[創造] 大地圖戰鬥傷害公式

看板Koei (光榮)作者 (a)時間9年前 (2016/07/01 20:21), 編輯推噓3(300)
留言3則, 3人參與, 最新討論串1/1
==測試條件== 遊戲版本 本體 1.0.3 開局如夢似幻劇本織田家 去打鈴木的雜賀城 用修改器把特性都拿掉 副將的能力都調到1 雙方都有馬和鐵炮 雙方各只有一個軍勢 兵力用修改器鎖住 ( 修改器是 Cheat Engine ) ==結果== 1. 傷害(戰損)由三個數值決定:攻者的武勇、受者的統帥、雙方兵力總和 2. 多打少並沒有優勢,A方 2000兵、B方 10000兵,如果統帥武勇一樣,受到的傷害是一 樣的 3. 一個月的時間內會跳出10次傷害 4. 固定兵力武勇統帥後,傷害有兩種隨機結果,暫且稱為高傷害和低傷害,高傷害的數 值是低傷害的1.3倍。除此之外沒有數值浮動。機率沒測量,但感覺差不多是一半一半。 猜測是鐵炮騎馬的發動效果 5. 傷害經驗公式 (傷害採用"高傷害"的數值,見第4點) (1) 傷害 = 130 + (1000 + 兵力總和/2 )*s (2) r = 武/統 (3) s = 0.031 * r * (r+1) ... if r <= 1 (3a) s = 0.06 + 0.075 * (r-1) ... if r <= 1 (4) s = 0.06 + 0.17 * (r-1) + 1.15/統 ... if r >= 1 (5) s = max( s, 0.125) (s最大值為 0.125) (6) s = min( s, 0.015) (s最小值為 0.015) 圖 http://i.imgur.com/XwYtzdw.png
3和3a 是同樣一條線,但一個用二次擬和,一個用線性擬和 (3 )線性擬和的最大誤差為10% (3a)二次擬和的最大誤差為0.5% 兵力越多傷害越多,兩者線性, 武统比r 決定傷害增率s, 傷害增率s 對武統比r 的關係分成兩段(見上圖), 武力 <= 統帥 (r<1) 時,只和武統比有關。 武力 > 統帥 (r>1) 時,函數會斷掉,暴增 1.15/統 == 6. 這個公式沒有百分之百準確 誤差應該在5%內(沒驗證過) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.21.94 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Koei/M.1467375715.A.48C.html

07/01 22:09, , 1F
反觀三13,不知為什麼要把兵力和攻擊變成分開獨立
07/01 22:09, 1F

07/02 10:55, , 2F
推認真
07/02 10:55, 2F

07/02 13:56, , 3F
313有要研究嗎?XD
07/02 13:56, 3F
文章代碼(AID): #1NTc1ZIC (Koei)
文章代碼(AID): #1NTc1ZIC (Koei)