作戰都很精彩
11的強將和弱將差距過大,AI弱智,以少打多都能是碾壓,而9則更為平衡一點
請務必打開伴侶玩9,打開sire玩11
發佈於 2019-03-05 20:57
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姜胖子
個人傾向九代更好玩。理由是因為九代出了最佳化伴侶,簡直神器好嗎!
最佳化伴侶增強了戰爭的真實度,而且增加了戰爭迷霧模式,很有可能出現你好不容易統
一荊南四郡,湊了十萬兵北上,才發現曹操已經統一北方的情景。而且中期地盤越多,越
不好防守,因為無法判斷敵人從哪裡來。還有武將不能飛調等命令,真的把九代變成一個
更加真實的戰略遊戲。
一句話:戰爭更加真實了
發佈於 2018-01-17 18:07
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以上
給三9三11沒兩代都玩過 或兩代都沒玩過的人參考
: → NKN: 武將制10 13就是角色扮演遊戲大家都說不如買太閣5 11/03 18:18
: → NKN: 但能在大策略環境中玩的亂世三國武將角色扮演遊戲也不多 11/03 18:18
因為光榮即將要推出三國志8 Remake
有全武將角色扮演系統
三8R 預告片(這是PS版預告片 不過當然有PC版)
https://youtu.be/G-BppCCiCnI?si=lRQ3geg5l-hN9aDp
三8R Steam版頁面
https://store.steampowered.com/app/2288150/8_Remake/
所以想玩三國武將角色扮演的人 或許可以不用急著補買13
這波史低特價 買10-12組合包 玩11順道玩10 應該是比較明智選擇
或者買7-9組合包 其實7跟8也是可玩武將角色扮演
但是當然
我們也必須知道 這是光榮遊戲
發售初期可能會有大量詭異遊戲平衡需要修正
而且一年後可能出三8RPK
要不要等 各位自己回頭研究內政做決策
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.217.124.40 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1699058059.A.E20.html
※ 編輯: NKN (203.217.124.40 臺灣), 11/04/2023 09:14:54
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